Widmowy Las

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Eksploracja

Widmowy Las

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Widmowy Las - Eksploracja - Widmowy Las

1 - drogi prowadzące do północnej części lasu Luculli.

2 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

3 - trująca chmura. Jest to jedyne miejsce, w którym możesz przejść do serca Widmowego Lasu. Jednak aby tego dokonać, musisz posiadać Amulet ochrony przed widmami, który znajdziesz w domu czarodzieja w Grani Łowcy. Każda postać, która spróbuje przebyć tunel bez artefaktu, zginie w trujących oparach, które spowiwajają wyschnięty konar drzewa. Jedyną opcją jest zatem wysłanie naprzód postaci, która posiada wspomniany amulet, i skorzystanie z Piramidy teleportacyjnej po drugiej stronie urwiska. W pozostałej części lasu będziesz mógł już poruszać się swobodnie.

Warto odnotować, że w sercu Widmowego Lasu natkniesz się na wiele grup przeciwników, których pokonanie jest całkowicie opcjonalne. Walki nie należą do trudnych, lecz dostarczają mnóstwo PD, dlatego warto poświęcić trochę czasu, a twoja drużyna może awansować nawet o dwa poziomy. Wśród wrogów patrolujących las napotkasz m.in. trójki Rycerzy Śmierci. Pamiętaj, że aby ich pokonać, niezbędne jest posiadanie umiejętności Zagłada Rycerzy Śmierci, którą zdobedziesz w trakcie wykonywania misji Infiltracja Niepokalanych.

4 - zakopany skarb. W miejscu tym możesz wykopać kufer z losowymi przedmiotami.

5 - most. Kiedy do niego podejdziesz, zauważysz kłótnię pomiędzy trollem imieniem Bzderek a łowcą niewolników Niepokalanych. Ten ostatni będzie twierdził, że schwytani ludzie powinni być traktowani jak zwierzyna i dlatego nie zgadza się na zapłacenie za nich myta, którego oczekuje troll. Oczywiście otrzymasz szansę wypowiedzenia swojego zdania w tej kwestii:

  • Możesz zapłacić za siebie oraz całą karawanę łowcy niewolników. Stracisz 800 szt. złota, ale zyskasz Amulet Oświeconych, zaś troll pozwoli ci przejść. Zyskasz również punkt Uduchowienia.
  • Możesz uznać, że troll i łowca powinni załatwić sprawę osobiście. To sprawi, że troll postanowi zabić wszystkich, niewolnicy uciekną, a Niepokalani rzucą się na ciebie. Będziesz musiał zlikwidować zatem obie strony konfliktu, ale otrzymasz za to ponad 20000 PD oraz punkt Materializmu. Przy zwłokach łowcy niewolników odnajdziesz również Amulet Oświeconych.

Tak czy inaczej, za ukończenie tego mini-zadania otrzymasz dodatkowe 5100 PD.

6 - posąg. Obok niego zauważysz liczne dary. Jeśli zaofiarujesz 500 szt. złota lub przedmioty o podobnej wartości, uzyskasz dostęp do kufra z losowymi przedmiotami.

7 - gniazdo błotnych łowczyń. Pajęczaki są znacznie potężniejsze od tradycyjnych pająków, dlatego nie próbuj z nimi walczyć nieprzygotowany. Postaraj się podzielić walkę na dwie mniejsze, np. przesłaniając pole widzenia częśći wrogów naelektryzowaną chmurą lub dymem. Łowczynie można łatwo ogłuszyć lub powalić, dlatego nie wahaj się z tego korzystać. Zabicie wszystkich sześciu pozwoli ci zdobyć ok. 25000 PD, choć nie uzyskasz żadnych interesujących łupów.

8 - Hortun. Nieumarły ostrzeże cię przed Niepokalanymi, którzy zdobyli Grań Łowcy, co zaowocuje zadaniem pt. Infiltracja Grani Łowcy. Ponadto warto pamiętać, że kupiec zawsze posiada w swojej ofercie kilka legendarnych przedmiotów, dlatego regularnie sprawdzaj jego asortyment.

9 - Arhu i Jinxika. Czarodziej opowie ci nieco więcej o sytuacji w Grani Łowcy, która została zdobyta i złupiona przez połączone siły orków i górskich klanów ludzi. To doda lub zaktualizuje zadanie Infiltracja Grani Łowcy.

W pobliżu spotkasz również kotkę imieniem Jinxika. Jeśli posiadasz umiejętność Przyjaciel zwierząt, od zwierzaka otrzymasz zadanie Łowy w Grani Łowcy.

10 - główna brama Grani Łowcy. Szczegółowy opis tej lokacji znajdziesz tutaj.

11 - Greal. Żywiołak opowie ci o opiekuńczym duchu lasu oraz więziącym go demonie Balberithcie, co jest związane z zadaniem Podążaj za czarodziejem.

Jeśli posiadasz w swojej drużynie Jahana, po zakończeniu rozmowy z Grealem mag postanowi opowiedzieć ci historię swojego życia, dzięki czemu otrzymasz misję Mroczny układ króla.

12 - beczki Bellegara. Kiedy się do nich zbliżysz, szalony mag zachęci cię do złupienia ich, jednak pamiętaj, że możesz zabrać zawartość tylko jednej z nich. Sprawdź zatem wszystkie trzy beczki i wybierz tę, której zawartość ci najbardziej odpowiada. Kiedy tego dokonasz, pozostałe beczki znikną, a ty otrzymasz 6560 PD.

13 - wejście do świątyni umarłych. Jej dziedziniec okaże się strzeżony przez Czujnych Wartowników, którzy rozleją lawę wokół siebie, gdy tylko cię zauważą. Jak zwykle, możesz obok nich przemknąć, aczkolwiek w tym momencie gry powinieneś posiadać już umiejętność Zagłady Rycerzy Śmierci, dlatego najprościej będzie po prostu zniszczyć posągi. Zaatakuj je tą zdolnością z bezpiecznej odległości, dzięki czemu stracą swą niezniszczalność, a następnie zbliż się do nich, by własna lawa doprowadziła do ich destrukcji.

Wkroczenie do wnętrza świątyni wymaga skorzystania z pobliskiej dźwigni i rozwiązania dość prostej zagadki. Na jednym z okolicznych murów odkryjesz informację, że do środka mogą wejść jedynie istoty "tego samego rodzaju", czyli krótko mówiąc, umarli. Niestety, spuszczanie na dół samych ciał nie przyniesie żadnego rezultatu, zaś dźwignia nie zadziała, jeśli na platformie będą stać twoi bohaterowie. Musisz zatem rzucić na platformę Piramidę teleportacyjną, opuścić ja na dół przy pomocy dźwigni, a następnie wykorzystać drugą Piramidę, by znaleźć się we wnętrzu świątyni.

Na dole otrzymasz dodatkowe PD za eksplorację. Znajdziesz się w niewielkiej Komnacie Zwłok, która nie pozwoli ci na swobodne poruszanie się. Jedyne, co możesz zrobić, to skorzystać z przejścia wiodącego do jaskini druida.

14 - głowa Tytana. Rozmowa z nią jest związana z misją Więź dusz, jednakże zrozumienie prastarego posągu wymaga posiadania Słownika Tytanów, na który natkniesz się w domu czarodzieja w Grani Łowcy.

15 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

16 - Cassandra. Siostra Braccusa Rexa i zarazem nowa "królowa Widmowego Lasu" jest ściśle związana z zadaniem Więź dusz.

17 - runiczne drzewo. Kiedy się do niego zbliżysz, otrzymasz dodatkowe PD za eksplorację. Aktywacja drzewa pozwoli ci zapoznać się z wiadomościami od graczy, którzy ufundowali Divinity: Original Sin na Kickstarterze.

W pobliżu drzewa możesz również spotkać Owcołaka, co jest częścią zadania Legenda Owcołaka.

18 - Imal Kwękający. Spotkanie z szalonym czarodziejem jest istotne w kontekście misji Głos w dziczy.

19 - błyszcząca góra złota. Gdy się do niej zbliżysz, na miejscu pojawi się Bellegar, a spotkanie zaowocuje misją Labirynt szalonego maga.

20 - dom Shearah. Odwiedzisz go w związku z zadaniem Podążaj za czarodziejem. Kiedy się do niego zbliżysz, otrzymasz dodatkowe PD za eksplorację.

21 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

22 - kufry pokryte śluzem. Gdy do nich podejdziesz, zostaniesz zaatakowany przez 4 Spaczone Źródłem Pająki. Łatwa walka nie przyniesie ci zbyt wiele PD, ani interesujących łupów.

23 - zakopany skarb. Przy wystarczająco wysokiej Spostrzegawczości możesz tutaj wykopać kufer, z którego wydobędziesz Magiczny zwój otwarcia.

24 - Raalzen Ax'aroth. Walka z demonem jest pośrednio związana z misją Podążaj za czarodziejem.

25 - wejście wiodące do Świątyni Źródła. Aby z niego skorzystać, będziesz potrzebować Magicznego kamienia runicznego, który zdobędziesz w trakcie wykonywania misji Podążaj za czarodziejem. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz w artykule poświęconym misji Wnętrze Świątyni Źródła.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.