Łowy w Grani Łowcy

Solucja i poradnik gry Divinity: Original Sin

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Jinxiki lub Jahrla. Kotkę spotkasz w spalonej wiosce leżącej u stóp Grani Łowcy lub w pobliżu fontanny w samym mieście, jednakże do rozmowy z nią niezbędna jest umiejętność Przyjaciel zwierząt. Przywódcę górskich wojowników znajdziesz za to w magazynie w sercu Grani Łowcy.

Lochy w Grani Łowcy

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Widmowy Las - Zadania - Łowy w Grani Łowcy - Lochy w Grani Łowcy

1 - schody prowadzące do magazynu Współplemieńców w Grani Łowcy.

2 - sala tortur.

3 - cela więźniów.

4 - stróżówka.

5 - bitwa z grzybami.

6 - wyjście. Prowadzi w ostępy Widmowego Lasu.

Dom czarodzieja, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Widmowy Las - Zadania - Łowy w Grani Łowcy - Dom czarodzieja, parter

7 - portal. Prowadzi do ukrytej piwnicy w Grani Łowcy.

8 - schody wiodące na piętro domu.

17 - Zwój Zandalora. Jeśli odczytasz go pomiędzy stołem a portalem (7), odkryjesz właz wiodący do piwnicy domu (19).

18 - regał. Mebel blokuje przejście do małego magazynu. Możesz go odsunąć naciskając przycisk na pobliskiej ścianie.

19 - właz. Zaprowadzi cię do piwnicy domu.

Dom czarodzieja, piętro

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Widmowy Las - Zadania - Łowy w Grani Łowcy - Dom czarodzieja, piętro

8 - schody prowadzące na parter domu.

9 - kufer. Żeby go otworzyć, musisz podać imię "najwspanialszej damy w mieście". Wszystkie pierwotne odpowiedzi, czyli Bertia, Victoria i Nadia, są błędne. Prawidłową odpowiedź, czyli Icara, poznasz dopiero na sam koniec niniejszego zadania.

10 - bliźniacze portale. Aby je uaktywnić, musisz zapalić świece we wschodnim pokoju.

11 - dźwignia. Przy jej pomocy dezaktywujesz wszystkie magiczne bariery na piętrze domu.

12 - stolik. Znajdziesz na nim Słownik Tytanów, który okaże się niezwykle pomocny w czasie wędrówek przez Grobowiec Króla oraz Widmowy Las.

13 - szkatułka. Znajdziesz w niej Amulet ochrony przed upiorami. Jest on niezbędny do ukończenia misji Podążaj za czarodziejem.

14 - kapliczka teleportacyjna. Po jej odkryciu będziesz mógł z niej korzystać jako punktu szybkiej podróży.

15 - stół i krzesło. W tym miejscu natkniesz się na Dziennik, z którego dowiesz się nieco więcej na temat morderstwa będącego powodem twojego przybycia do Cyseal. Odnajdziesz również klucz do piwnicy domu (20).

16 - główny przełącznik systemu ochrony domu. Dzięki niemu możesz włączać i wyłączać pułapki na parterze domu.

Dom czarodzieja, piwnica

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Divinity: Original Sin - Widmowy Las - Zadania - Łowy w Grani Łowcy - Dom czarodzieja, piwnica

19 - właz. Zaprowadzi cię na parter domu.

20 - zamknięte drzwi piwniczne. Klucz do nich znajdziesz na piętrze domu (15).

21 - stół. Znajdziesz tutaj kilka magicznych zwojów, a w tym bardzo rzadki Magiczny zwój otwarcia.

Opis

W momencie otzymania tego zadania dowiesz się, że Niepokalani bezskutecznie próbują dostać się do domu lokalnego czarodzieja. Brak rezultatów sprawił, że kultyści postanowili wyciągnąć informacje na ten temat od ocalałych mieszkańców Grani Łowcy. Jinxika powie ci, że część ukryła się w jednej z piwnic, jednak nie jest bezpieczna, bowiem ork imieniem Szczurołap próbuje ich wytropić za pomocą swoich gryzoni. Z kolei Jahrl opowie ci o więźniach przetrzymywanych w lochu, skłanianych do mówienia przez kata. W efekcie zadanie to możesz wykonać na dwa różne sposoby, choć nic nie stoi na przeszkodzie, abyś podążył obiema ścieżkami.

Szczury

Jinxika obieca ci zdradzić miejsce ukrycia przyjaciół czarodzieja, lecz dopiero wówczas, gdy zabijesz wszystkie szczury w mieście. Gryzonie występują dosyć powszechnie, lecz gdy zabijesz jednego z nich, reszta schowa się po norach. Jeden z Łowców Źródła stwierdzi, że najlepszy w takiej sytuacji byłby ser nasączony trucizny. Udaj się zatem do piwnicy gospody w Grani Łowcy i zabierz stamtąd Ser oraz Truciznę. Połącz ze sobą oba składniki (nie wymaga to żadnych umiejętności alchemicznych), a uzyskasz Zatruty ser.

Tak przygotowaną pułapkę podrzuć pod jedną ze szczurzych nor - nietrudno je znaleźć. Po chwili z dziury wyłoni się szczur, zje ser i zdechnie. To sprawi, że na miejscu pojawi się Król Szczurów. Olbrzymi gryzoń poprosi cię, abyś zabił tego "potwora" Jinxikę, po czym zniknie. Tę część misji możesz zakończyć dwojako:

  • Zabij Króla Szczurów. Możesz zignorować prośbę gryzonia i udać się bezpośrednio do piwnicy gospody w Grani Łowcy. Kliknij na "szczurzy pałac", a staniesz przed Królem Szczurów. Nie będziesz w stanie z nim porozmawiać - musisz go po prostu zaatakować. Twój przeciwnik przywoła do pomocy dwie kocie zjawy, jednakże nie zda się to na wiele. Za zwycięstwo w bitwie otrzymasz ok. 10000 PD. Udaj się teraz do Jinxiki i opowiedz jej o wszystkim. Kotka powie ci, że wejście do kryjówki przyjaciół czarodzieja znajduje się pod ogromnym głazem w południowej części miasteczka, zaś klucz otwierający właz ukryto w jednym z uli stojących obok domu maga.

    Na marginesie warto dodać, że zabicie Króla Szczurów oznacza porażkę Szczurołapa. Jeśli poinformujesz o tym Grutildę, orczyca zabije swojego podwładnego, a ty uzyskasz punkt Bezpośredniości. Jeśli zrezygnujesz z "donosu", otrzymasz punkt Troskliwości.
  • Pozbądź się Jinxiki. Odnajdź kotkę i przekonaj ją, by na stałe opuściła Grań Łowcy. Aby tego dokonać, będziesz musiał pokonać swoja rozmówczynię w grę w papier-kamień-nożyce, za co zyskasz zresztą 5100 PD. Kiedy ci się to uda, wybierz się do piwnicy w miejskiej gospodzie i kliknij na "szczurzy pałac". Staniesz przed obliczem Króla Szczurów, którego poinformuj, że zagrożenie dla jego poddanych zostało zlikwidowane. Wdzięczny gryzoń nagrodzi cię niezbyt cenną informacją dotyczącą lokalizacją włazu do prywatnego magazynu Grutildy. Ponadto nie poznasz lokalizacji kryjówki przyjaciół czarodzieja, dlatego będziesz musiał ukończyć to zadanie z pomocą więźniów z magazynu Współplemieńców.

Więźniowie

Po rozmowie z Jahrlem straźnik pilnujący wejścia do lochów pozwoli ci przejść. Na miejscu od razu skieruj się do katowni (2). Twoja obecność nie spodoba się Kansadzie i Lorrowi, choć możesz próbować ich przekonać do siebie w mini-grze w papier-kamień-nożyce. Jeżeli wygrasz, otrzymasz 6800 PD, lecz ostatecznie i tak nie unikniesz dosyć łatwej potyczki z oprawcami.

Po walce torturowany Nolan stwierdzi, że najwyraźniej nie jesteś zupełnie "zły". Mężczyna będzie się zachowywał na tyle głośno, że pojawią się zasadne obawy o wzbudzenie zainteresowania strażników. Wówczas możesz:

  • Zabić Nolana. Zyskasz punkt Egoizmu, lecz stracisz informatora, co będzie oznaczało konieczność ukończenia niniejszej misji z pomocą Jinxiki.
  • Obiecać uratować Nolana w zamian za informacje o miejscu ukrycia przyjaciół czarodzieja. Zdobędziesz punkt Altruizmu, lecz zachowanie Nolana w końcu zaalarmuje straże i będziesz musiał pozbyć się przebywających w lochach ludzi Jahrla. Nie wpłynie to jednak na stosunek do ciebie innych górali oraz ich przywódcy, zaś za zwycięstwo w bitwie otrzymasz ok. 30000 PD.

Zakładając, że jednak zachowałeś Nolana przy życiu, mężczyzna powie ci, że słyszał o tajemnym wyjściu z więzienia znajdujacym się w "najdalszym pomieszczeniu". Idź do stróżówki (4) i dokładnie zbadaj ściany. Naciśnij znajdujacy się na jeden z nich przycisk, a odsłonisz ukryte wyjście z więzienia. Wróć do Nolana. Męzczyzna odmówi opuszczenia celi bez swoich kompanów. W związku z tym zabierz ze zwłok jednego ze strażników klucz, a następnie otwórz celę (3), w której trzymani są pobratymcy Nolana. Powiedz im, że są wolni, a skierują się w stronę tunelu. Następnie poinformuj o wszystkim Nolana, a ten szybko dołączy do swoich towarzyszy niedoli.

To jeszcze nie koniec kłopotów. Idź przodem, bowiem w tunelu napotkasz kilka Nocnych czepców oraz Strażników przenoszących zarodniki (5). Ta niewielka kolonia grzybów posiada dość dużą odporność na żywioły, dlatego w walce z nimi najskuteczniejszą bronią będzie ekwipunek stworzony z tenebrium, nieposiadający żadnych ulepszaczy. Zwycięstwo w tej bitwie jest warte ok. 45000 PD.

Po walce porozmawiaj z Nolanem. Mężczyzna zdradzi ci, że słudzy czarodzieja ukrywają się w piwnicy pod ogromnym głazem w południowej części miasteczka, zaś klucz otwierający właz znajdziesz w jednym z uli stojących obok domu maga. Po zakończeniu rozmowy Nolan ucieknie. Pozostali więźniowie opowiedzą ci o tajemnej skrytce Grutildy w piwnicy gospody w Grani Łowcy, po czym również pobiegną w stronę wyjścia z tunelu, a ty uzyskasz 4050 PD.

Słudzy czarodzieja

Aby dostać się do kryjówki dawnych pomocników maga, musisz udać się w okolice jego domu w Grani Łowcy i z jednego z uli wyciągnąć Klucz do piwnicy czarodzieja. Następnie udaj się w stronę głazu, o którym opowiedzieli ci Jinxika i/lub Nolan, po czym zniszcz go w dowolny sposób. Skorzystaj z włazu, aby znaleźć się wewnątrz kryjówki zbiegów.

Matka ukrywającej się rodziny opowie ci co nieco o Zandalorze, czyli poszukiwanym przez wszystkich magu. Ponadto, jeśli posiadasz Błogosławieństwo Icary na swoim palcu, kobieta przekaże ci również wiadomość zaadresowaną do Białej Wiedźmy, wedle której czarodziej miał wyruszyć do znajdującej się w Widmowym Lesie Świątyni Źródła - jest to ważne w kontekście misji Podążaj za czarodziejem. Otrzymasz również Kamień aktywujący portal, który pozwoli ci skorzystać z lustra w piwnicy i przenieść do wnętrza domu Zandalora.

Na koniec rozmowy matka przestrzeże cię, że czarodziej uzbroił swój dom w liczne pułapki, dlatego powinieneś być bardzo ostrożny. Jednocześnie mag pozostawił w swoim domu aktywną kapliczkę teleportacyjną, dlatego gdyby udało ci się unieszkodliwić zasieki, przyjaciele Zandalora mogliby wydostać się z miasteczka. Na razie jednak sam skieruj się do wnętrza budynku.

Dom czarodzieja

Już na samym wejściu staniesz na płycie naciskowej, która aktywuje pułapkę wypuszczającą w kierunku intruza błyskawice. Parter budynku niemal tonie w rozmaitych zasiekach, dlatego czym prędzej skorzystaj ze schodów na piętro (8). W międzyczasie uzsykasz 4800 PD za eksplorację.

Na górze od razu zdobędziesz 5130 PD eksploracji. Dostrzeżesz również kilka "znikających" min, których nie będziesz w stanie rozbroić, dlatego najlepiej od razu zdetonuj je z bezpiecznej odległości. Następnie udaj się do wschodniego pokoju (10) i zapal świeczki na czterech kandelabrach. To aktywuje znajdujący się w pokoju portal i pozwoli ci przedostać się do sąsiednego pomieszczenia. Tam pociągnij za dźwignię (11), a zlikwidujesz magiczne bariery na piętrze. Przejdź do sypialni Zandalora, by skorzystać z głównego przełącznika systemu ochrony domu (16). Od tego momentu nie będziesz już musiał martwić się o pułapki wewnątrz domu. Zanim opuścisz budynek, zabierz jeszcze Amulet ochrony przed upiorami, który jest niezbędny do ukończenia misji Podążaj za czarodziejem.

Wróć do przyjaciół czarodzieja i powiedz im, że mogą bezpiecznie przejść przez dom Zandalora. Rodzina postanowi niezwłocznie skorzystać ze swej szansy, jednakże przed odejściem, Matka zdradzi ci prawidłowe hasło do osobistego kufra Zandalora (9). Na twoje konto wpłynie również 10200 PD oraz punkt Reputacji, a niniejsze zadanie zostanie zaliczone.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.