Wstęp
Akt I rozpoczyna się rok po wydarzeniach opisanych w prologu, co oznacza, że jesteś już wolnym mieszkańcem Kirkwall i, co najważniejsze, nie posiadającym długów u Meerana czy Athenril. Pierwszą sceną, jaką zobaczysz, jest rozmowa Hawke'a z Bartrandem - krasnoludem planującym wyprawę na Głębokie Ścieżki. Kupiec odmówi ci wzięcia udziału w podziemnej eskapadzie, jednak chwilę później natkniesz się na Varrika, który zaproponuje ci zostanie wspólnikiem - wystarczy, że wyłożysz na wyprawę... 50 suwerenów. O tym, jak je zdobyć, dowiesz się przy opisie zadania Wyprawa na Głębokie Ścieżki.
Spacerując po Górnym Mieście w nocy, nie natkniesz się na nikogo, z kim mógłbyś porozmawiać; spotkasz za to grupki bandytów należących do gangu "Płytkiej Straży", z którymi będziesz musiał walczyć. Jeśli zlikwidujesz kilka takich grup (ok. 4-6), otrzymasz zadanie Nocne kłamstwa.
Górne Miasto
1 - Szaty Jean-Luka. Wśród jego towarów znajdziesz m.in. Plecak, który zwiększy pojemność twojego ekwipunku o 10 kg.
2 - Ostrza Korvala. Możesz tutaj zajrzeć przy okazji poszukiwania nowego oręża.
3 - Zbrojownia Olafa. Krasnolud sprzedaje broń i pancerze.
4 - Wyśmienite Towary Huberta. W ofercie kupca znajdziesz różne przedmioty, w tym Tom Techniki. Sprzedawca ten jest również związany z zadaniami Kościany Szyb i Wracać do roboty.
5 - Worthy. Przy pierwszym spotkaniu otrzymasz od niego przepis na Runę Ochrony. Później będziesz mógł zamawiać u niego inne runy - oczywiście o ile zgromadzisz odpowiednią liczbę składników.
6 - Bartrand. Jest związany z zadaniem Wyprawa na Głębokie Ścieżki.
7 - Bodahn i Sandal. Doskonale znana dwójka krasnoludów także i tym razem będzie ci służyć swoimi towarami, jak i umiejętnościami zaklinania run.
8 - zamtuz "Kwitnąca Róża". Patrz niżej.
9 - postument. Zbadanie go zapewni ci wpis do Kodeksu na temat Górnego Miasta.
10 - Twierdza Wicehrabiego. Patrz niżej.
11 - Tablica Kantora. Jeśli posiadasz zainstalowany dodatek Książę na wygnaniu, za pierwszym razem zobaczysz tutaj scenę kłótni pomiędzy niejakim Sebastianem a Wielką Kapłanką Elthiną. Po obejrzeniu całego zajścia z Tablicy Kantora będziesz mógł zerwać ulotkę, której przeczytanie rozpocznie zadanie Obowiązek.
12 - budynek Zakonu Templariuszy. Patrz niżej.
13 - rezydencja Danariusa. Możesz ją odwiedzić przy okazji zadania Zamiana. Później willa stanie się miejscem zamieszkania Fenrisa.
14 - przejścia do mapy świata.
Kwitnąca Róża
15 - przejście do mapy świata.
16 - księga (na stole). Zapoznanie się z nią zapewni ci wpis do Kodeksu na temat Anderfels.
17 - Madame Lusine. Kobieta zarządzająca przybytkiem rozkoszy zaproponuje ci trzy usługi: tanią (50 srebrników), standardową (1 suweren) lub ekskluzywną (2 suwereny). Jeśli się zdecydujesz, staniesz przed wyborem jednej z kilku prostytutek, po czym Hawke spędzi kilka chwil na cielesnych doznaniach.
Gdy następnym razem zagadniesz Madame Lusine, wśród opcji dialogowych pojawi się nowa kwestia: "specjał dla złej dziewczynki" (jeśli grasz kobietą) lub "coś zaskakującego" (jeśli grasz mężczyzną). Wybór tejże nie doprowadzi w zasadzie do niczego - jest to jedynie ciekawostka.
18 - kufer. W środku znajdziesz wzór Runy błyskawic.
19 - sypialnia Idunny. Pozostanie zamknięta do czasu, aż osiągniesz odpowiedni progres w zadaniu Wróg w naszych szeregach.
20 - skrzynia. Wewnątrz znajdziesz>Kamienny palec u nogi, co rozpocznie zadanie Palec Patrona.
Twierdza Wicehrabiego
21 - przejście do mapy świata.
22 - dokument (na stole). Przeczytanie go zapewni ci wpis w Kodeksie na temat hierarchii Zakonu.
23 - księga (na stole). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat Traktatu Llomeryńskiego.
24 - biuro Wicehrabiego. Pozostanie zamknięte do czasu, aż uzyskasz odpowiedni progres w zadaniu Niepoządany ratunek.
25 - biuro seneszala Brana. W środku znajdziesz dwie interesujące rzeczy:
- Płynna Szrama 5:34 Świętych - kiedy zabierzesz tę butelkę wina, zainicjujesz zadanie Płynna Szrama 5:34 Świętych.
- Obraz. Kliknięcie nań doda lub zaktualizuje wpis w Kodeksie na temat "Zagadki Kirkwall", co jest związane z osiągnięciem o nazwie Archeolog.
26 - tarcza (na ścianie). Zbadanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat straży miejskiej Kirkwall.
27 - biuro Aveliny. Znajdziesz ją tutaj zawsze, gdy nie jest w twojej drużynie.
28 - księga (na stole). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat studiów nad Piątą Plagą (część pierwsza).
29 - biuro kapitana straży. Odwiedzisz je dopiero w trakcie zadania Tak, jak być powinno.
30 - księga (na stole). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat hierarchii Zakonu.
Zakon
31 - przejście do mapy świata.
32 - księga (na podłodze). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat przykazań Stwórcy.
33 - gobelin. Zbadanie go zapewni ci wpis w Kodeksie na temat Andrasty - Oblubienicy Stwórcy.
34 - księga (na podium). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat kazań Świętej Renaty I.
35 - Wielka Kapłanka Elthina. Możesz uzyskać od niej błogosławieństwo, jednak tak naprawdę nie pomoże ci ono w niczym.
36 - księga (na trybunie). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat Stwórcy.
37 - księga (na łóżku). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat Par Vollen.
38 - księga (na skrzyni). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat założenia Zakonu.
39 - księga (na stole). Przeczytanie jej zainicjuje zadanie Loki Złotego Głupca.
40 - księga (na stole). Przeczytanie jej zapewni ci wpis w Kodeksie na temat historii Zakonu. Wpis ten jest związany z osiągnięciem Historyk Zakonu.
Komentarze
Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!