Kryjówka Kartelu

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - DLC - Dziedzictwo - Kryjówka Kartelu

1 - przejście na czeluści w Górach Vimmark.

2 - śpiący strażnik. Kiedy podejdziesz bliżej, obudzi się - zabij go zanim zdąży uruchomić pułapki.

3 - pamflet. Przeczytanie go doda do Kodeksu nowy wpis.

4 - bitwa z bandytami Kartelu. Przygotuj się na dosyć ciężkie starcie, bowiem będziesz musiał zlikwidować nie tylko nacierających na ciebie krasnoludzkich zbirów, ale także stojących na galerii strzelców. Jeśli nie posiadasz odpowiednio mocnej broni dystansowej/zaklęć obszarowych, to aby unieszkodliwić łuczników, będziesz musiał udać się na południe, po schodach na górę, a następnie małym przejściem na samą galerię.

5 - notatka. Przeczytanie jej zapewni ci nowy wpis w Kodeksie pt. "Chwała Koryfeuszowi!"

6 - kufer. W środku znajdziesz pierwszą część pancerza "Insygnia Weisshaput" - Buty Cichego (mag), Buty zwiadowcy Strażników (łotrzyk) lub Buty fortecy (wojownik).

7 - skarbiec. Wszystkie trzy komnaty są zamknięte skomplikowanymi zamkami i skrywają w sobie losowe skarby. Najwięcej można znaleźć w tym położonym najbardziej na zachód - wewnątrz odkryjesz kilka do kilkunastu suwerenów (w zależności od tego, na jakim poziomie jest Hawke).

8 - klatka z bronto. Dzięki wypuszczeniu go możesz zdobyć dodatkowe PD, choć raczej nie powinieneś tego robić przed pokonaniem kolejnego oddziału Kartelu (9).

9 - bitwa. Kolejni bandyci Kartelu szukają swojej śmierci - daj im to, czego oczekują.

10 - skrytka. Znajdziesz tutaj List (nowy wpis do Kodeksu) oraz kufer, a w nim tajemniczą Ciepłą kulę. Dzięki niej będziesz mógł stoczyć bitwę z dodatkowym, sekretnym "bossem" - Malvernisem. Nie jest ona obowiązkowa, lecz jeśli chcesz zdobyć dodatkowe PD oraz łupy, udaj się z powrotem na Pustkowie Vimmark, a dokładnie do miejsca, gdzie stoczyłeś bitwę z bronto oraz strzelcami na blankach.

Na środku "areny" zobaczysz "pulsujący obelisk". Aktywowanie go przywoła Malvernisa i rozpocznie długą, trójetapową i dość wymagającą walkę z potężnym demonem.

Na początek będziesz musiał zmierzyć się z duchami łuczników, którzy pojawią się na blankach - sam Malvernis pozostanie poza twoim zasięgiem. Kiedy się z nimi uporasz, mag włączy się do walki. Skup się na nim i stopniowo obniżaj jego pasek Punktów Życia. Malvernis w międzyczasie będzie przyzywał kolejne duchy, jednak możesz je ignorować - nie wyrządzą ci zbyt wielkiej szkody.

Ostatnia faza potyczki jest najtrudniejsza: Malvernis przemieni się w ogromnego smoka, na cały obszar bitwy zaczną spadać ogniste kule, zaś sam mag co jakiś będzie przywoływał do pomocy różne demony. Taktyka tego etapu bitwy jest podobna do tej, jaką zawsze stosuje się wobec smoków: rozproszenie drużyny i skupienie uwagi gada na swoim najporężniejszym wojowniku. Pozostała część drużyna powinna atakować smoka z dystansu, lecz w miarę możliwości likwidować również przywoływane demony, żeby ich liczba nie stała się pod koniec starcia zbyt wielka.

Zakończenie bitwy sukcesem zapewni ci spory zastrzyk PD, a także dwa artefakty: amulet Moc i pierścień Posoka. Po ich zabraniu możesz wracać z powrotem do kryjówki Kartelu.

11 - Gerav. Krasnolud okaże się być dawnym znajomym Varrika, jednak to wcale nie znaczy, ze ci pomoże - wręcz przeciwnie. Krótka rozmowa skończy się walką. Po jej zakończeniu przy ciele krasnoluda znajdziesz Pierścień archonta z turkusem.

12 - bitwa. Czeka cię tutaj dość ciężkie starcie z kilkunastoma bandytami i dwoma skrytobójcami Kartelu, a także alchemikiem Koterii. Tym ostatnim zajmij się w pierwszej kolejności, ponieważ inaczej jego zaklęcia będą siać spustoszenie w szeregach twojej drużyny. Po walce przeszukaj wszystkie zwłoki oraz skrzynie, a znajdziesz sporą ilość złota oraz kilka różnych, ciekawych, losowych przedmiotów.

13 - posąg gryfa. Przy jego pomocy możesz powrócić do Kirkwall, np. w celu przehandlowania zdobytych już przedmiotów lub uzupełnienia zapasów. Jeśli się na to zdecydujesz, to ponowna podróż do Gór Vimmark przeniesie cię właśnie do tego miejsca. Pamiętaj, że przechodząc przez metalowe kraty obok odetniesz sobie drogą powrotną i nie będziesz mógł opuścić tej lokacji aż do momentu ukończenia DLC.

14 - Rhatigan. Krasnolud wyjaśni, że obiecał przynieść "mistrzowi" (Koryfeuszowi) krew Malcolma Hawke'a i zamierza to zrobić. Jak łatwo się domyślić, rozmowa zakończy się walką. Żeby nie było zbyt łatwo, Rhatiganowi będą pomagać Wanka, pancerny bronto, oraz dwa szeregi strzelców na podwyższeniu.

Pierwsze, co powinieneś zrobić po rozpoczęciu bitwy, to usunięcie się z drogi Wanki - bronto potrafi jedną szarżą zabić słabsze postaci. Co więcej, na podłodze znajdują się wysuwające ostrza, które Rhatigan będzie co jakiś uruchamiać, co dodatkowo skomplikuje zadanie. Niemniej, możesz uniknąć jednego i drugiego wchodząc nd postument, na którym stoją strzelcy. Wejście nań jest zbyt wąskie dla Wanki, więc automatycznie wyeliminujesz go z tej fazy bitwy i będziesz mógł się nim zająć po uporaniu się z resztą wrogów. Co więcej, na postumencie nie ma pułapek, a więc zredukujesz w ten sposób ilość otrzymywanych obrażeń do absolutnego minimum.

Po walce przy zwłokach Rhatingana znajdziesz Klucz Hawke'a - swego rodzaju broń-klucz, którą będziesz mógł ulepszyć na kolejnych poziomach więzienia Koryfeusza. Otrzymasz również Osiągnięcie "Legenda".

15 - przejście do więzienia Koryfeusza - piętra Sashamiri.

Wątek główny

W kryjówce Kartelu czeka cię szereg walk z krannoludzkimi bandytami, strzelcami, skrytobójcami, a nawet magiem Koterii (4, 9, 11, 12, 14). W czasie podróży dowiesz się więcej o tajemniczym Koryfeuszu oraz misji, jakiej podjął się Kartel - zdobycia krwi kogoś z rodu Hawke. Najbardziej pomocni, jeśli chodzi o zdobywanie informacji, będą Gerav (11, nota bene konstruktor Bianki) oraz Rhatigan. Ten ostatni po śmierci pozostawi Klucz Hawke'a - potężny artefakt, który będziesz mógł ulepszyć na kolejnych poziomach więzienia Koryfeusza, a jednocześnie twoja przepustka do opuszczenia labiryntów pod Górami Vimmark. Po uporaniu się z wszystkimi wrogami nie pozostanie ci nic innego, jak wejść na Piętro Sashamiri - piewszy poziom więzienia Koryfeusza.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.