Więzienie Koryfeusza, podnóże wieży

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - DLC - Dziedzictwo - Więzienie Koryfeusza, podnóże wieży

1 - punkt startowy.

2 - bitwa z głębinowcami. Istoty te są dość słabe, jednak zaatakują w ogromnej ilości. Postaraj się, aby nie skupiły się na jednej postaci, gdyż wówczas możesz mieć problemy.

3 - strona z dziennika #1. Czytając ją, dowiesz się co nieco na temat krasnoluda z Legionu Umarłych, Tethrasa Garena. Ponadto lektura dokumentu zainicjuje zadanie Dziedzic Patrona.

4 - strona z dziennika #2. Kolejny fragment notatek Tethrasa Garena, z którym musisz się zapoznać, aby ukończyć zadanie Dziedzic Patrona.

5 - bitwa. I to jedna z trudniejszych w "Dziedzictwie", bowiem będziesz musiał zmierzyć się z genlokiem alfą, hurlokiem alfą oraz oddziałem kuszników. Eliminuj ich właśnie w tej kolejności, szczególną uwagę zwracając na zabójcze szarże tego pierwszego.

6 - Zwój rytuału Dumata. Jest to trzeci z czterech artefaktów niezbędnych do odprawienia rytuału w ramach zadania Ołtarz Dumata.

7 - grobowiec. Po wejściu do niego jedna z postaci zasugeruje, by zapalić pochodnie. Jest to klucz do rozwiązania mini-łamigłówki, jednak rozpalić powinieneś jedynie dwie z nich: środkową przy północnej ścianie i tę położoną najbliżej wejścia przy południowej ścianie. Dzięki temu odblokujesz sarkofag, w którym znajdziesz kolejną część zestawu "Insygnia Weisshaupt": Rękawice Cichego (mag), Rękawice zwiadowcy Strażników (łotrzyk) lub Rękawice fortecy (wojownik).

8 - ołtarz Dumata. Jest to miejsce, na którym możesz odprawić specjalny rytuał będący finałem zadania Ołtarz Dumata. Prawdopodobnie nie będziesz mieć jeszcze wszystkich czterech artefaktów, więc na razie nie powinieneś czegokolwiek ruszać.

9 - bitwa. W tym miejscu dostrzeżesz walkę pomiędzy ogromnymi pająkami a głębinowcami. Możesz od razu się do niej włączyć i zyskać więcej PD lub poczekać, aż jedna ze stron poradzi sobie z drugą i dobić pozostałe przy życiu bestie.

10 - strona z dziennika #3. Trzecia i ostatnia porcja informacji o przygodach Tethrasa Garena, których potrzebujesz, aby ukończyć misję Dziedzic Patrona.

11 - Święta urna Dumata. Ostatni z tevinterskich artefaktów niezbędnych do odprawienia rytuału ku czci Dumata. Możesz teraz wrócić do ołtarza (8) i ukonczyć zadanie Ołtarz Dumata.

12 - Tethras Garen. A właściwie jego szczątki. Odpraw przy nich krasnoludzki rytuał, a ukończysz zadanie Dziedzic Patrona.

13 - bitwa. Niespodzianka - z wnęki wyskoczy genlok alfa, a tuż za nim pojawi się kilku kuszników. Standardowa walka bez specjalnych łupów.

14 - dokument. Jego przeczytanie zapewni ci nowy wpis do Kodeksu, a także trochę spekulacji na temat Kirkwall. Spodziewaj się jednak, że chwilę później od zachodu nadejdzie spory oddział mrocznych pomiotów z hurlokiem alfą i emisariuszem na czele pierwszej fali oraz genlokiem alfą i ogrem dowodzącymi drugim natarciem.

15 - problem Andersa. Jeśli towarzyszy ci ten Szary Strażnik, w tym momencie straci panowanie nad sobą i zaatakuje. Pokonaj go (a w zasadzie Justyniana) w walce i zlikwiduj dwa przywołane cienie, a Anders odzyska zmysły i będzie mógł kontynuować podróż.

16 - pieczęć. Jak się już pewnie domyślasz, po jej złamaniu będziesz musiał zmierzyć się z kolejnym Strażnikiem. Nie różni się on zbytnio od tych demonów, z którymi już walczyłeś - potrafi się teleportować i tworzyć iluzje, a także wysysać życie i zadawać poważne obrażenia. Ma jednak o wiele więcej PŻ od poprzedników, więc przygotuj się na długą walkę.

Po uporaniu się ze Strażnikiem, zyskasz możliwość ulepszenia Klucza Hawke'a po raz trzeci i ostatni. Do wyboru są:

  • Filar trafienia krytycznego - +2% szansy na trafienie krytyczne
  • Filar redukcji szybkości - 25% szans na zmniejszenie szybkości ataku i poruszania się przeciwnika
  • Filar szansy na ogłuszenie - 5% szans na ogłuszenie przeciwnika
  • Filar obrażeń krytycznych - +5% dodatkowych obrażeń przy trafieniu krytycznym

Jeśli ulepszyłeś broń po raz trzeci, orzymasz Osiągnięcie "Rodzinny spadek".

17 - wyjście z lokacji. Drogę zagrodzą ci tutaj Janeka wraz z małym oddziałem Szarych Strażników. Po chwili dojdzie do kłótni pomiędzy czarodziejką a Lariusem. Więcej na ten temat w sekcji "wątek główny".

Wątek główny

U podnóża wieży wejdziesz wreszcie na znacznie bardziej otwarte tereny. Wiąże się to również z większym niebezpieczeństwem - przygotuj się na zasadzki głębinowców (2, 9), pająków (9) czy wreszcie mrocznych pomiotów (5, 13, 14). Jeśli będzie towarzyszyć ci Anders, w pewnym momencie (15) Justynian przejmie nad nim kontrolę i zaatakuje wraz z dwoma przywołanymi cieniami. Po szybkiej walce i wytłumaczeniu sobie kilku kwestii mag powróci do drużyny.

Pod 16 znajduje się kolejna pieczęć. Złamanie jej jak zwykle poskutkuje walką ze Strażnikiem, który tym razem jest jeszcze silniejszy niż poprzednio. Kiedy się z nim uporasz i ulepszysz po raz kolejny Klucz Hawke'a, skieruj się do wyjścia (17). Drogę zagrodzi ci Janeka wraz z małym oddziałem Szarych Strażników. Kobieta nazwie Larriusa kłamcą, sugerując, że jest w stanie zmusić Koryfeusza do posłuszeństwa, co mogłoby położyć kres Plagom. Oczywiście Larius zaprotestuje, prosząc, byś kontynuował swoją misję. Musisz teraz dokonać wyboru:

  • Jeśli przyjmiesz ofertę Janeki, Strażnicy odwrócą się od niej i ruszą wraz z Lariusem. Czarodziejka poprowadzi cię na Piętro Danekena.
  • Jeśli zgodzisz się z Lariusem, Janeka stworzy magiczną barierę i ucieknie wraz ze Strażnikami. Larius zaprowadzi cię na Piętro Riannon.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.