Ziemie Plagi

Solucja i poradnik gry Dragon Age II

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age II - Prolog - Ziemie Plagi

Ziemie Plagi, jak łatwo się domyślić, są zdominowane przez mroczne pomioty. Na swojej drodze spotkasz kilka grup tych stworzeń składających się przeważnie z różnych "wariantów" hurloków - bitwy z nimi nie powinny stanowić większego wyzwania. Pamiętaj jedynie, że druga fala pomiotów z reguły nadciąga od tyłu, toteż słabsze postaci nie powinny pozostawać z dala od trzonu drużyny. Jedyne trudniejsze bitwy to starcia z emisariuszem (3) oraz ogrem (5).

1 - punkt startowy. Po pierwszej walce rozejrzyj się po okolicy - znajdziesz kilka przydatnych przedmiotów, jednak nie będą one znacznie różnić się od wyposażenia, z którym zaczynasz.

2 - Avelina i Wesley. Para wojowników została otoczona przez pomioty - pomóż im przeżyć, a dołączą do drużyny (choć ranny Templariusz tylko jako statysta). Wesley, z racji swojej przynależności do Zakonu, będzie miał obiekcje co do obecności Bethany w drużynie. Dzięki temu, poprzez wybór odpowiednich linii dialogowych, możesz otrzymać +10 pkt przyjaźni u siostry lub +15 u niej i -5 u Carvera.

3 - bitwa z emisariuszem. To pierwszy tego typu przeciwnik, jaki stanie na twojej drodze. Zlikwiduj go tak szybko, jak to możliwe, po czym zajmij się resztą pomiotów.

4 - gruz. Przy zwłokach uchodźców znajdziesz kilka eliksirów, podobnie jak w kufrze, który możesz otworzyć tylko w wypadku, gdy twoja główna postać jest łotrzykiem. Tutaj możesz zdobyć także nowy wpis do Kodeksu traktujący o Głuszy Korcari.

5 - bitwa z ogrem.

Wątek główny

Historia rozpoczyna się od intra, na którym Kasandra Pentaghast, "Poszukiwaczka" Zakonu, przesłuchuje krasnoluda imieniem Varric. Po krótkim wprowadzeniu mężczyzna rozpocznie opowiadać historię "Czempiona z Kirkwall" (czyli Hawke'a - protagonisty Dragon Age II), przenosząc cię na pole bitwy...

Na miejscu towarzyszyć ci będzie Carver (jeśli grasz magiem) lub Bethany (w każdym innym przypadku). Twoim celem jest zabijanie kolejnych hord mrocznych pomiotów, w tym ogra, z którym starcie kończy walkę. Szybko spostrzeżesz jednak, że mordowanie wrogów przychodzi ci zdecydowanie zbyt łatwo... co więcej, nie możesz zginąć! Okazuje się bowiem, iż Varric znacznie ubarwił swoją opowieść, dlatego też po zabiciu ogra akcja przeniesie się z powrotem do sali przesłuchań. Nieugięta członkini Zakonu zażąda od krasnoluda prawdy - dopiero wówczas rozpocznie się "prawdziwa" przygoda Dragon Age II.

Rozpoczniesz na "ziemiach Plagi" (1, patrz mapa), tj. na terenach przylegających do Lothering. U swego boku znajdziesz Bethany (czarodziejkę), Carvera (wojownika) oraz swoją matkę (nie będzie brać udziału w walce). Cel, jaki nakreśli twoja rodzicielka, jest jasny: spróbować przedostać się do Kirkwall i poszukać schronienia u mieszkającej tam rodziny. Na razie jednak trzeba przebić się przez hordy Plagi.

Na swojej drodze natkniesz się na wiele mrocznych pomiotów - uważaj zwłaszcza na tyły. Pomoc w walce z nimi otrzymasz po przyłączeniu do drużyny Aveliny (2). Mając do dyspozycji pełną, czterosobową drużynę kolejne starcia nie powinny ci sprawić problemów - nawet to z emisariuszem (3).

Finałowa batalia czeka cię na równinie (5) - drogę zastąpi ci ogr, który na dobry początek zabije Bethany (jeśli grasz magiem) lub Carvera (w każdym innym przypadku). Bitwa może być ciężka - kluczem do zwycięstwa jest unikanie najgroźniejszych ataków bestii - rzutu głazem i natarcia. Ogr jest jednak dość powolny, dlatego też przy odrobinie skupienia nie będziesz miał problemów z usunięciem się z drogi na czas.

Po zabiciu ogra na równinie pojawi się więcej pomiotów, jednak większość z nich zabije smok, który wyląduje i przemieni się w... Flemeth. Wiedźma zaproponuje ci układ: pomoże twojej rodzinie dostać się do Kirkwall, jednak w zamian musisz dostarczyć pewną przesyłkę do dalijskiej Opiekunki imieniem Marethari. Bez względu na to, co powiesz, zgodzisz się na propozycję zmiennokształtnej kobiety.

Na koniec pozostaje jeszcze rozwiązanie kwestii Wesley'a, który zaraził się krwią mrocznych pomiotów i jest coraz bliżej śmierci. Jedyne rozwiązanie to dobicie Templariusza, lecz jeśli pozwolisz zrobić to Avelinie, zyskasz u niej +10 pkt przyjaźni (w każdym innym przypadku otrzymasz +10 pkt rywalizacji).

Chwilę później rozpocznie się kolejny film z narracją Varrika, po którym trafisz do Kirkwall - a konkretnie na dziedziniec Katowni.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.