Smoczy Kres

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Finał, Smoczy Kres

1 - wyjście na Pustkowia Smoczych Kości.

2 - Seranni. Spotkasz ją tutaj, jeśli w twojej drużynie przebywa Velanna. Elfka będzie próbowała cię przekonać, że mroczne pomioty są jak Dalijczycy - szukają swojego miejsca na świecie. Bez względu na to, co odpowiesz, Seranni odejdzie; jeżeli spróbujesz ją zaatakować, stracisz sporo przychylności u Velanny.

3 - kufry. Wewnątrz obu znajdziesz po jednym Krysztale związanym z zadaniem Kryształy Imperium (podobnie jak wszystkie inne Kryształy, na które natkniesz się w trakcie eksploracji tej lokacji).

4 - skórzasty kokon. A w nim kolejny Kryształ.

5 - opancerzony ogr. Po walce przy jego zwłokach znajdziesz kolejny Kryształ związany z zadaniem Kryształy Imperium.

6 - Wieża Płomieni. Na podłodze znajdziesz cztery miejsca, w które możesz włożyć rozproszone po całej lokacji Kryształy, dzięki czemu aktywujesz moc tevinterskiej budowli (patrz zadanie Kryształy Imperium). Natkniesz się tutaj także na dwa kokony zawierające Kryształ i amulet Niewzruszona wola.

7 - skórzasty kokon. Jeszcze jeden Kryształ do kolekcji.

8 - wyznawca alfa. Ten "żółty" pomiot pozostawi po swojej śmierci Kryształ.

9 - skórzasty kokon. Kolejny Kryształ.

10 - Wieża Urazu. Na podłodze znajdziesz cztery miejsca, w które możesz włożyć rozproszone po całej lokacji Kryształy, dzięki czemu aktywujesz moc tevinterskiej budowli (patrz zadanie Kryształy Imperium).

W tym miejscu spotkasz również Architekta - przebieg wydarzeń został opisany w sekcji "wątek główny".

11 - skórzasty kokon. I jeszcze jeden Kryształ.

12 - skórzasty kokon. W środku znajdziesz Szatę Urthemiela.

13 - skórzasty kokon. Wewnątrz jedynie Kryształ.

14 - Wieża Uzdrawiania. Na podłodze znajdziesz cztery miejsca, w które możesz włożyć rozproszone po całej lokacji Kryształy, dzięki czemu aktywujesz moc tevinterskiej budowli (patrz zadanie Kryształy Imperium).

Oprócz tego natkniesz się również na skórzasty kokon, zawierający Kryształ.

15 - zamknięty kufer. Wewnątrz ostatni z Kryształów.

16 - przejście do gniazda Matki.

Wątek główny

To już ostatnia prosta przed spotkaniem z Matką. Jak łatwo się domyślić, jest to droga "usłana" pomiotami. Twoim głównym celem jest dojście do Gniazda (16), po drodze eliminując kilkanaście hurloków, genloków, wrzeszczotów, dzieci oraz ogrów o bardzo zróżnicowanym stopniu trudności. W międzyczasie warto wykonać jedyne zadanie poboczne - Kryształy Imperium - dzięki czemu w finałowej potyczce z Matką zyskasz kilka dodatkowych atutów.

Nim jednak staniesz oko w oko z Matką, drogą zastąpi ci Architekt (10). Pomiot wyjaśni, że nie jest wrogiem Szarych Strażników - jedyne, czego potrzebował, to ich krew, która potrafi "uciszyć" zew dawnych bogów. Co więcej, Architekt chciałby pomóc ci w walce z Matką. Masz więc dwie opcje:

  • Zgodzić się. W ten sposób unikniesz walki z mrocznym pomiotem, a także zdobędziesz kolejną przydatną moc w finałowej potyczce - Stos Architekta. Jeśli jednak masz w drużynie Justyniana lub Sigrun, będziesz musiał przekonać ich przy pomocy perswazji, że jest to najlepsze rozwiązanie - inaczej rozmowa zakończy się bitwą z Architektem i Uthą.
  • Odmówić. To oczywiście doprowadzi do walki z Architektem ("pomarańczowy" mag) oraz "żółtą" Uthą. Najlepszy sposób na wygranie tej bitwy to wysłanie jednego z wojowników do walki z kobietą, podczas gdy reszta drużyny skupi całą siłę ognia na mrocznym pomiocie. Po walce przy ciałach wrogów znajdziesz Pas Architekta, Szaty Architekta oraz pas Unik Doży.

Gniazdo

Wewnątrz Gniazda spotkasz wreszcie Matkę. Jeśli sprzymierzyłeś się z Architektem, potwór wyjawi, że to właśnie twój nowy "kompan" wywołał ostatnią Plagę - czemu zresztą on sam nie zaprzeczy. Tak czy inaczej, rozmowa nie potrwa długo, a jej zwieńczeniem będzie finałowa batalia z Matką.

Twój ostatni przeciwnik będzie cię atakował głównie przy pomocy swoich macek - ignoruj je i całkowicie skup się na swoim głównym wrogu. Zniszczone członki Matki i tak odrosną, a co więcej, każda "zabita" macka wywoła pojawienie się na placu boju dzieci, które w większej liczbie mogą stać się dosyć kłopotliwe.

Pamiętaj przy tym, że jeśli wykonałeś zadanie Kryształy Imperium i/lub sprzymierzyłeś się z Architektem, posiadasz kilka jednorazowych mocy do wykorzystania:

  • Wieża Płomieni spowija dany obszar w ogniu.
  • Wieża Urazu paraliżuje wrogów na danym obszarze.
  • Wieża Uzdrawiania przywraca do życia wszystkie postaci oraz regeneruje do pełna ich PŻ.
  • Stos Architekta - działa podobnie jak Wieża Płomieni.

Moc Wieży Uzdrawiania najlepiej zachować na ewentualny krytyczny moment pod koniec walki. Pozostałe zaklęcia są przydatne w walce z dziećmi, które zostaną przywołane przez Matkę, gdy ta straci połowę PŻ (lub po każdorazowym zniszczeniu macki, o czym wspomniałem powyżej). Jako że stwór jest dosyć żywotny, bitwa będzie trwać dość długo, jednak przy skomasowanym ataku całej drużyny powinna zakończyć się twoim zwycięstwem.

I w ten oto sposób ukończyłeś dodatek Dragon Age: Początek - Przebudzenie - gratulacje! Jedyne, co ci pozostało do zrobienia, to obejrzenie epilogu, który podsumuje historię Szarego Strażnika i jego kompanów.

Zad. poboczne

Kryształy Imperium

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po znalezieniu pierwszego Kryształu.
Nagroda: brak.
Dodatkowe informacje: brak.
Opis: W całym Smoczym Kresie natkniesz się na kryształy tak stare, jak samo Imperium Tevinter. Nie są to oczywiście zwykłe błyskotki - jeśli umieścisz je w odpowiednich miejscach dowolnej z trzech wież, aktywują ich specjalne moce, które później będziesz mógł wykorzystać podczas potyczki z Matką. A dodatkowego wsparcia nigdy zbyt wiele.

Kryształów jest w sumie dwanaście - znajdziesz je w miejscach oznaczonych 3 (dwa), 4, 5, 6, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 15. Aby ukończyć zadanie, artefakty należy umieścić w specjalnych dziurach, jakie znajdują się w posadzkach każdej z trzech wież (6, 10, 14). W nagrodę podczas finałowej bitwy będziesz mógł skorzystać z bardzo przydatnych mocy: Wieży Płomieni, Wieży Urazu i Wieży Uzdrawiania. Żadnej innej rekompensaty za wysiłek włożony w poszukiwania nie otrzymasz.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.