Nieśmiertelne Czarne Mokradła

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Eksploracja

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Nieśmiertelne Czarne Mokradła

1 - punkt startowy.

2 - aparatura rozdarcia Zasłony. W całej lokacje znajdziesz 3 takie maszynerie, wszystkie strzeżone przez tria demonów pożądania, które jednak nie powinny ci sprawić żadnych problemów. Aparatura pozwala usunąć luki w Zasłonie w realnym świecie i jest związana z zadaniem Rozdarcia Zasłony.

3 - Esencja Kondycji. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Kondycji na stałe.

4 - krąg przywołania. W tym miejscu czeka na ciebie zagadka, której celem jest aktywowanie runicznych kamieni w odpowiedniej kolejności. O tym, czy robisz to poprawnie, będzie świadczyć strumień ognia łączący kolejne monolity z centrum kręgu. Jeśli się pomylisz stróżki znikną, a ty będziesz musiał zaczynać od początku.

Zagadka jest losowana, toteż nie można tutaj podać jednego rozwiązania. Mimo to istnieje pewna stała sekwencja. Kiedy odnajdziesz kamień, który należy aktywować jako pierwszy (metodą prób i błędów), zapamiętaj go. W następnej kolejności aktywuj monolit, który stoi naprzeciwko pierwszego. Jako trzeci wybierz ten stojący o jedną pozycję od drugiego licząc zgodnie ze wskazówkami zegara. Czwarty jest naprzeciw trzeciego. Piąty to ten, który stoi o jedną pozycję od czwartego licząc zgodnie ze wskazówkami zegara. Szósty i ostatni jest oczywiście położony naprzeciwko piątego.

Rozwiązanie zagadki sprawi, że ogień zgaśnie, zaś ty będziesz musiał się zmierzyć z trzema mniejszymi demonami szału, a następnie z trzema większymi odmianami tych istot. Po walce aktywuj runiczny piedestał, a otrzymasz 500 PD. Dodatkowa nagroda czeka na ciebie w realnym świecie - gdy tam powrócisz, koniecznie odwiedź krąg przywołania, a odnajdziesz tam Pas gladiatora.

5 - Esencje Siły woli. Aktywujące je postaci otrzymają +1 do Siły woli na stałe.

6 - Esencje Siły. Aktywujące je postaci otrzymają +1 do Siły na stałe.

7 - Esencja Magii. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Magii na stałe.

8 - Esencje Zręczności. Aktywujące je postaci otrzymają +1 do Zręczności na stałe.

9 - Esencja Sprytu. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Sprytu na stałe.

10 - "samotna dusza". Napotkany tutaj duch kobiety po krótkiej rozmowy ucieknie do krypty (11), podczas gdy ty będziesz musiał zmierzyć się z kilkoma nieumarłymi. Konwersacja rozpocznie zadanie Dama w opałach.

11 - wejście do krypty.

18 - wyjście z krypty.

19 - księga. Przeczytanie jej zapewni ci nowy wpis do Kodeksu na temat Czarnych Mokradeł.

20 - brama do posiadłości. Podejście tutaj uruchomi scenę, w czasie której będziesz musiał wybrać, czy wolisz stanąć po stronie Baronowej, czy też mieszkańców wioski. Więcej informacji w sekcji "wątek główny".

Mroczna krypta

Gry cRPG - Solucja - Dragon Age: Początek - Przebudzenie - Nieśmiertelne Czarne Mokradła, mroczna krypta

12 - przejście do doków.

13 - "samotna dusza". Tutaj po raz kolejny spotkasz się z duchem kobiety, który okaże się być... demonem. Więcej informacji przy opisie zadania Dama w opałach.

14 - Esencja Sprytu. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Sprytu na stałe.

15 - truman. W środku ukryta jest Esencja Kondycji. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Kondycji na stałe.

16 - Esencja Magii. Aktywująca ją postać otrzyma +1 do Magii na stałe.

17 - przejście do wioski.

Wątek główny

Na początek musisz uporać się z kilkoma mrocznymi pomiotami i cieniami. Później jednak nie spotkasz już zbyt wielu przeciwników. Skieruj się w kierunku włości Baronowej, a konkretnie doków. Przy 10 spotkasz "samotną duszę", która zdaje się być nieświadoma istnienia w Pustce. Rozmowę przerwie atak niumarłych - zlikwiduj ich i podążaj za kobietą do krypty (11).

Wewnątrz okaże się, że napotkany duch jest tak naprawdę demonem, który zastawił na ciebie pułapkę. Możesz go przekonać, że nie ma szans w walce z tobą, co zapewni ci 250 PD i "pokojowe" wyjście z sytuacji. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z kobietą (wróg typu "pomarańczowego") i jej nieumarłymi poplecznikami; to rozwiązanie wzbogaci twoje konto o 600 PD. Po walce udaj się do wyjścia (17), które zaprowadzi cię do wioski.

Po krótkim rekonsensie spostrzeżesz, że wieśniacy pod przywództwem Ducha Sprawiedliwości oblegają pałac Baronowej. Nim rozpoczniesz dialog pamiętaj, że w konsekwencji kolejnych wydarzeń wylądujesz z powrotem w świeci śmiertelników, więc jeśli masz jeszcze jakieś sprawy do załatwienia (np. zdobycie Esencji) to zrób to teraz.

Z rozmów z wieśniakami dowiesz się, że ich duchy zostały uwięzione w Pustce z powodu Baronowej. Wspomniany już wcześniej Duch Sprawiedliwości przybył, aby ich uwolnić i chce, żebyś mu w tym pomógł. To jednak nie wszystko, bowiem Baronowa złoży ci kontrpropozycję: jeśli pomożesz jej w walce z wieśniakami, kobieta przeniesie cię z powrotem do świata żywych. Musisz więc wybrać, po której stronie chcesz stanąć.

  • Duch Sprawiedliwości - przyłączając się do niego będziesz musiał walczyć z grupą mrocznych pomiotów, "pomarańczowym" Pierwszym, odźwiernym i dwoma "żółtymi" popielnymi upiorami. Otrzymasz jednak wsparcie ze strony wieśniaków.
  • Baronowa - przyłączając się do niej staniesz naprzeciw grup wieśniaków i mrocznych pomiotów, w tym "pomarańczowego" Pierwszego. Wesprą cię jednak odźwierny i dwa "żółte" popielne demony.

Bez względu na to, z kim się sprzymierzyłeś, na koniec bitwy Pierwszy zginie, a twoja drużyna zostanie z powrotem przeniesiona do "prawdziwych" Czarnych Mokradeł.

Zad. poboczne

Dama w opałach

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po rozmowie z "samotną duszą" (10).
Nagroda: 250 PD lub 600 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Zadanie to właściwie pokrywa się z wątkiem głównym historii. W trakcie rozmowy z "samotną duszą" (10) zostaniesz zaatakowany przez grupę nieumarłych. Po rozprawieniu się z nimi skieruj się do położonej nieopodal krypty. Tam, po walkach z kolejnymi grupami różnego rodzaju zyjących zwłok, natrafisz wreszcie na ducha (13), który okaże się być tak naprawdę "pomarańczowym" demonem. Możesz walczyć z nim i jego nieumarłymi kompanami, dzięki czemu zyskasz 600 PD. Alternatywą jest użycie Zastraszania poprzez stwierdzenie, że demon nie ma z tobą szans; oponent zgodzi się z tym i opuści kryptę, a ty za ukończenie zadania otrzymasz 250 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.