Zad. poboczne w Twierdzy Czuwania

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Uzyskanie tytułu komendanta Szarej Straży i arla Amarantu wiąże się z pewnymi dodatkowymi obowiązkami. Spiski, obrona warowni, ochrona terenów wiejskich - to tylko część problemów, z jakimi będzie musiał się zmierzyć nowy władca. Kolejne wyzwania przyjmują formę zadań pobocznych w zakładce "Twierdza Czuwania"; część z nich możesz wykonać od razu, zaś inne dopiero po ukończeniu jednej lub dwóch sekcji fabularnych. Wszystkie zostały opisane poniżej.

Bomby rzucone!

Zleceniodawca: Dworkin Glavonak (dziedziniec)
Nagroda: ładunki wybuchowe i 250 PD za każdą porcję Piasku lyrium + 750 PD za zdobycie wszystkich czterech porcji
Dodatkowe informacje: zadanie otrzymasz dopiero po ukończeniu jednej z sekcji fabularnych.
Opis: Pamiętasz bomby szalonego krasnoluda, który pomógł ci w trakcie oblężenia Twierdzy Czuwania? Otóż ów alchemik, Dworkin Glavonak, chciałby stworzyć więcej ładunków wybuchowych tego typu. Jedynym, co powstrzymuje go od tego, jest brak Piasku lyrium. Gdybyś jednak w czasie swoich podróży przypadkiem natrafił na taki składnik...

Piasek lyrium znajdziesz w 4 miejscach:

Za pierwszym razem, gdy dostarczysz piasek do Dworkina, jego brat, Voldrik, ostrzeże cię, że bomby szalonego alchemika zabiły już niejednego użytkownika. W tym momencie możesz wybrać, jakiego typu ładunki ma produkować Dworkin:

  • twój brat ma rację - otrzymasz "Bezpieczny ładunek Dworkina".
  • rób co chcesz - otrzymasz Bomby produkcji szalonego Dworkina.
  • postaraj się - otrzymasz Ulepszone bomby Dworkina.

Za każdym razem, gdy przyniesiesz Dworkinowi piasek, otrzymasz w zamian ładunek wybuchowy i 250 PD. Zaopatrzenie krasnoluda we wszystkie cztery porcje lyrium zaowocuje dodatkowymi 750 PD oraz zakończeniem zadania.

Budowle przetrwają

Zleceniodawca: Pani Woolsey (sala tronowa)
Nagroda: 500 PD
Dodatkowe informacje: zadanie otrzymasz dopiero po ukończeniu jednej z sekcji fabularnych.
Opis: Voldrik poinformuje cię, że murom Twierdzy Czuwania przydałoby się trochę krasnoludzkich usprawnień. Aby ich dokonać potrzebuje jednak sporego złoża granitu. I twoja w tym głowa, żeby je znaleźć.

Jedyne złoże granitu w Amarancie znajdziesz w Nieprzbytym Lesie. O swoim odkryciu poinformuj krasnoluda przy najbliższej okazji. Voldrik poprosi, żeby żołnierze zabezpieczyli teren wokół złoża. Twoja zgoda zakończy zadanie i zapewni ci 500 PD oraz, w przyszłości, znacznie większe szanse na odparcie ataku pomiotów.

Chłopska rewolucja

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz zaraz po przybyciu do Twierdzy Czuwania po ukończeniu dwóch sekcji fabularnych.
Nagroda: 1000 PD
Dodatkowe informacje: zadanie otrzymasz dopeiro po ukończeniu dwóch sekcji fabularnych.
Opis: Gdy po ukończeniu dwóch sekcji fabularnych przybędziesz do Twierdzy Czuwania, zastaniesz tam tłum wieśniaków domagających się żywności i ochrony. Jest kilka różnych sposobów rozwiązania tej sprawy, a ich dostępność zależy w głównej mierze od tego, co zrobiłeś w zadaniach Dzień na dworze i Ochrona krainy.

  • Wybór opcji z "Perswazją" sprawi, że chłopi rozejdą się do domów.
  • Wybór opcji z "Zastraszeniem" również podziała na tłum destabilizująco i ostateczna sytuacja zostanie załagodzona.
  • Wybór innej opcji skończy się walką i rzezią okupującej dziedziniec ludności.

W ostatecznym rozrachunku twoja postawa nie ma większego znaczenia dla wątku fabularnego - odbije się jedynie cichym echem w epilogu. Za ukończenie zadania otrzymasz 1000 PD.

Ciągłość handlu

Zleceniodawca: Pani Woolsey (sala tronowa)
Nagroda: 60 suwerenów, 500 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Pani Woolsey jest zaniepokojona stanem skarbca Amarantu, dlatego poprosi abyś poszukał okazji do przywrócenia stabilności handlu w regionie. Możesz tego dokonać zachęcając kupców do współpracy z Twierdzą Czuwania, a będą ku temu dwie okazje:

  • Lilith - podczas podróży pomiędzy lokacjami trafisz do opuszczonego gospodarstwa, przy którym bandyci dobierają się do jej dóbr. Gdy cię zobaczą, zwrócą się w twoją stronę. Po dość łatwej walce kobieta wręczy ci 15 suwerenów nagrody i skieruje się do Twierdzy Czuwania.
  • Armaas - na tego kupca natkniesz się w kopalni srebrnorytu. W trakcie rozmowy możesz poprosić go, by handlował z Twierdzą Czuwania. Mężczyzna nie będzie miał żadnych obiekcji.

Oboje kupców spotkasz potem przy kuźni Herrena i Mistrza Wade'a, choć żadne z nich nie będzie nic sprzedawać. Jeśli jednak poinformujesz Panią Woolsey o ich przybyciu, otrzymasz 500 PD i 60 suwerenów, zaś zadanie zostanie zakończone.

Coś z podziemi tu przychodzi

Zleceniodawca: Sierżant Maverlies (dziedziniec)
Nagroda: 2000 PD
Dodatkowe informacje: dokładny opis piwnic i Głębokich Ścieżek znajduje się w artykule pt. Twierdza Czuwania - podziemia.
Opis: Sierżant Maverlies poinformuje cię, że podczas oblężenia Twierdzy Czuwania część podziemi zawaliła się, co zapewne odcięło drogę mrocznym pomiotom, które wciąż mogą przebywać pod warownią. Jeśli zgodzisz się oczyścić piwnice, Maverlies skrzyknie ludzi, by odgruzowali je dla ciebie.

Na dole okaże się, że sierżant nie myliła się - czeka cię walka z licznymi genlokami, hurlokami i wrzeszczotami, a także sporą grupą nieumarłych. W końcu dotrzesz do sterty gruzu, która uniemożliwi ci dalszą drogę. Wówczas na miejscu pojawią się Maverlies i Voldrik Glavonak, który obieca otworzyć przejście. Zajmie to jednak "trochę czasu", co znaczy, że wcześniej musisz ukończyć przynajmniej jedną sekcję fabularną.

Kiedy później wrócisz do Maverlies, kobieta stwierdzi, że odgruzowana droga prowadzi na Głębokie Ścieżki. Mroczne pomioty mogą stamtąd z łatwością przedostać się na powierzchnię, dlatego też będziesz musiał po raz kolejny zejść do krasnoludzkich podziemi i znaleźć sposób, by je zapieczętować.

Na miejscu znów zmierzysz się z licznymi oddziałami mrocznych pomiotów, w tym m.in. z "pomarańczowym" ogrem dowódcą; przypadkowo uwolnisz też groźnego upiora, którego później będziesz musiał odesłać z tego świata. Koniec końców, natkniesz się również na solidne drzwi - niedokończone dzieło inżynierów z Kal'Hirol. Na miejscu pojawi się Voldrik i skońcy pracę przy wrotach, ostatecznie zamykając mrocznym pomiotom dostęp do Twierdzy Czuwania. Przynajmniej na jakieś 10 lat...

Dzieło mistrza

Zleceniodawca: Mistrz Wade (dziedziniec)
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: zadanie otrzymasz po przyniesieniu do Wade'a Twardodrzwa, Kości prastarego smoka lub
Opis: Zadanie to jest specyficzne, bowiem składa się z trzech mini-questów:

Po ukończeniu wszystkich trzech mini-questów zadanie Dzieło Mistrza również zostanie zakończone. Nagrody nie przewidziano.

Dzień na dworze

Zleceniodawca: Szeregowa (dziedziniec) lub seneszal Varel (sala tronowa)
Nagroda: 1000 PD
Dodatkowe informacje: zadanie to otrzymasz dopiero po ukończeniu dwóch sekcji fabularnych.
Opis: Szeregowa lub seneszal Varel poinformują cię, że najwyższy czas, by zwołać sąd arlowski. W trakcie jego posiedzenia muszą zostać rozpatrzone najpoważniejsze problemy karne arlatu. Decyzje w tych sprawach możesz podejmować sam, lecz możesz również zdać się całkowicie na osąd Varela - nie ma to żadnego znaczenia.

Jeśli jednak zechcesz osobiście decydować o losie oskarżonych, staniesz naprzeciw następujących spraw:

  • Alec, który okradł spichlerz, by wyżywić rodzinę. Dostępne opcje to egzekucja, chłosta lub przymusowe wcielenie do armii.
  • Spór o most pomiędzy Lady Lizą Packton oraz Sir Darrenem. Możesz go przekazać jednej ze stron (Sir Darren da się przekonać, że wynagrodzisz mu tę stratę później) lub zatrzymać dla siebie i zyskać w ten sposób 100 suwerenów.
  • Zaniedbanie obowiązków przez Danellę. Możesz kobietę skazać, uwięzić lub pozwolić jej rodzinie zamieszkać w Twierdzy Czuwania. Sprawę tę będziesz rozpatrywać tylko w przypadku, gdy zakończyłeś już zadanie Gęstniejący spisek.
  • Oskarżenie Pana Temmerly'ego zwanego Wołem o morderstwo Pani Tamry. Możesz skazać szlachcica, uwięzić go lub puścic wolno. Sprawę tę będziesz rozpatrywać tylko w przypadku, gdy nie zakończyłeś jeszcze zadania Gęstniejący spisek.

Na koniec posiedzenia otrzymasz 1000 PD.

Elementarne wymagania

Zleceniodawca: Herren (dziedziniec)
Nagroda: 500 PD za każdą próbkę + dodatkowe 500 PD za zdobycie wszystkich trzech.
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Uzbrojenie żołnierzy stacjonujących w Twierdzy Czuwania prezentuje się dość marnie... od czego jednak jest Mistrz Wade? Perspektywa kucia broni i pancerzy dla zwykłych gwardzistów nie spodoba się płatnerzowi, jednak Herren ostatecznie go do tego przekona. Twoja rola tutaj polega na tym, by zdobyć odpowiednie surowce do wyrobu ekwipunku, a są to:

Dostarczenie próbki każdego z metali zapewni ci 500 PD, zaś zdobycie wszystkich trzech dodatkowe 500 PD. Na tym zadanie zostanie zakończone.

Gęstniejący spisek

Zleceniodawca: Pani Tamra (jeśli w trakcie przemowy użyłeś Perswazji) lub Anders
Nagroda: w sumie 2400 PD i ok. 8 suwerenów za rozwiązanie z "Mrocznym Wilkiem" lub 1000 PD i ok. 10 suwerenów w każdym innym wypadku
Dodatkowe informacje: zadanie to można podjąć tylko w trakcie ceremonii przyjęcia hołdu lennego (zad. Przysięga wierności).
Opis: W czasie ceremonii przyjęcia hołdu lennego od lokalnej szlachty będziesz miał okazję zamienić kilka słów z różnymi notablami. Jeśli użyłeś Perswazji podczas swojego inauguracyjnego wystąpienia, Pani Tamra zdradzi ci, że kilku lokalnych możnowładców spiskuje przeciw tobie. Zadanie to możesz otrzymać także od Andersa, który również zauważy, że "coś wisi w powietrzu".

O całej sprawie powinieneś wspomnieć seneszalowi Varelowi. Ten zasugeruje skorzystać z usług tajemniczego "Mrocznego Wilka", którego można podobno znaleźć gdzieś w Amarancie, lub "zaprosić" członka każdej szlacheckiej rodziny do "zamieszkania" na zamku - przynajmniej do czasu ustalenia, kim są spiskowcy. Alternatywnie możesz również nie podejmować żadnej akcji. Od tego, w jaki sposób się zachowasz, zależy ciąg wypadków.

"Mroczny Wilk"

Jeśli wybierzesz tę opcję, przy najbliższej wizycie w Amarancie na rogatkach miasta zaczepi cię strażniczka, informując, że "Mroczny Wilk" chce się z tobą widzieć. Do spotkania dojdzie przy pónocnej bramie, gdzie natkniesz się na "podejrzliwego strażnika". Ten przedstawi się jako "Mroczny Wilk" i zażąda 50 suwerenów w zamian za informacje. Jeśli odmówisz zapłaty lub zdecydujesz się aresztować informatora, spotkanie skończy się walką z nim oraz kilkoma jego ludźmi, zaś zadanie potoczy dalej w ten sposób, jak w wypadku wzięcia zakładników lub nie podejmowania działań.

Jeżeli jednak zapłacisz "Mrocznemu Wilkowi" tę astronomiczną sumę, przy nsstępnej wizycie w mieście spotkasz go w tym samym miejscu. Twój informator zdradzi, że spiskowcy spotykają się na Farmie Starego Starka, która zostanie zaznaczona na mapie świata. Tam też się udaj.

Na miejscu spotkasz Lady Lizę Packton, Sir Timothy'ego, Lorda Guy'a oraz kilku najemników i zabójców. Szlachcice oczywiście nie będą zadowoleni z twojej wizyty i zaatakują. Walka jest dość łatwa, zaś na jej zakończenie otrzymasz w sumie 2400 PD. Przy ciele Lady Packton znajdziesz także ok. 8 suwerenów. W ten sposób zadanie zakończy się.

Wzięcie zakładników / nie podejmowanie akcji

Jeśli nie zdecydujesz się na pomoc "Mrocznego Wilka", po ukończeniu dwóch sekcji fabularnych spiskowcy zaatakują w sali tronowej Twierdzy Czuwania. Seneszal Varel poświęci się i zasłoni cię swoią ręką, po czym walka rozgorzeje na dobre. Na przeciw ciebie staną Lady Morag, Bannora Esmerella, Sir Timothy, Lady Liza Packton, Sir Tamerlee Wół (o ile nie uwięziłeś go lub nie straciłeś przy okazji zadania Dzień na dworze), a także kilku zabójców Kruków, w tym jeden "pomarańczowy". Bitwa jest zasadniczo łatwa, zaś jej pomyślne ukończenie jest równoznaczne z końcem zadania. Za zabicie zamachowców otrzymasz łąćznie 1000 PD. Sprawdź też zwłoki Lady Packton, przy której znajdziesz 10 suwerenów.

Koszt prowadzenia interesu

Zleceniodawca: Voldrik Glavonak (dziedziniec)
Nagroda: 250 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Voldrik stwierdzi, że mury Twierdzy Czuwania nie są w najlepszym stanie i mógłby je znacznie usprawnić - o ile oczywiście zapłacisz mu 80 suwerenów. Suma jest dość pokaźna, jednak warto ją wydać, ponieważ w późniejszym etapie gry mroczne pomioty po raz kolejny przetestują walory obronne warowni i takie niuanse odegrają wówczas kluczową rolę.

Zapłacenie Voldrikowi jest równoznaczne z zakończeniem zadania i otrzymaniem 250 PD nagrody.

Obrona krainy

Zleceniodawca: Lord Eddelbrek
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: zadanie to można podjąć tylko w trakcie ceremonii przyjęcia hołdu lennego (zad. Przysięga wierności).
Opis: W czasie ceremonii przyjęcia hołdu lennego od lokalnej szlachty Lord Eddelbrek poskarży się, że tereny wiejskie Amarantu nie są dostatecznie dobrze chronione. Jeśli zagadniesz bannorę Esmerellę, kobieta wtrąci, że nie ma to większego znaczenia, zaś główne siły arlatu powinny bronić miasta Amarant.

Decyzję dotyczącą delegacji wojsk musisz podjąć w trakcie późniejszej rozmowy z seneszalem Varelem. Dostępne są następujące opcje:

  • Obrona miasta Amarant.
  • Obrona terenów wiejskich.
  • Obrona szlaków handlowych.
  • Próba obrony wszystkich powyższych.
  • Pozostawienie decyzji w zakresie kompetencji kpt. Garavela, który zadecyduje o pozostawieniu głównych sił w stolicy arlatu.

Podjęcie tej decyzji nie ma większego wpływu na rozwój wydarzeń. Jedyne zmiany, jakie można zauważyć, dotyczą epilogu wyświetlanego po ukończeniu głównego wątku fabularnego gry.

Więzień

Zleceniodawca: Szeregowa (dziedziniec)
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Chwilę po pierwszym opuszczeniu sali tronowej szeregowa poinformuję cię, że na krótko przed atakiem mrocznych pomiotów straż schwytała złodzieja i z wielkim trudem umieściła go w lochu. Spotkaj się z nim. W trakcie rozmowy okaże się, że więzisz Nathaniela Howe'a, syna zdrajcy Rendona Howe'a. Możesz z nim postąpić na trzy różne sposoby:

  • Powołując się na Prawo Rekrutacji, możesz wcielić Nathaniela w szeregi Szarej Straży. Mężczyzna przeżyje Dołączenie i stanie się członkiem drużyny.
  • Możesz kazać mu odejść, jednak później podczas podróży po okolicy trafisz na niego ponownie. Wówczas Nathaniel poprosi o mozliwość dołączenia do drużyny.
  • Możesz również kazać go powiesić. Tak po prostu.

Podjęcie decyzji o losie młodego Howe'a kończy to krótkie zadanie.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry Dragon Age: Początek - Przebudzenie

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: SpecjalizacjeTalentyTowarzyszeUmiejętnościZaklęcia