Amgarrak

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - DLC - Golemy z Amgarraku - Solucja - Amgarrak

Chwilę po przybyciu do Amgarraku zobaczysz ujęcie, na którym wrota zatrzaskują się bezpowrotnie. Wiadomym jest, że nie opuścisz thaigu, dopóki nie rozwiążesz zagadki zniknięcia krasnoludzkiej ekspedycji.

W trakcie wędrówki po Amgarraku zauważysz, że poświata, która otoczyła bramę, nie jest jedyną, na jaką można natknąć się w mieście. Odnajdziesz jeszcze kilka innych tego typu barier, i to o różnych barwach. Wkrótce okaże się bowiem, że dostać się do nich można jedynie w określonych "fazach", w które można się dostać poprzez aktywowanie specjalnych przełączników, rozsianych po całej lokacji. Co więcej, w zależności od danej "fazy", w konkretnym miejscu możesz natknąć się na zupełnie inne przedmioty i stoczyć boje z zupełnie różnymi przeciwnikami. Dobrym pomysłem jest więc pełna eksploracja Amgarraku wewnątrz każdej powłoki.

Ukończenie DLC będzie wymagało od ciebie przemierzenia thaigu w następujących "fazach": normalnej, niebieskiej, purpurowej oraz czerwonej. Z tej też okazji poniższy opis został podzielony właśnie ze względu na powłoki, w jakich kolejno przebywa twoja drużyna. Tak czy inaczej, rozpoczynasz w miejscu oznaczonym cyfrą 1. Kilkukrotnie w czasie swoich wędrówek natkniesz się na uciekającą istotę znaną jako "Żniwiarz" (Reaper), jednak nie będziesz z nim walczyć aż do ostatniego aktu DLC.

Oczywiście, w samym thaigu natkniesz się na wielu wrogów. W większości przypadków będą to różne formy ożywionych zwłok, które nawet w większej grupie nie powinny ci w żaden sposób zagrozić, toteż zostały pominięte w szczegółowym opisie lokacji. Niemniej, czeka cię również kilka trudniejszych walk, jak choćby te ze Stróżami-golemami, o których szerzej można przeczytać poniżej.

Pomijając wątek główny, w Amgarraku można wykonać również jedno zadanie poboczne Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes). Warto poświęcić chwilę na ukończenie go, ponieważ w efekcie usprawni to twojego golema, co będzie miało niebagatelne znaczenie w czasie finałowej walki tego DLC - a jest to jedna z najtrudniejszych bitew w całym Dragon Age: Początek.

Wątek główny

Faza normalna

1 - punkt startowy.

2 - dziennik Dariona. Jedna z wielu kartek, jakie znajdziesz w całym Amgarraku. Zapewni ci dodatkowy wpis do Kodeksu.

3 - starożytny hol. Czeka cię tutaj walka z 4 golemami i to dość ciężka, bowiem każdy z nich może powalić na ziemie twoich podwładnych przy pomocy ogromnych głazów. Klucz do zwycięstwa to rozproszenie drużyny, najlepiej doprowadzając do walk jeden na jednego. Po bitwie możesz przeszukać komnatę - natkniesz się na kufer z eliksirami oraz runiczne kowadło, które pozwoli ci wkuć w pancerz lub w broń nowe runy

4 - Brogan. W tym miejscu spotkasz poszukiwanego Brogana Dace'a. Niestety, krasnolud jest w niematerialnej formie i nie będziesz w stanie z nim w tej chwili porozmawiać.

5 - dziennik Dariona. Kolejna strona i kolejny wpis do Kodeksu.

6 - podarta notatka, kufer. Wspomniany skrawek papieru również zapewni ci nowy wpis do Kodeksu. Obok znajdziesz również kufer, a w nim Mocny okład leczniczy.

7 - grobowiec. Wewnątrz czeka cię walka z kilkoma "żółtymi" golemami. Gra jest jednak warta świeczki, bowiem na koniec będziesz mógł przeszukać skrzynię, w której odnajdziesz Notatki badań nad golemami: Uzdrawianie (Golem Research Notes: Healing), związane z zadaniem Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes). Należy jednak pamiętać, że aby wejść do grobowca w fazie normalnej, należy wcześniej otworzyć jego drzwi, co można uczynić jedynie w fazie niebieskiej!

8 - studnia lyrium. Obok niej znajduje się przełącznik, dzięki któremu możesz przejść do fazy niebieskiej. Użyj go teraz.

Faza niebieska

9 - kufer. Wewnątrz znajdziesz kilka eliksirów, które mogą ci się przydać w kolejnych walkach.

5 - dziennik Dariona. W niebieskiej fazie znajdziesz w tym miejscu jeszcze jedną stronę z diariusza krasnoludzkiego naukowca.

4 - Brogan. Tym razem będziesz już mógł normalnie porozmawiać z członkiem klanu Dace i nieco rozeznać się w sytuacji, która nie jawi się w zbyt różowych barwach. Po zakończeniu dialogu Brogan przyłączy się do drużyny - jest to wojownik korzystający z miecza z tarczy, jednak bez względu na wszystko, dodatkowe zbrojne ramię z pewnością będzie przydatne.

7 - grobowiec. Drzwi do niego możesz otworzyć tylko w fazie niebieskiej. Natkniesz się tam na wykrzywionego stróża (Twisted Sentinel) i kilka zwykłych trupów; jeśli pozbędziesz się szybko tego pierwszego, pokonanie pozostałych wrogów nie sprawi ci już żadnego problemu. Po bitwie zajrzyj do skrzyni, a znajdziesz Większą księgę śmiertelnego ciała (Greater Tome of the Mortal Vessel).

3 - starożytny hol. Skrzynie we wschodniej części pomieszczenia staną się teraz dla ciebie dostępne. Zanim się jednak do nich dobierzesz, będziesz musiał uporać się ze strażnikami - "pomarańczowym" krzywym obserwatorem (Warped Watcher) oraz "żółtymi" wykrzywionymi stróżami (Twisted Sentinel). Wszyscy twoi przeciwnicy znają się całkiem nieźle na czarach, dlatego też najlepiej rozproszyć drużynę i stoczyć kilka pojedynków jeden na jednego, w czasie których powinieneś sukcesywnie przerywać zaklęcia oponentów. Kiedy bitwa się zakończy, będziesz mógł już spokojnie przejrzeć łupy - w kufrach znajdziesz m.in. Notatki badań nad golemami: Mechanika (Golem Research Notes: Mechanics) oraz Notatki badań nad golemami: Ogień (Golem Research Notes: Fire) - oba przedmioty związane są z zadaniem Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes).

10 - przełącznik. Dzięki niemu będziesz mógł wyłączyć niebieską fazę i przejść do purpurowej sfery.

Faza purpurowa

11 - komnata z golemami. Wewnątrz znajdziesz przełączniki do fazy normalnej oraz zielonej, kilka skrzyń oraz kilka uśpionych golemów. Aktywuj normalną fazę. Gdy podejdziesz do drugiego przełącznika, kamienni strażnicy zaatakują.

Jest to jedna z najcięższych bitew nie tylko w tym DLC, ale w całej grze, bowiem naprzeciw ciebie staną 4 "pomarańczowe" i 2 "żółte" golemy, zaś całe twoje pole manewru ogranicza się do jednego, małego pomieszczenia. Nie trzeba chyba wspominać o tym, że grad głazów rzucanych przez przeciwników potrafi wykończyć nawet najtwardszą drużynę, prawda? Jest jednak pewien sposób, by zakończyć zwycięstwem tę ciężką walkę.

Golemy atakują jedynie w normalnej fazie. Kiedy stan zdrowia twojej drużyny będzie mocno nadszarpnięty, możesz dzięki przełącznikowi przejść do fazy zielonej i wyleczyć rany. Naturalnie, twoi wrogowie w tym samym czasie również zregenerują siły, jednak nawet jeśli stoczysz bój na zasadzie "1 zabity golem -> 1 leczenie", po nieco dłuższej chwili wyjdziesz z opresji zwycięsko.

Na koniec nie zapomnij wyczyszcić znajdujących się w pomieszczeniu skrzyń, w których znajdziesz m.in. Pałkę Żniwiarza (Reaper's Cudgel), Notatki badań nad golemami: Uzdrawianie (Golem Research Notes: Healing) oraz Notatki badań nad golemami: Błysk (Golem Research Notes: Lightning) - dwa ostatnie przedmioty są bezpośrednio związane z zadaniem Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes).

Warto zauważyć, że dopóki przebywasz w zielonej fazie, drzwi wyjściowe z komnaty pozostaną zamknięte. Aby się z niej wydostać, musisz użyć drugiego przełącznika i powrócić do fazy normalnej, a następnie udać się do punktu 10 i znów wejść do purpurowej sfery, dzięki czemu będziesz mógł się dostać do studni lyrium (12).

12 - studnia lyrium. W pomieszczeniu tym znajdziesz przełącznik do fazy normalnej, jednak nim go użyjesz, otwórz drzwi do komnaty z przełącznikami (14), gdyż możesz to zrobić jedynie w fazie purpurowej.

13 - zwłoki Dariona. Aby dostać się do tego pomieszczenia, musisz być w fazie normalnej. Wewnątrz czeka cię dość łatwa walka z dwoma "żółtymi" golemami. Przy ciele uczonego znajdziesz notatki, które posłużą ci do odtworzenia właściwej kombinacji przełączników w komnacie oznaczonej 14, a także zapewnią kolejny wpis w Kodeksie.

14 - komnata z przełącznikami. W normalnej fazie zauważysz tutaj 4 drążki, oznaczone literami "Y", "M", "C", "W". Poprawna kolejność przełączania ich znajduje się w zapiskach Dariona i wygląda następująco: Y-M-W-C. W efekcie przed tobą pojawi się przełącznik pozwalajacy na wejście do fazy czerwonej. Jeśli się jednak pomylisz, czeka cię walka z rozmieszczonymi w komnacie "żółtymi" golemami.

Tak czy inaczej, by kontynuować eksplorację Amgaraku, musisz aktywować czerwoną fazę,

Faza czerwona

15 - skrzynia. Wewnątrz niej znajdziesz Notatki badań nad golemami: Mechanika (Golem Research Notes: Mechanics), które są związane z zadaniem Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes).

16 - kuźnia. Jest to ostatnie "spokojne" miejsce, w którym możesz przygotować się do finałowej walki ze Żniwiarzem (Reaper).

17 - Żniwiarz (Reaper). W tym miejscu stoczysz długi i ciężki bój ze sprawcą zaginięcia ekspedycji do Amgarraku. Jest to bez ochyby jedna z najtrudniejszych, a może nawet najtrudniejsza bitwa w całym Dragon Age: Początek, dlatego też poniżej przedstawiam dokładny opis tej batalii.

Etap pierwszy

Żniwiarz "podłączy się" do bliżej nieznanych zwłok, tworząc swego rodzaju golema z ciała. Niemniej, nie będziesz walczył tylko z nim - pomiot stale będzie przyzywał do pomocy różnego rodzaju szkielety - zwykle, "żółte", a czasami nawet "pomarańczowe"! Ich liczba będzie wzrastać z biegiem bitwy, natomiast rodzaj przyzywanych przez Żniwiarza pomocników jest już czysto losowy.

Przed walką, a także w trakcie niej, warto pamiętać o kilku rzeczach:

  1. Wykonaj zadanie Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes), dzięki czemu twój golem będzie znacznie potężniejszy. Zaklęcia zyskiwane w trakcie wykonywania tego zadania okażą się nieocenione.
  2. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłes, wyłącz swojemu golemowi "taktykę" - używanie domyślnych poleceń to w tym wypadku czyste samobójstwo.
  3. Jeżeli Jerrik i/lub Brogan mają walczyć w zwarciu, warto ich broń pokryć trucizną. Przydatny może okazać się dodatkowy wspomagacz broni, np. dzięki zaklęciu Płonąca broń, którym powinien dysponować twój golem.
  4. Nie lekceważ szkieletów. Owszem, trzon twojej drużyny powinien walczyć ze Żniwiarzem, jednak jeśli nie będziesz konsekwentnie likwidował jego pomagierów, w pewnym momencie mogą stać się na tyle liczni, że zaczną stanowić poważne zagrożenie.
  5. Za wszelką cenę utrzymaj przy życiu swojego "uzdrowiciela" (jeśli nie jest to główna postać, rolę tę pewnikiem przejmie golem). Okłady lecznicze nawet w dużej ilości raczej nie sprawdzą się na dłuższą metę. W większości wypadków, jeśi stracisz w tej walce postać uzdrawiającą, przegrasz całą bitwę.
  6. Jeśli posiadasz w ekwipunku Balsamy natury, użyj ich przynajmniej na postaciach walczących bezpośrednio ze Żniwiarzem, bowiem większość obrażeń, jakie zadaje ów pomiot, sklasyfikowano właśnie do obrażeń od natury.
  7. Utrzymuj golema blisko pozostałych członków drużyny, dzięki czemu będą korzystać z jego podtrzymywanej zdolności Oczyszczającej aury.
  8. Zwróć uwagę na to, kiedy Żniwiarz przechodzi z normalnej do czerwonej fazy - w większości przypadków (ale nie zawsze) nakłada na siebie wówczas mocne zaklęcia ochronne, które można zneutralizować poprzez użycie znajdującego się w komnacie przełącznika. Wykorzystanie go ma również inne zastosowanie - z miejsca niszczy wszystkie przywołane szkielety.
  9. Nalezy podkreślić, że Żniwiarz nie zawsze ma na sobie zaklęcia ochronne w czerwonej fazie. W takim wypadku warto wstrzymać się z użyciem przełącznika do czasu, gdy na polu bitwy pojawi się większa ilość szkieletów.

Etap pierwszy będzie trwał dopóki nie uda ci się pozbawić Żniwiarza wszystkich punktów życia. Gdy to nastąpi, pomiot opuści "pożyczone" zwłoki, rozpoczynając kolejną rundę bitwy. Także i tutaj przyda się kilka wskazówek:

  1. Znów za wszelką cenę utrzymaj przy życiu swojego "uzdrowieciela" (a najlepiej także i golema). Na tym etapie bitwy również niewiele zdziałasz, jeśli będziesz polegać jedynie na okładach leczniczych.
  2. Przełącznik nie likwiduje już szkieletów, dlatego też będziesz musiał pozbywać się ich osobiście.
  3. Co jakiś czas Żniwiarz wykorzysta swoją szybkość, by błyskawicznie przenieść się do innej części kuźni. Jeśli nie masz w drużynie łucznika, musisz przygotować się na zabawę w "kotka i myszkę".
  4. Także i tym razem Żniwiarz będzie zmieniał fazę z normalnej na czerwoną. Różnica polega na tym, że czyni to silniejszym nie jego, ale towarzyszące mu szkielety. Przezroczyści i połyskujący na czerwono przeciwnicy są znacznie "twardsi" od swoich normalnych odpowiedników, dlatego też warto w odpowiednim momencie użyć przełącznika.
  5. Jeśli zabijesz wszystkie szkielety i na dobre zaabsorbujesz Żniwiarza, nie będzie on w stanie produkować kolejnych pomocników. Jeśli więc uda ci się taki manewr, szala zwycięstwa prawdopodobnie ostatecznie przechyli się na twoją korzyść.

Mając na uwadze powyższe wskazówki, pokonanie Żniwiarza powinno być kwestią czasu. Bitwa jest naprawdę trudna, dlatego też nie należy się zrażać niepowodzeniami i toczyć bój aż do skutku. Za zlikwidowanie głównego wroga zdobędziesz osiągnięcie "Żniwiarz" lub "Ponury żniwiarz" (jeśli zwycięstwo odniesiesz na poziomie trudnym lub koszmarnym).

Wkrótce po walce dojdzie do krótkiej wymiany zdań, w której Brogan przekona Jerrika, że należy czym prędzej opuścić Amgarrak. Cała drużyna opuści thaig, kończąć tę opowieść. Ostatnia scena filmu daje jednak do zrozumienia, że nie jest to chyba koniec definitywny...

Zad. poboczne

Notatki badań nad golemami (Golem Research Notes)

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po znalezieniu którejkolwiek z notatek.
Nagroda: 4000 PD, osiągnięcie "Sekretne zbiory" (A Secret Stitched Together), nowe zaklęcia dla golema
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Zadanie to w dużej mierze wykonasz w trakcie finalizowania kolejnych etapów wątku głównego. Jest to misja poboczna, jednak jej ukończenie, a tym samym uzyskanie przez twojego golema zupełnie nowych zdolności, może ci się bardzo przydać w walce ze Żniwiarzem, toteż zdecydowanie polecam wypełnienie jej.

Całość sprowadza się do tego, by zebrać 6 notatek rozrzuconych po różnych miejscach i sferach Amgarraku. Pełna lista znajduje się poniżej:

  1. Notatki badań nad golemami: Uzdrawianie (Golem Research Notes: Healing) - kufer, grobowiec (7), faza normalna. Ich zebranie zapewnia golemowi zaklęcie Grupowe leczenie.
  2. Notatki badań nad golemami: Mechanika (Golem Research Notes: Mechanics) - kufer, starożytny hol (3), faza niebieska. Ich zebranie zapewnia golemowi 6 pkt do rozdzielenia na dowolne atrybuty.
  3. Notatki badań nad golemami: Ogień (Golem Research Notes: Fire) - kufer, starożytny hol (2), faza niebieska. Ich zebranie zapewnia golemowi zaklęcie Płonąca broń.
  4. Notatki badań nad golemami: Uzdrawianie (Golem Research Notes: Healing) - kufer, komnata z golemami (11), faza zielona. Ich zebranie zapewnia golemowi zaklęcie Ożywienie.
  5. Notatki badań nad golemami: Błysk (Golem Research Notes: Lightning) - kufer, komnata z golemami (11), faza zielona. Ich zebranie zapewnia golemowi zaklęcie Burza.
  6. Notatki badań nad golemami: Mechanika (Golem Research Notes: Mechanics) - kufer (15), faza czerwona. Ich zebranie zapewnia golemowi 6 pkt do rozdzielenia na dowolne atrybuty.

Zdobycie wszystkich 6 notatek zapewnia dodatkowy bonus - 4000 PD, zaś na twoim koncie gracza pojawi się osiągnięcie "Sekretne zbiory" (A Secret Stitched Together).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.