Dzielnica pałacowa

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - DLC - Kroniki mrocznych pomiotów - Solucja - Denerim, dzielnica pałacowa
  1. Punkt startowy
  2. Krasnoludzki oddział, kufer
  3. Kardol, Legion Umarłych
  4. Więzienie ogra
  5. Kufer
  6. Brama do bocznej alejki
  7. Brama na wyższy poziom dystryktu
  8. Więzienie wrzeszczota
  9. Sten
  10. Brama (do fortu Drakon)

Wątek główny

Tuż po przekroczeniu bramy zobaczysz filmik, na którym Riordan "dosiada" Arcydemona. Rycerz zostanie zrzucony ze smoczego grzbietu i zginie, jednak zdoła wcześniej zadać twojemu panu wystarczająco duże rany, by ten musiał przysiąść na dachu Fortu Drakon. Tam właśnie zmierzasz.

Uwolnij ogra

Swoista powtórka z rozrywki - znów musisz uwolnić ogra, chociaż tym razem przynajmniej nikt go nie próbuje zabić. Jeśli do lokacji wszedłeś z niebieskim stworem w drużynie, to właśnie ten ogr zostanie uwięziony, zaś ty zostaniesz z jednym wolnym miejscem w kompanii. W przeciwnym wypadku za kraty trafi losowy ogr.

Oczywiście, droga do więzienia nie będzie usłana różami. Na początek musisz zmierzyć się z krasnoludzkim oddziałem w okolicy 2. Po walce przeszukaj skrzynie, w jednej z nich znajdziesz m.in. Wzmocniony kaptur maga.

Kolejna ciężka batalia czeka cię przy 3, gdzie naprzeciw ciebie staną żołnierze Legionu Umarłych, z ich przywódcą, Kardolem, na czele. Walka będzie długa i raczej ciężka, dlatego dowódcę krasnoludów zostaw sobie na koniec, likwidując na początku przeważające siły szeregowych legionistów. Gdy kurz bitewny opadnie, przy zwłokach Kardola znajdziesz Totem (prezent) oraz Tarczę Legionu.

Po drodze do więzienia ogra (4) natkniesz się jeszcze na dwie grupy wrogów, jednak pokonanie ich nie powinno być już takie trudne. Staraj się trzymać drużynę w jako takim rozproszeniu, aby głazy miotane przez kamienne golemy wyrządzały jak najmniejsze szkody twoim podkomendnym.

Gdy staniesz już przed samym więzieniem, pociągnij za obie znajdujące się obok dźwignie, a krata podniesie się, dzięki czemu ogr stanie się wolny. Warto mieć wówczas jedno wolne miejsce w drużynie, ponieważ w momencie wypełnienia zadania dołączą do ciebie wilk Plagi oraz jeszcze jeden ogr - jeśli jednak "ujarzmisz" nie tego potwora, którego uwolniłeś, nie otrzymasz na koniec dodatku Osiągnięcia "Obrońca ogra", przyznawanego za przeprowadzenie żywego stwora od bram miasta, aż po Fort Drakon.

Będąc w okolicy więzienia zajrzyj również do jednego z kufrów (5), w którym znajdziesz Zgubny kostur - świetną broń dla twojego emisariusza.

Roztrzaskaj bramę

Twoim kolejnym celem jest zniszczenie bramy pozwalającej przedostać się na wyższy poziom dystryktu (7) - mając w drużynie ogra, nie ma nic prostszego. Niemniej, wcześniej warto zniszczyć bramę prowadzącą do bocznej alejki (6) i rozprawić się tam z grupką obrońców, dowodzonych przez sierżanta Kylona i "żółtego" rycerza. Walka nie powinna nastręczyć ci żadnych problemów. Przy ciele Kylona znajdziesz m.in. amulet Szarża na oślep, natomiast w kufrze położonym w głębi alejki natrafisz na Pierścień wojownika i Stężony wyciąg z trupikorzenia.

Zabij qunari

Drogę do Fortu Drakon zastąpi ci jeszcze jeden potężny przeciwnik - Sten (9). Qunari jest bardzo wymagającym przeciwnikiem, a co więcej, chroni go kilkunastu żołnierzy oraz kilka kamiennych golemów, rozstawionych po obu stronach głównego dziedzińca. Eliminuj obrońców sukcesywnie, aż w końcu dotrzesz do samego Stena - może to zająć dobrych kilka minut. Z barbarzyńcą najlepiej poradzi sobie ogr - skuteczna będzie zwłaszcza umiejętność "Chwytu". Pozostała część drużyny powinna zająć się pomniejszymi przeciwnikami, z wyłączeniem emisariusza, który w tej batalii winien ograniczyć się tylko i wyłącznie do leczenia poszczególnych jednostek, a zwłaszcza ogra, przyciągającego uwagę wielu wrogów.

Ciężka przeprawa powinna zakończyć się twoim sukcesem. Przeszukaj jeszcze zwłoki pokonanych, wśród których znajdziesz takie perełki jak Zbroja płytowa Molocha, Pas szermierza czy Miecz Stena. Droga do Fortu Drakon stanie przed toba otworem.

Na marginesie warto odnotować, że jeśli maszerujac po głowę Stena zbliżysz się do bramy prowadzącej do kanałów (8), otrzymasz drobne zadanie poboczne - "Uwolnij wrzeszczota".

Przebij się do Fortu Drakon

Zadanie to zostanie zaliczone, jeśli skorzystasz z bramy oznaczonej 10 i na mapie Denerim wybierzesz Fort Drakon.

Zad. poboczne

Uwolnij wrzeszczota

Zadanie to otrzymasz kiedy zbliżysz się do bramy oznaczonej 8. Wybierz ogra i korzystając z talentu "Miotanie" uwolnij uwięzionego za kratami wrzeszczota. Gdy tego dokonasz, stwór zacznie podążać za tobą, a zadanie zostanie zaliczone.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.