Głębokie Ścieżki, Kowadło Pustki

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Głębokie Ścieżki, Kowadło Pustki
  1. Wyjście (do mapy Głębokich Ścieżek)
  2. Branda
  3. Trzy grupy mrocznych pomiotów
  4. Pierwsza sala z pułapką
  5. Druga sala z pułapką
  6. Trzecia sala z pułapką
  7. Caridin
  8. Rejestr golemów
  9. Kufer
  10. Kowadło Pustki

Wątek główny

Niedługo po dotarciu do tej lokacji po raz pierwszy spotkasz Brandę (2). Z rozmowy z nią wyniknie, że kobieta ma obsesję na punkcie Kowadła Pustki i jest skłonna poświęcić wszystko, by posiąść jego moc - włącznie z całym swoim rodem. Na chwilę obecną nie może się jednak przedostać przez trzy sale z pułapkami, co, jak łatwo się domyślić, będzie twoim zadaniem.

Pierwsza z sal (4) jest wypełniona trującym gazem. Żeby oczyścić ją z morowego powietrza, będziesz musiał przekręcić 4 zawory, znajdujące się w bocznych nawach komnaty. Kiedy jednak zbliżysz się do jej środka, zostaniesz zaatakowany przez kamiennego golema. Gdy go pokonasz, kolejny ze strażników ruszy do boju; sytuacja powtórzy się jeszcze dwa razy, toteż w sumie czekają cię 4 niezbyt trudne batalie. Najbardziej bezbolesny sposób na zwycięstwo polega na pozostawieniu 3 członków drużyny w korytarzu znajdującym się pod salą i sukcesywnie "wyciąganie" kolejnych golemów z trującej sali. Gdy pokonasz ostatniego ze strażników, wyślij jedną z postaci, by zakręciła zawory. Drzwi do kolejnej części lokacji staną otworem w momencie śmierci ostatniego z golemów.

W drugiej sali natkniesz się na dwie groźne pułapki. Kiedy staniesz na kamieniu, na którym rozłożono zasieki, dwa golemy stojące w bocznych częściach sali ożyją i zaatakują - jako że na początek rzucają głazami, dobrym pomysłem jest wcześniejsze rozproszenie drużyny i uniknięcie w ten sposób dość dużych obrażeń. Sytuacja dotyczy obydwu pułapek, które oczywiście postaraj się rozbroić - inaczej wywołane przez nie efekty mogą poważnie zaszkodzić zdrowiu drużyny. Kiedy wszystkie golemy zostaną zabite, drzwi do kolejnej części kompleksu jaskiń staną otworem.

W ostatniej sali z pułapką czeka cię walka z... maszyną "produkującą" duchy. Pokonanie tego etapu wymaga specyficznej taktyki.

Od samego początku bitwy każda z "twarzy" maszyny będzie produkować 1 ducha i 1 kowadło. Za pierwszym razem będzie to zapomniany duch. Kiedy go zabijesz i uderzysz w kowadło, oczy w danej twarzy "zgasną", zaś mechanizm stworzy rozwścieczonego ducha. Gdy zniszczysz również i jego oraz ponownie wymierzysz cios w dane kowadło, twarz "umrze", przestając produkować istoty. Otwarcie drzwi do następnego korytarza wymaga "zabicia" wszystkich 4 twarzy, a więc stoczenia przy każdej z nich 2 walk, co w sumie daje 8 raczej łatwych bitew. Żaden z duchów nie pozostawi po sobie nic interesującego.

Pokonanie trzeciej sali z pułapkami pozwoli ci ostatecznie dotrzeć do Caridina (7), słynnego kowala i Patrona. Na miejscu okaże się, że krasnolud sam został zamieniony w golema, co otworzyło mu oczy i zwróciło uwagę na to, jak wielkim złem było stworzenie i używanie Kowadła Pustki. Caridin poprosi cię, byś zniszczył je, ponieważ sam jako golem nie może tego uczynić. Lecz wtedy sprawy się skomplikują, bowiem na miejscu pojawi się Branda, chcąca zagarnąć Kowadło dla siebie. Walka jest nieunikniona, ale to od ciebie zależy, czy staniesz po stronie Caridina, czy Brandy.

  1. Walka po stronie Caridina - w tym wypadku będziesz musiał zmierzyć się z "pomarańczową" Brandą i 4 kamiennymi golemami, mając jednak po swojej stronie 2 przyjaźnie nastawione konstrukty. Golemy nie są bardzo wymagającymi przeciwnikami, dlatego też powinieneś się zająć nimi w pierwszej kolejności. Na koniec zostaw sobie Brandę, która po obniżeniu jej PŻ do połowy stworzy iluzję, w skutek czego będziesz zmuszony walczyć z jej czterema wcieleniami na raz. Skup się na jednym z nich i wykończ, a pozostałe 3 również znikną. Przy ciele Brandy znajdziesz m.in. buławę Awangarda i Tarczę Brandy.

    Po walce porozmawiaj z Caridinem. Golem użyje Kowadła Pustki po raz ostatni i wykuje koronę, dzięki której będziesz mógł mianować nowego króla Orzammaru. Chwilę później Kowadło zostanie przez ciebie zniszczone, zaś Caridin rzuci się w strumień lawy, ostatecznie kończąc swój długi żywot.

  2. Walka po stronie Brandy - w tym wypadku musisz stoczyć bój z "pomarańczowym" Caridinem i 4 kamiennymi golemami, choć kolejne 2 będą cię wspomagać w bitwie. Na początek pozbądź się pomniejszych wrogów, genialnego kowala zostawiając na koniec. Mimo, że jest to przeciwnik najwyższego stopnia, walka z nim nie należy do trudnych i powinno ci się udać skończyć ją dość szybko.

    Warto zauważyć, że jeżeli w czasie wędrówki towarzyszy ci Shale, to w momencie sprzymierzenia się z Brandą twój kompan przyłączy się do Caridina, zmuszając cię do zabicia go. Jeśli jednak Shale nie będzie w tym momencie z drużyną, nie opuści jej już później, nawet jeśli powiesz mu o zabiciu Caridina - otrzymasz jedynie duży minus w relacjach z golemem.

    Po walce porozmawiaj z Brandą. Zachwycona Patronka wykuje dla ciebie koronę, dzięki której będziesz mógł mianować nowego króla Orzammaru, gdyż jej samej nie obchodzi polityka. Niemniej czeka cię jeszcze jeden ważny wybór...

    W tym momencie możesz bowiem pozwolić Brandzie wykorzystać Kowadło do tworzenia nowych golemów i tym samym zyskać kolejnego sprzymierzeńca w walce z Plagą. Z drugiej strony wciąż jesteś w stanie przekonać kobietę, że była w błędzie i artefakt przyniesie jedynie kolejne zło - jeśli ci się uda, będziesz mógł zniszczyć Kowadło, natomiast Branda zdecyduje się popełnić samobójstwo i rzuci się w strumień lawy.

Nie pozostaje ci nic innego, jak powrócić do Orzammaru. Skieruj się do korytarza, którym przyszedłeś - Oghren zapyta, czy chcesz od razu udać się przed oblicze Kongresu. Jeżeli odpowiesz twierdząco, twoje życzenie się spełni; jeśli jednak masz jeszcze na Głębokich Ścieżkach jakieś niedokończone sprawy, powinieneś odpowiedzieć przecząco i wrócić potem do krasnoludzkiego miasta nieco dłuższą drogą.

Orzammar - elekcja

Tak czy inaczej, ostatecznie trafisz przed oblicze deszirów. W związku z tym, że posiadasz koroną wykutą przez Patrona, to do ciebie należy wybór, kto zostanie następnym królem Orzammaru. Sprawa wciąż jest otwarta - możesz wybrać nawet kandydata, dla którego do tej pory nie wykonałeś ani jednego zadania. Konsekwencje będą następujące:

  1. Wybór Harrowmonta - książę Bhelen oburzy się i postanowi zabić wszystkich oponentów, włącznie z tobą. Walka z kontrkandydatem Harrowmonta i jego poplecznikami jest dość łatwa, zwłaszcza, że będą asystować ci w niej sojusznicy nowego króla. Niestety, przy ciele Bhelena nie znajdziesz nic interesującego.

    Lord Harrowmont nagrodzi cię za twój wysiłek Kosturem Harrowmonta i obieca dotrzymać podpisanych przed wiekami traktatów. Zadanie możesz więc uznać za wykonane.

  2. Wybór Bhelena - pierwszą decyzją nowego króla będzie natychmiastowa egzekucja Harrowmonta. Następnie, Bhelen wezwie cię do pałacu, gdzie podaruje ci Młot Triana i obieca dotrzymać obietnicy złożonej Szarej Straży. I na tym twoja przygoda właściwie się kończy.

Istnieje także możliwość, że po wyjściu z budynku Kongresu spotkasz Kardola - przywódcę Legionu Umarłych, u boku którego walczyłeś w Okopach Umarłych. Możesz spróbować przekonać krasnoluda, by jego oddział włączył się do walki z Plagą; jeśli twoja główna postać jest krasnoludem, Kardol zgodzi się na miejscu. W przeciwnym wypadku będzie musiała ci się powieść próba perswazji.

Podsumowując, opuszczając Orzammar możesz posiadać nawet 3 nowych sprzymierzeńców: krasnoludy z Orzammaru (przyłączą się do ciebie bez względu na wszystko), golemy (przyłączą się jeśli staniesz po stronie Brandy i nie dopuścisz do zniszczenia Kowadła Pustki) oraz krasnoludy z Legionu Umarłych (przyłączą się, jeśli przekoansz Kardola).

To już wszystko, co miałeś zrobić w Orzammarze. Jeśli postępujesz zgodnie z tokiem tej solucji, właśnie uzyskałeś ostatnich niezbędnych sojuszników do walki z Plagą. Wracaj więc do Redcliffe, by oznajmić o powodzeniu swojej misji arlowi Eamonowi.

Eksploracja

1 - wyjście (do mapy Głębokich Ścieżek)

2 - Branda. To tutaj spotkasz wreszcie poszukiwaną Patronkę - więcej na ten temat znajdziesz w sekcji "wątek główny". Warto jednak zaznaczyć, że jeśli w twojej drużynie nie było wcześniej Oghrena, zostaniesz teraz wręcz zmuszony, by dołączyć go do partii kosztem innego członka zespołu.

3 - trzy fale mrocznych pomiotów. Z tego korytarza nadejdą kolejną trzy grupy genloków i hurloków, dowodzonych kolejno przez genloka alfę, emisariusza hurloków i ogra. Walki do trudnych nie należą, ale i nie zdobędziesz żadnego cennego łupu.

4 - pierwsza sala z pułapką. Więcej na ten temat w sekcji "wątek główny".

5 - druga sala z pułapką. Więcej na ten temat w sekcji "wątek główny".

6 - trzecia sala z pułapką. Więcej na ten temat w sekcji "wątek główny".

7 - Caridin. Informacje na temat spotkania z autorem Kowadła Pustki znajdziesz w sekcji "wątek główny".

8 - rejestr golemów. Badając go otrzymasz zadanie "Spis golemów".

9 - kufer. Wewnątrz znajdziesz Średnią sztabkę srebra - idealny prezent dla Zevrana.

10 - Kowadło Pustki. Jest bezpośrednio związane z głównym wątkiem rozgrywki.

Zad. poboczne

Spis golemów

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po zbadaniu kamiennej płyty ().
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Przy bliższym przyjrzeniu się kamiennej tablicy zauważysz, że prawdopodobnie zawiera ona imiona wszystkich krasnoludów, które zostały przemienione w golemy, co zresztą potwierdzi Oghren i/lub Shale. Jeśli chcesz, możesz je przekalkować na papier i zanieść Rzeźbiarzowi Wspomnień, rezydującemu w Skulptorium, w Diamentowym Zakątku Orzammaru. Niemniej, nawet jeśli to zrobisz, krasnolud nie wręczy ci za poczyniony wysiłek żadnej nagrody.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.