Głusza Korcari

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Głusza Korcari

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Głusza Korcari
  1. Ciało Jogby'ego
  2. Umierający żołnierz
  3. Kwiat z Głuszy
  4. Obozowisko
  5. Ciało Rigby'ego
  6. Wilk alfa, wilki
  7. Emisariusz hurloków, hurloki, genloki, ciało żołnierza
  8. Skrytka Chasyndów
  9. Sterta kamieni
  10. Hurlok alfa, hurloki
  11. Archiwum Szarej Straży
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Twojej wizycie w Głuszy Korcari przyświecają dwa cele: zdobycie trzech fiolek krwi mrocznych pomiotów i odzyskanie starych traktatów Szarej Straży. Pierwsze zadanie jest dość proste, gdyż w lokacji natkniesz się na kilkanaście istot tego rodzaju. Drugie wypełnisz docierając do dawnego archiwum zakonu (11).

Eksplorując lokację będziesz zmuszony stoczyć kilka bitew z małymi, 4-5 osobowymi grupkami genloków, hurloków i genloków łuczników. Walki nie należą do zbyt wymagających, a kluczem do sukcesu jest szybkie likwidowanie używających ognistych strzał łuczników. Uważaj również na łotrzyków genloków, którzy ukrywają się w cieniu, by zaatakować w plecy w najmniej odpowiednim momencie.

Poważniejsze bitwy czekają cię tylko w trzech miejscach:

  1. 6 - wilk alfa oraz kilka zwykłych wilków. Ten pierwszy potrafi dość poważnie zaszkodzić swoim atakiem specjalnym, z resztą nie powinno być żadnych problemów.
  2. 7 - emisariusz hurloków i kilka pomniejszych pomiotów. Emisariusz całkiem nieźle radzi sobie z zaklęciami, toteż unicestwienie go jest priorytetem. Zwykłe hurloki i genloki mogą sprawić trochę problemów, ponieważ atakują w sporej grupie, jednak z pomocą okładów leczniczych powinieneś sobie poradzić.
  3. 10 - ostatnia walka z "bossem" i jego świtą, tj. z hurlokiem alfa i kilkoma zwykłymi hurlokami będzie dość prosta o ile nie zaatakujesz ruin szturmem. Do tej bitwy świetnie nada się Daveth, który z łuku może zestrzelić wrogich łuczników i zadać spore obrażenia zaalarmowanym i nacierającym pomiotom, tym samym niemal przesądzając o losach starcia. Ze zwłok hurloka alfa możesz zabrać szczególnie przydatny łotrzykom Zaklęty sztylet.

W trakcie podróży będziesz miał również możliwość wykonanie kilku krótkich zadań pobocznych, które bliżej zostały opisane poniżej. Nie zapomnij też sprawdzać wszystkich skrzyń z losowym ekwipunkiem (L), co pozwoli ci się dodatkowo dozbroić.

Przy 1 znajdziesz zwłoki i list. Czytając go dowiesz się, że ciało należy do misjonarza imieniem Jogby, zaś list zaadresował jego ojciec Rigby, również misjonarz. Z zapisków dowiesz się również, jak trafić do skrytki, w której senior ukrył trochę zapasów. Rzeczoną skrzynię znajdziesz pomiędzy dwoma statuami (6), do której dostępu strzeże sfora wilków pod przywództwem wilka alfa. Wewnątrz skrytki znajdziesz Chasyndzkie płaskie ostrze, trochę losowych przedmiotów i kolejny list. Dowiesz się z niego, że Rigby chciał opuścić Głuszę przed dotarciem mrocznych pomiotów, co jednak mu się nie udało - jego zwłoki znajdziesz w punkcie oznaczonym 5. Ich odnalezienie zapoczątkuje zadanie "Ostatnia wola i testament".

W okolicy 2 natkniesz się na umierającego żołnierza. Wojownik wyzna, że jako jedyny ocalał z całego patrolu, rozbitego przez mroczne pomioty. Możesz zaoferować mu pomoc, odmówić i pozwolić, by zajął się nim Alistair lub pozostawić go na śmierć. W zależności od tego co zrobisz zyskasz lub stracisz kilka pkt uznania u towarzyszącego ci Szarego Strażnika.

3 oznaczono lokalizacje Kwiatów z Głuszy. Rośliny tej potrzebuje Naczelny psiarz w Ostagarze, aby wyleczyć jednego z ogarów mabari. Jeśli z jakiejś przyczyny nie rozmawiałeś w obozie z opiekunem czworonogów, o całej sprawie opowie ci Daveth, gdy tylko klikniesz na kwiat. Tak czy inaczej, zabierz jedną roślinę ze sobą.

W obozowisku (4) znajdziesz skrzynię, wewnątrz której odnajdziesz m.in. Glinianego bożka i Dziennik polowy Rigby'ego. Na szczególną uwagę zasługuje zwłaszcza ten drugi, gdyż dowiesz się z niego co nieco na temat chasyndzkich kierunkowskazów. Jeden z nich znajduje się w południowej części obozu - gdy nań klikniesz, usłyszysz charakterystyczny dźwięk, zaś na mapie obszaru białym "x" zostanie zaznaczony kolejny znak. Klucząc od jednej sterty kamieni do drugiej dotrzesz w końcu do skrytki Chasyndów 8, w której znajdziesz Buzdygan barbarzyńcy, Chasyndzki rozgniatacz, Łuk Głuszy, Hełm Thane'a, Chasyndzkie szaty i trochę kosztowności.

Przy palenisku mieści się również skrytka, w której znajdziesz kasetkę, związaną z zadaniem "Ostatnia wola i testament".

Po bitwie z emisariuszem hurloków (7) wśród trupów wrogów natkniesz się również na zwłoki jednego z członków wymordowanego patrolu. Przy nich znajdziesz Worek z prochami i fragment miejscowych legend i podań, mówiących o tym, że rozsypanie w odpowiednim miejscu tychże prochów przywoła spełniającego życzenia ducha imieniem Gazareth. W rzeczy samej, jeżeli wysypiesz znalezione prochy na stertę kamieni (9), za twoimi plecami pojawi się rzeczony demon. Jedyny problem polega na tym, że zamiast spełniać życzenia, zaatakuje. Gazareth jest dość wymagającym, posiadającym wiele odporności przeciwnikiem, jednak przy skomasowanym ataku całej drużyny i wspieraniu postaci okładami leczniczymi będzie bezradny. W nagrodę za wysiłek przy resztkach demona znajdziesz niezłe buty - "Podstawa Zaklinacza".

Oczyściwszy lokację z mrocznych pomiotów i ukończywszy powyższe zadania poboczne, warto w końcu zająć się zdobyciem traktatów Szarej Straży. Udaj się więc do ruin archiwum zakonu (11) i kliknij na skrzynię. W tym momencie z cienia wyjdzie kobieta, która przedstawi się jako Morrigan. Tajemnicza persona stwierdzi, że poszukiwane przez ciebie traktaty zabrała stąd jej matka - może cię jednak do niej zaprowadzić. Zgódź się. Dalsze krążenie po Głuszy nie ma już najmniejszego sensu.

Stara kobieta, nota bene wiedźma, spodziewała się twojego przybycia. Niemniej, nie ma nic przeciwko, byś zabrał należące do Szarej Straży pisma. Po krótkiej i niezobowiązującej rozmowie Morrigan odprowadzi całą twoją drużynę do Ostagaru.

Powrót do Ostagaru

Zanim udasz się z pomyślnymi wieściami do Duncana, warto odwiedzić jeszcze przynajmniej dwa miejsca. Przede wszystkim zajrzyj do skrzyni, do której klucz oddał ci więzień-dezerter - pojemnik nie jest już strzeżony przez wyciszonego maga, a wewnątrz niego oprócz kilku losowych przedmiotów znajdziesz także Kaptur ucznia i Czepiec Zaklinacza. Odwiedź również Naczelnego psiarza, któremu oddaj Kwiat z Głuszy, a zyskasz 500 PD. Dodatkowo, możesz zażądać pieniężnego wynagrodzenia, dzięki czemu do twojej sakwy wpadnie jeszcze 50 srebrników. Na koniec udaj się do Kwatermistrza - w trakcie wędrówki po Głuszy z pewnością znalazłeś sporo zbędnych przedmiotów, które chciałbyś "upłynnić".

Gdy będziesz już gotów, by odbyć rytuał Dołączenia, zgłoś się do Duncana. Szary Strażnik po krótkim wstępie zaprowadzi wszystkich do starej świątyni, gdzie będzie miała miejsce ostatnia, decydująca próba - wypicie zdobytej w Głuszy krwi mrocznych pomiotów. Daveth podejdzie jako pierwszy i... zginie. Widzący to sir Jory odmówi spożycia zawartości kielicha, podnosząc na Duncana miecz, za co ten przebije go swoim ostrzem. Pozostaniesz jedynie ty - jak łatwo się domyślić, organizm twojej postaci opanuje chorobę. W tym momencie oficjalnie staniesz się członkiem Szarej Straży, otrzymując pokaźną sumę PD i amulet Przysięgę Strażnika. Po zakończeniu ceremonii Duncan poprosi cię o stawienie się na naradzie u króla, która odbędzie się w pomieszczeniu na zachód od kaplicy - udaj się tam niezwłocznie.

Podczas owego spotkania król Cailan i teyrn Loghain ostatecznie ustalą taktykę na zbliżającą się bitwę: wojsko Cailana natrze od frontu, wciągając mroczne pomioty w bezpośrednie starcie, natomiast ludzie Loghaina uderzą z flanki na znak z Wieży Ishal. Niestety, tobie i Alistairowi nie będzie dane uczestniczyć w bitwie - Cailan wyślę was właśnie z misją rozniecenia płomienia na szczycie górującej nad Ostagarem wieży. Po zakończeniu narady czeka cię jeszcze szybka odprawa u Duncana, po czym nastąpi długa sekwencja filmowa ukazująca początek bitwy, którą musisz ominąć... Wieża Ishal czeka.

Zadania poboczne

Ostatnia wola i testament

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się automatycznie po odnalezieniu zwłok Rigby'ego (5).
Nagroda: brak
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Jest to jedyne zadanie w Głuszy, które możesz ukończyć jedynie w późniejszym etapie gry. Pierwszy wpis o nim otrzymasz po odnalezieniu zwłok Rigby'ego (5) i zapoznaniu się z jego ostatnią wolą. Misjonarz prosi, by czytelnik odnalazł kasetkę ukrytą w znajdującym się nieopodal obozowisku (4) i przekazał w nienaruszonym stanie jego żonie, Jettcie.

Rzeczony przedmiot znajdziesz przy palenisku. Gdy nań klikniesz, otrzymasz możliwość otworzenia kasetki. Z punktu widzenia czysto materialnego, to tak naprawdę nie ma różnicy, co zrobisz - możesz otworzyć skrzyneczkę i wyjąć z niego Amulet ukochanej, którego nie będziesz w stanie ani ubrać, ani sprzedać, lub oddać ją zamkniętą przebywającej w świątynie w Redcliffe Jettcie, za co jednak nie otrzymasz zupełnie nic.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.