Obóz Dalijczyków

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, obóz Dalijczyków
  1. Wyjście z lokacji
  2. Zathrian, Lataya
  3. Posągi
  4. Athras
  5. Mithra
  6. Aravel
  7. Varathorn
  8. Zamknięty kufer
  9. Elora
  10. Gheyna
  11. Ognisko
  12. Przejście do zachodniej części lasu breciliańskiego
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Wątek główny

Kiedy tylko pojawisz się w okolicy obozowiska Dalijczyków, zostaniesz zatrzymany przez patrol elfów. W trakcie rozmowy w mniej lub bardziej uprzejmy sposób poproś, by zaprowadzono cię do Opiekuna plemienia, dzięki czemu trafisz przed obliczę Zathriana.

Stary elf chętnie wypełniłby postanowienia traktatu zawartego z Szarą Strażą, ale... no właśnie, jest jedno małe "ale". Dalijczycy zostali ostatnio zaatakowani przez wilkołaki, przez co sporej części wojowników grozi przemiana i co za tym idzie, śmierć.

Zathrian stwierdzi, że być może istnieje jednak sposób, by odwrócić klątwę. By tego dokonać, musisz udać się do w głąb lasu Brecilian i zabić przywódcę wilkołaków, Chorego Kła. Serce najstarszego z ludzi-wilków może posłużyć do odprawienia rytuału, dzięki któremu udałoby się zdjąć kątwę z rannych elfów. W efekcie, Szara Straż zyskałaby jednak nowych żołnierzy w walce z Plagą.

Tak czy inaczej, nie masz większego wyboru. Gdy będziesz gotowy do drugi, udaj się do zachodniej części lasu Brecilian - przejście znajduje się w punkcie 12. Wcześniej warto jednak bliżej przyjrzeć się obozowi i rozpocząć kilka zadań pobocznych.

Eksploracja

1 - wyjście z lokacji. Aktywowanie tego przejścia otworzy mapę świata.

2 - Zathrian, Lanaya. Opiekun elfów przybliży ci genezę konfliktu jego ziomków z wilkołakami. Z kolei kobieta opowie ci o samych elfach oraz o tym, jak trafiła do tego plemienia Dalijczyków. Rozmowa z nią zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.

Obok Lanayi zobaczysz zamkniętą skrzynię. Jeśli spróbujesz ją otworzyć, elfka zdenerwuje się i zagrozi interwencją Zathriana. Do kufra będziesz mógł zajrzeć dopiero po zakończeniu sprawy Chorego Kła; wewnątrz znajdziesz Księgę Pieśni, która doda do Kodeksu kolejny wpis.

Na aravelu obok pary elfów znajdziesz z kolei rzeźbę przedstawiającą June, elfickie bóstwo rzemiosła. Kliknięcie nań zapewni ci kolejny wpis do Kodeksu. Nieopodal znajduje się również miejsce, które twój mabari może oznaczyć i tym samym zyskać Dominację.

3 - posągi. Tymi liczbami oznaczono statuy 4 elfickich bóstw - aktywowanie ich zapewni ci po jednym wpisie do Kodeksu za każde przebadane dzieło.

4 - Athras. Elf chciałby, abyś odnalazł jego zaginioną żonę; rozpocznie to zadanie "Dotknięta klątwą".

5 - Mithra. Łowczyni, która zatrzymała cię zaraz po przybyciu do obozowiska. Nie ma zbyt wiele do powiedzenia.

6 - aravel. Przy tym namiocie natrafisz na rzeźbę przedstawiającą Elgar'nana, dzięki której twój Kodeks zasili kolejny wpis.

7 - Varathorn. Elf trudzi się wykuwaniem broni oraz pancerzy dla swojego szczepu oraz poznawaniem tajników pradawnych elfickich sztyk rzemieślniczych. Możesz z nim trochę pohandlować - w jego asortymencie znajdziesz m.in. nieskończoną ilość Stężonej trucizny, którą w liczbie 15 buteleczek musisz dostarczyć barmanowi z tawerny "Pod nienażartym szlachcicem" w Denerim, w ramach zadania "Środki do prowadzenia negocjacji".

Varathorn zleci ci również zadanie "Unikalne żelazodrzewo".

8 - zamknięty kufer. Wewnątrz znajdziesz kolejny List miłosny - jeden z dwunastu wymaganych do ukończenia zadania "Korespondencja interrupta".

9 - Elora. Elfka opiekuje się hallami, o których chętnie ci opowie - poskutkuje to nowym wpisem do Kodeksu. Ma jednak w tym momencie problem z jedną z nich; jeśli zgodzisz się pomóc, rozpoczniesz krótkie zadanie "Halle Elory".

10 - Gheyna. Kobieta jest związana z zadaniem "Lament Cammena".

11 - ognisko. Wokół niego spotkasz dwóch członków plemienia, którym warto poświęcić chwilę uwagi:

  1. Cammen - elf o poważnych problemach sercowych. Jeśli zechcesz mu pomóc, w twoim dzienniku pojawi się zadanie "Lament Cammena".

  2. Sarel - elf posiadający ogromną wiedzę historyczną. Możesz dowiedzieć się co nieco o wilkołakach, a także samych Dalijczykach, co zresztą zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.
    Sarel jest również zwiazany z zadaniem "Skrucha Wynne".

12 - przejście do zachodniej części lasu breciliańskiego.

Zad. poboczne

Dotknięta klątwą

Zleceniodawca: Athras (4)
Nagroda: 100 PD, Wisior Athrasa
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Athras zwierzy ci się, że jego żona, Danyla, została ciężko ranna podczas ostatniej zasadzki wilkołaków. Co prawda Zathrian powiedział mu, że widział, jak jego połowica umiera, jednak elf mimo wszystko nie wierzy Opiekunowi i chciałby, abyś spróbował odnaleźć jego ukochaną. Uprzedzi cię jednak, że Danyla może być w tym momencie wilkołakiem.

I w rzeczy samej nim jest, bowiem spotkasz ją we wschodniej części lasu Brecilian. Danyla nie zaatakuje cię jednak - zamiast tego, przekaże ci Szal, który powinieneś oddać Athrasowi i poprosi cię, byś przekazał mężowi wieść o jej śmierci. Na koniec zostaniesz poproszony o jeszcze jedną przysługę - zadanie wilkołaczycy szybkiej śmierci. Możesz się zgodzić i zakończyć jej męki pojedynczym, precyzyjnym pchnięciem lub odmówić, co skończy się walką i oczywiście, śmiercią Danyli.

Kiedy wrócisz do Athrasa, przekaż mu wieść o śmierci żony - szal możesz jednak zatrzymać. Jeśli będziesz delikatny, otrzymasz 100 PD i Wisior Athrasa. Możesz też opowiedzieć elfowi w jak strasznych okolicznościach zginęła jego żona, jednak w tym wypadku nie dostaniesz żadnej nagrody.

Halle Elory

Zleceniodawca: Elora (9)
Nagroda: 200 PD lub amulet "Róg Halli"
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Elora martwi się o jedną ze swoich halli, która po ataku wilkołaków zachowuje się, jakby była chora. Elfka obawia się, że zwierzę mogło zostać zainfekowane. Możesz bardzo szybko pomóc jej w tej sprawie i przy okazji trochę zarobić. Opcje są dwie:

  1. Możesz uspokoić hallę (aby to zrobić, co najmniej jedna z twoich postaci musi posiadać 2. stopień umiejętności "Sztuka przetrwania"), dzięki czemu Elora będzie w stanie z nią "porozmawiać". W efekcie elfka dowie się, że zwierzę było po prostu zaniepokojone o swoich towarzyszy. W nagrodę otrzymasz 200 PD.

  2. Możesz udać, że badasz hallę i okłamać elfkę, by pozwoliła ci zabić zwierzę, skracając tym samym jego cierpienia. W zamian za tę "przysługę" Elora odda ci poroże halli, które Varathorn (7) będzie mógł przekuć dla ciebie w amulet "Róg Halli".

Lament Cammena

Zleceniodawca: Cammen, ognisko (11)
Nagroda: 250 PD i księga "Opowieść o Ilorenie" lub 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Cammen ma dość poważny problem natury sercowej. Kocha Gheynę, elfkę ze swojego plemienia, jednak ta nie może za niego wyjść, dopóki elf nie dowiedzie, że jest prawdziwym łowcą, co może w zasadzie nigdy nie nastąpić... Jeśli zgodzisz się mu pomóc, czeka cię więc zabawa w swata. Opcji jest kilka:

  1. Możesz przekonać Gheynę (10) przy pomocy perswazji, by pominęła elfickie obyczaje i zdecydowała się wyjść za Cammena.

  2. Możesz oddać Cammenowi Skórę wilkołaka (zdobędziesz ją zabijając wilkołaki grasujące w lesie Brecilian), dzięki czemu elf dowiedzie, że jest prawdziwym łowcą i zyska uznanie w oczach Gheyny.

  3. Możesz też przespać się z jednym z kochanków, co doprowadzi do ostatecznego zniszczenia ich uczuć.

Jeśli doprowadzisz sprawę do szczęśliwego zakończenia, Cammen nagrodzi cię księgą "Opowieść o Ilorenie" (przeczytanie jej to nowy wpis w Kodeksie) i 250 PD. W przeciwnym wypadku Cammen będzie miał ci za złe, że unicestwiłeś ich miłość, jednak i tak otrzymasz 100 PD.

Unikalne żelazodrzewo

Zleceniodawca: Varathorn (7)
Nagroda:
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Varathorn, elfi rzemieślnik, poszukuje rzadkiego tworzywa jakim jest żelazodrzewo. Elf twierdzi, że jeśli dostarczyłbyś mu odpowiednią ilość, będzie mógł dla ciebie stworzyć jakiś przedmiot; i to całkiem za darmo, gdyż sama możliwość pracy na tak niespotykanym materiale będzie dla Varathorna idealną zapłatą.

Rzeczone tworzywo będziesz mógł zebrać przy zwalonym drzewie w zachodniej części lasu Brecilian. Kiedy powrócisz do Varathorna z żelazodrzewem, uradowany elf zaoferuje ci w zamian Zbroją Varathorna lub łuk Zabójcę wilków. Możesz użyć perswazji i przekonać go, by oddał ci oba przedmioty, jednak jeśli ci się nie uda, nie otrzymasz nic. Z kolei jeśli na początku odmówisz gratyfikacji za tę przysługę, Varathorn podaruje ci Amulet Varathorna.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.