Ruiny

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Wyższy poziom ruin

Niższy poziom ruin

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, wyższy poziom ruin cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, niższy poziom ruin

Legowisko wilkołaków

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, legowisko wilkołaków
  1. Wyjście z ruin (do wschodniej części lasu Brecilian)
  2. Sekretne drzwi
  3. Zamknięty kufer
  4. Przejście z wyższego poziomu ruin do legowiska wilkołaków (początkowo zamknięte)
  5. Smok
  6. Smoczy skarbiec
  7. Podwodne przejście z wyższego na niższy poziomu ruin
  8. Podwodne przejście z niższego na wyższy poziom ruin
  9. Duch chłopca
  10. Szkielety, sarkofag
  11. Komnata rytualna
  12. Cień, sakofagi
  13. Filakteria, ołtarz
  14. Szklane filakterie
  15. Ciało poszukiwacza przygód
  16. Tajemna zmora
  17. Sarkofag
  18. Podwodne przejście z niższego poziomu ruin do legowiska wilkołaków
  19. Podwodne przejście z legowiska wilkołaków na niższy poziom ruin
  20. Strażnik
  21. Starożytne teksty
  22. Pani Lasu
  23. Przejscie z legowiska wilkołaków na wyższy poziom ruin
  24. Zathrian

Wątek główny

W ruinach natkniesz się na całe rzesze nieumarłych i nieco mniejsze grupy wilkołaków oraz pająków. Z reguły przeciwnicy nie powinni ci sprawić wielkich trudności, choć trzeba przyznać, że niejednokrotnie będą cię przewyższać liczebnie dwa, a może nawet trzy razy. Uważać powinieneś zwłaszcza na obszarze leża wilkołaków, będącego domeną "wilkołaków cienia", cechujących się nieprzyjemnym zwyczajem atakowania ciosem w plecy i zadawania przy tym naprawdę sporych obrażeń.

Twoim głównym celem jest przebicie się przez wyższy oraz niższy poziom ruin i dotarcie do legowiska wilkołaków. Tam, w punkcie 20, natkniesz się na Strażnika, który zaproponuje ci audiencję u Pani Lasu. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz natychmiast zaprowadzony przed jej oblicze. Jeżeli odmówisz, będziesz musiał zabić strażników, ale koniec końców, docelowo i tak będziesz musiał porozmawiać z Panią Lasu (22).

W rozmowie z nią dowiesz się, że klątwa jest tak naprawdę dziełem samego Zathriana, który rzucił ją na morderców swojej rodziny. Duch stwierdzi, że tylko Opiekun Dalijczyków może zdjąć klątwę i zakończyć konflikt. Tak naprawdę, istnieją trzy różne sposoby:

Przekonanie lub zmuszenie Zathriana do zdjęcia klątwy

W tym wypadku Pani Lasu poprosi cię, byś przyprowadził do ruin Zathriana. Wyjdź z legowiska przy pomocy przejścia 23 i skieruj się ku punktowi 24. Tam też odnajdziesz Opiekuna Dalijczyków, który postanowił podążać za tobą. Bez względu na to, co powiesz, elf zgodzi się wysłuchać Pani Lasu.

W trakcie wymiany zdań możesz przekonać Zathriana, by zdjął klątwę dobrowolnie, lub zmusić go do tego pokonując w walce. W drugim przypadku elf przywoła do pomocy czwórkę Dzikich sylwanów i parę "żółtych" Większych cieni, jednocześnie paralizując wilkołaki. Niemniej, jeśli posiadasz w swoim arsenale zaklęcie "Rozproszenie", używając go możesz uwolnić mieszkańców ruin, co znacznie ułatwi walkę. W trakcie bitwy skup się na samym Zathrianie - im szybciej zadasz mu poważne obrażenia, tym szybciej dobiegnie ona końca.

Tak czy inaczej, Opiekun ostatecznie zdejmie klątwę i umrze; Pani Lasu powróci do Pustki, zaś wilkołaki przemienią się w ludzi. Jeśli zażądasz od nich nagrody, otrzymasz Tarczę Szybkonoga.

Po powrocie do obozu Dalijczyków porozmawiaj z Lanayą. W ramach podziękowania za zakończenie klątwy, nowa Opiekunka obieca przysłać posiłki, gdy tylko Strażnicy będą przygotowywać się do ostatecznej walki z Plagą.

Zabicie wilkołaków

Z wilkołakami możesz rozprawić się od razu, przy pierwszym spotkaniu z Panią Lasu, lub po przyprowadzeniu do leża Zathriana. Tak czy inaczej, będziesz musiał się zmierzyć z kilkoma osobnikami tego rodzaju, wliczając w to Szybkonoga i Chorego Kła. Po walce odnajdź Serce Chorego Kła i oddaj je Zathrianowi.

Przy okazji kolejnej rozmowy z Opiekunem możesz mu pozwolić odprawić rytuał i zdjąć klątwę, bądź zaatakować. W drugim przypadku będziesz musiał sobie poradzić z 4 Dzikimi sylwanami i 2 "żółtymi" Większymi cieniami, choć sam Zathrian powinien być poważnie osłabiony po walce z wilkołakami. Kiedy go zabijesz, przy jego ciele znajdziesz Pierścień Opiekuna i Kostur Magistra.

Kiedy wrócisz do dalijskiego obozu, pozostałe elfy zgodnie uznają, że należy wspomóc Szarą Straż w walce z Plagą dodatkowymi żołnierzami. Cel osiągnięty.

Zabicie elfów

Przy okazji audiencji u Pani Lasu istnieje możliwość, abyś przekonał wilkołaki do ataku na obóz Dalijczyków. Niemniej, jeśli chcesz zakończyć sprawę w ten sposób, warto wcześniej domknąć wszystkie pozostałe zadania poboczne.

Kiedy już osiągniesz porozumienie z wilkołakami, zostaniesz przeniesiony do obozu Dalijczyków. Po krótkiej rozmowie bitwa rozpocznie się na dobre; nie powinno być jednak zbyt ciężko, gdyż po twojej stronie będzie walczyć kilku przedstawicieli wilczej nacji, z Szybkonogiem i Chorym Kłem na czele. Gdy opadnie bitewny kurz, warto pozbierać łupy, wśród któych znajdziesz m.in. Pierścień Opiekuna, Kostur Magistra i Dar'Misu Varathorna.

W skutek obrania tej drogi wilkołaki przejmą kontrolę nad obozem i obiecają wspomóc cię w walce z Plagą.

Bez względu na to, który sposób wybierzesz, opuścisz breciliański las z jednym nowym sojusznikiem. Jeśli kierujesz postacią zgodnie z naszą solucją, pozostało ci już tylko jedno miejsce, które musisz odwiedzić - krasnoludzkie miasto Orzammar, położone w Górach Mroźnego Grzbietu.

Eksploracja

1 - wyjście z ruin. Prowadzi do wschodniej części Lasu Brecilian.

2 - sekretne drzwi. Aby je odnależć, musisz podejść bardzo blisko do ściany. Za nimi znajdziesz pojemniki z losowymi przedmiotami, strzeżone przez małe grupy nieumarłych.

3 - zamknięty kufer. Wewnątrz znajduje się kolejny list miłosny, związany z zadaniem "Korespondencja interrupta".

4 - przejście do legowsika wilkołaków. Stanie się dostępne dopiero po spotkaniu z Panią Lasu.

5 - smok. Prawdziwy smok, choc nieco słabszy niż inni przedstawiciele tego gatunku, dlatego też pokonanie go nie powinno stanowić wielkiego wyzwania. Niestety, gad nie pozostawia po sobie łusek, które możnaby potem wykorzystać do stworzenia zbroi.

6 - smoczy skarbiec. Koniecznie do niego zajrzyj, gdyż skrywa wielkie bogactwa: 19 suwerenów w gotówce, Srebrny medalion (dobry prezent dla Morrigan), długi łuk Ramię Falon'Dina oraz kilka eliksirów i kamieni szlachetnych.

7 - podwodne przejście z wyższego do niższego poziomu ruin.

8 - podwodne przejście z niższego do wyzszego poziomu ruin.

9 - duch chłopca. Spotkany tutaj upiór ucieknie przed tobą. Ponownie natkniesz się na niego w punkcie 10, jednak nie będziesz w stanie zrozumieć, co mówi. Chwilę później zostaniesz zaatakowany przez 10 szkieletów.

10 - szkielety, sarkofag. Kiedy podejdziesz do środka komnaty, zostaniesz zaatkowany przez 10 szkieletów, które pojawią się właściwie znikąd. Nieopodal znajduje się sarkofag, w którym znajdziesz Tabliczkę z elfickimi zapiskami - rozpocznie to zadanie "Obrzęd elfów" i doda do twojego Kodeksu nowy wpis.

11 - komnata rytualna. Znajdziesz w niej sadzawkę i ołtarz, dzięki którym możesz odprawić stary elficki rytuał. Więcej informacji przy opisie zadania "Obrzęd elfów".

12 - Cień, sarkofagi. Drzwi do tego pomieszczenia pozostaną zamknięte, dopóki nie odprawisz rytuału, tj. nie wykonasz zadania "Obrzęd elfów".

Kiedy już tego dokonasz, w komnacie znajdziesz Cień. Nie będziesz w stanie zrozumieć, co do ciebie mówi, ale i tak konwersacja skończy się walką z nim oraz dwoma "żółtymi" Większymi cieniami. Po walce, w sarkofagu, przy którym stał Cień, znajdziesz Zbroję płytową Molocha - jeden z przedmiotów niezbędnych do ukończenia zadania "Skarb maga". Otrzymasz również nowy wpis do Kodeksu.

13 - filakteria, ołtarz. W tym małym pomiesczeniu znajdziesz tajemniczą filakterię i kamienny ołtarz. Jeśli przyjrzysz im się bliżej, otrzymasz zadanie "Mistyczny wojownik".

14 - szklane filakterie. W dwóch miejscach oznaczonych tą liczbą znajdziesz naczynia, które przy bliższym badaniu stłuką się i uwolnią "pomarańczowych" Ożywieńców. Nie są to łatwi przeciwnicy, ale przeciwko całej twojej drużynie nie powinni zbyt długo stawiać oporu. Jeśli przeszukasz ich szczątki, znajdziesz "kawałki papieru", dzięki którym otrzymasz kolejne wpisy do Kodeksu.

15 - ciało poszukiwacza przygód. Znajdziesz przy nim dziennik, będący jednym z trzech przedmiotów, które są potrzebne do rozpoczęcia zadania "Nieokiełznany".

16 - Tajemna zmora. Ten "pomarańczowy" przeciwnik walczy w dość specyficzny sposób: wyrzuca wiązki wyładowania elektrycznego, po czym przeteleportowuje się w inną część sali. Co więcej, jeśli podejdziesz do zmory, wskrzesi ona cały zastęp umarłych, poważnie utrudniając bitwę.

Najprostszy sposób uporania się ze stworem to walka na dystans, przy pomocy łuków, kusz i zaklęć ofensywnych. Warto przy tym rozproszyć drużynę po całej szerokości komnaty, dzięki czemu rzucane przez zmorę zaklęcia ofensywne nie będą wpływały na wszystkich bohaterów. Oczywiście, możesz spróbować bezpośredniego starcia, choć jest to o wiele trudniejsze rozwiązanie.

17 - sarkofag. Wewnątrz znajdziesz Starodawną elficką zbroję.

18 - podwodne przejście z niższego poziomu ruin do legowiska wilkołaków.

19 - podwodne przejście z legowiska wilkołaków na niższy poziom ruin.

20 - Strażnik. Wilkołak ten, otoczony grupą swoich pobratymców, zapyta cię, czy chcesz porozmawiać z Panią Lasu. Jeśli się zgodzisz, zostaniesz natychmiastowo zaprowadzony przed jej oblicze; jeżeli odmówisz, czeka cię długa, choć raczej niezbyt ciężka walka.

21 - starożytne teksty. Pośród nich znajdziesz jeden z pięciu Zwojów Banastora, niezbędnych do ukończenia zadania "Zwoje Banastora" dla Kolektywu magów.

22 - Pani Lasu. Przebieg rozmowy z nią został przybliżony w części przeznaczonej na opis wątku głównego.

23 - przejście z legowiska wilkołaków na wyższy poziom ruin.

24 - Zathrian. Opiekuna Dalijczyków spotkasz tutaj po rozmowie z Panią Lasu (patrz wątek główny).

Zad. poboczne

Mistyczny wojownik

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po "dotknięciu" filakterii w niższej części ruin (13).
Nagroda: Specjalizacja "Mistyczny wojownik" lub 250 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W jednym z pomiezczeń na niższym poziomie ruin (13) natrafisz filakterium. Jeśli go "dotkniesz" (w oknie dialogowym), do twojego umysłu przemówi byt nazywający siebie "Obecnością", proszący o uwolnienie. W tym celu wystarczy, abyś zniszczył naczynie na stojącym w tym samym pomieszczeniu ołtarzu (także przy pomocy opcji dialogowej).

W nagrodę "Obecność" zaoferuje ci swoje wspomnienia, tj. specjalizację "Mistyczny wojownik". Jeśli odmówisz gratyfikacji, otrzymasz jedynie 250 PD.

Obrzęd elfów

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po wyjęciu Tabliczki z jednego z sarkofagów na niższym poziomie ruin (10).
Nagroda: 500 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W jednym z sarkofagów na niższym poziomie ruin (10) natkniesz się na Tabliczkę z elfickimi zapiskami. Opisują one stary rituał, który będziesz musiał wykonać, jeśli chcesz otworzyć drzwi do pomieszczenia oznaczonego 12.

W komnacie rytualnej (11) znajduje się sadzawka i ołtarz. Aby poprawnie odprawić rytuał, musisz wykonać kilka czynności w następującej kolejności:

  1. Zabierz z sadzawki gliniany dzban.
  2. Napełnij dzban wodą z sadzawki.
  3. Postaw wypełniony wodą dzban na ołtarzu.
  4. Klęknij i pomódl się przy ołtarzu.
  5. Zbadaj gliniany dzban.
  6. Wypij jeden łyk wody z dzbana.
  7. Zabierz dzban z ołtarza.
  8. Wylej pozostałą wodę do sadzawki.

W efekcie drzwi do północnej komnaty (12) staną otworem, zaś ty otrzymasz 500 PD.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.