Zach. i wsch. część lasu Brecilian

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Zachodnia część

Wschodnia część

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, zachodnia część cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Las Brecilian, wschodnia część
  1. Przejście do obozu Dalijczyków
  2. Zwłoki
  3. Łaska Andrasty
  4. Miejsce na oddanie strzału
  5. Szybkonóg
  6. Zwłoki
  7. Deygan
  8. Powalone drzewo
  9. Ogr, kilka mrocznych pomiotów
  10. Rumowisko
  11. Starożytne grobowce
  12. Wielki Dąb
  13. Obóz
  14. Przejścia z zach. do wsch. części lasu
  15. Przejścia ze wsch. do zach. części lasu
  16. Danyla
  17. Ogry / magowie krwi
  18. Aneirin
  19. Szalony pustelnik
  20. Szkielet
  21. Magiczna mgła
  22. Sterta kości
  23. Przejście do dalijskich ruin
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Wątek główny

W lesie Brecilian twoimi głównymi przeciwnikami będą sfory wilków oraz wilkołaków, choć spotkasz tu również istoty zupełnie innego rodzaju, jak przypominających Tolkienowskich entów Dzikich sylwanów, czy nawet kilka mrocznych pomiotów. Ponadto, breciliański bór kryje w sobie całkiem sporo tajemnic, których zbadanie zapewni ci pokaźny zastrzyk PD oraz kilka nowych, naprawdę ciekawych przedmiotów.

Głównym celem leđnej "przechadzki" jest dostanie się do ruin (23). Jednakże aby znaleźć się we wnętrzu, będziesz musiał pokonać magiczną mgłę (21), która zniknie po udzieleniu pomocy Wielkiemu Dębowi (12) lub Szalonemu pustelnikowi (19). Mianowicie:

  1. Wielki Dąb - spotkasz go przy 12. Mówiące wierszem drzewo pożali ci się, że pewien człowiek skradł jego cenny żołądź. Odwiedź szalonego pustelnika (19). Owoc dębu możesz uzyskać poprzez wymianę (lista przedmiotów, którymi zainteresowany jest eremita, znajduje się poniżej) lub zabicie jego posiadacza - w tym wypadku będziesz musiał zmierzyć się nie tylko z samym pustelnikiem, który jest magiem, ale także dwoma przywanymi przez niego Większymi demonami szału. Tak czy inaczej, odzyskawzy żołądź, zwróć go Dębowi. Ten w zamian nagrodzi cię 1250 PD i kosturem Gałąź Dębu, który poza walorami bojowymi, pozwali ci przekroczyć mgłę (21).

  2. Szalony pustelnik - spotkasz go przy 19. Starzec chce, żebyś zlikwidował Wielki Dąb, który zadręcza go z powodu kradzieży jego żołędzia. Skieruj się na spotkanie z entem (12) i "zabij" go - nie powinno to być trudne, zważywszy na to, że będzie walczył w pojedynkę. Kiedy wróćisz do pustelnika, starzec wyzna ci, że możesz oszukać las przy pomocy bardzo intensywnego zapachu wilka. Jeśli przyniesiesz eremicie Skórę wilkołaka, zamieni ją w Magiczną skórę wilkołaka, dzięki której będziesz mógł przekroczyć mgłę (21). Za ukończenie zadania otrzymasz 1250 PD.

Eksploracja

1 - przejście do obozu Dalijczyków.

2 - zwłoki. Przy ciele znajdziesz kilka losowych przedmiotów. Wcześniej będziesz musiał się jednak rozprawić z "żółtym" niedźwiedziem brunatnym.

3 - Łaska Andrasty. Kwiat jest świetnym podarunkiem dla Leliany.

4 - miejsce na oddanie strzału. Jest ono związane z zadaniem "Bez niejasnych warunków".

5 - spotkania z Szybkonogiem. Z wilkołakiem i jego małym oddziałem spotkasz się dwukrotnie. Stwór stwierdzi, że elfy nie wyjawiły ci całej prawdy na temat konfliktu z wilkołakami i zasugeruje opuszczenie lasu. Oba spotkania można skończyć pokojowo lub walką; w drugim przypadku boje będą się toczyć do czasu, gdy doprowadzisz Szybkonoga na skraj śmierci. Gdy tak się stanie, naczelny wilkołak i jego pobratymcy uciekną.

6 - zwłoki. Znajdziesz przy nich Pas magistra.

7 - Deygan. Wejście w interakcję z elfem rozpocznie zadanie "Ranny w lesie".

8 - powalone drzewo. Znajdziesz przy nim żelazodrzewo, niezbędne do ukończenia zadania "Unikalne żelazodrzewo".

9 - ogr i kilka mrocznych pomiotów. Łatwa walka, jakich stoczyłeś już wiele. Przy ciele ogra znajdziesz amulet Srebrny sznur.

10 - rumowisko. Wewnątrz natkniesz się na Kość wołu (dobry prezent dla twojego ogara) oraz Kulę z namalowanym niebem.

11 - starożytne grobowce. Liczbami tymi oznaczono 3 miejsca pochówku, związane z zadaniem "Skarb maga".

Obok znajdziesz "miejsce mocy" związane z zadaniem "Miejsca mocy" dla Kolektywu magów.

12 - Wielki Dąb. Mówiący wierszem ent jest związany z wątkiem głównym twojej przygody w breciliańskim lesie.

13 - obóz. Jeśli go zbadasz, trzech członków twojej drużyny omdleje, podczas gdy jeden pozostały przy zmysłach bohater będzie musiał stawić czoło "żółtemu" Większemu cieniowi. Kiedy przeciwnik zginie, iluzja obozu zostanie rozproszona, zaś na jej miejscu pojawi się sterta kości oraz kufer. W tym ostatnim znajdziesz Pierścień zmierzchu.

14 - przejścia z zachodniej do wschodniej części lasu.

15 - przejście ze wschodniej do zachodniej części lasu.

16 - Danyla. Wilkołaczyca jest związana z zadaniem "Dotknięta klątwą".

17 - ogry / magowie krwi. Gdy pierwszy raz tu przybędziesz, natkniesz się na parę ogrów oraz rumowisko, w którym znajdziesz Stalową kolczatkę.

Jeżeli opuścisz lokację i wrócisz tu później, przy kamiennym ołtarzu spotkasz czwórkę neutralnie nastawionych malefikarów. Jeśli jednak zagadniesz któregoś z nich, spostrzegą, że pracujesz dla Kolektywu i zaatakują - zabicie tych magów krwi jest bowiem celem zadania "Zabójca twego brata".

18 - Aneirin. Elfa spotkasz tutaj tylko, jeśli jesteś w trakcie wykonywania zadania "Skrucha Wynne".

19 - Szalony pustelnik. Napotkany tutaj eremita jest ściśle powiązany z wątkiem głównym twojej przygody w breciliańskim lesie.

Ponadto, z byłym magiem możesz wymienić się przedmiotami. Starzec zapronuje ci Żołądź Wielkiego Dębu (przedmiot związany z wątkiem głównym), księgę, która zapewni ci kolejny wpis w Kodeksie oraz Starodawny elficki hełm. W zamian za to możesz mu oddać jeden z wymienionych niżej przedmiotów:

  1. Czarna perła - znajdziesz ją w zburzonej świątyni.
  2. Księga "Opowieść o Ilorenie" - możesz ją otrzymać jako nagrodę w zadaniu "Lament Cammena".
  3. Szal Danyli - otrzymasz go w trakcie wykonywania zadania "Dotknięta klątwą".
  4. Buty Deygana - możesz je zdobyć w trakcie zadania "Ranny w lesie".
  5. Pierścień zmierzchu - znajdziesz go w kufrze pozostałym po zniknięciu iluzji obozu (13).
  6. Róg Halli - może go dla ciebie wykonać Varathorn, na koniec zadania "Halle Elory".
  7. Wisior Athrasa - możesz go otrzymać jako nagrodę za wykonanie zadania "Dotknięta klątwą".
  8. Księga Pieśni - znajdziesz ją w skrzyni w obozie Dalijczyków, do której dostęp otrzymasz dopiero po zakończeniu konfliktu elfów z wilkołakami.

Co więcej, jeżeli spróbujesz spenetrować znajdujący się w obozie pustelnika pień, mag zaatakuje cię w towarzystwie dwóch Większych demonów szału. W środku schowka znajdziesz Żołądź Wielkiego Dębu. Jeśli wcześniej wymieniłeś się z eremitą za wspomniany przedmiot, z pnia będziesz mógł ukraść Złoty pierścień.

20 - szkielet. Znajdziesz przy nim księgę, która uzupełni twój Kodeks o kolejny wpis.

21 - magiczna mgła. Będziesz w stanie ją przebyć dopiero gdy pomożesz Wielkiemu Dębowi lub Staremu pustelnikowi w toku wątku głównego.

22 - sterta kości. Znajdziesz w niej Onyksową figurkę demona - świetny prezent dla Alistaira.

23 - przejście prowadzące do dalijskich ruin.

Zad. poboczne

Ranny w lesie

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna po znalezieniu w lesie Deygana (7).
Nagroda: Szafir, 100 PD (opcjonalnie)
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W miejscu oznaczonym 7 odnajdziesz elfiego łowcę imieniem Deygan. Gdy go znajdziesz, będzie nieprzytomny, co otwiera przed tobą kilka dróg rozwiązania tego zadania:

  1. Możesz okraść elfa - zdobędziesz Dai'Thanu Deygana, Buty Deygana oraz Posążek.

  2. Możesz zabić Deygana i zostawić go w lesie. Przy jego zwłokach znajdziesz Buty Deygana oraz Posążek.

  3. Możesz zabić elfa i zanieść jego zwłoki do obozowiska. Pobratymcy Deygana podziękują ci, jednak nie otrzymasz żadnej nagrody. Jeśli ukradłeś Posążek, zostaniesz poproszony o jego zwrot, jednak nie ma żadnego znaczenia, czy oddasz go elfom, czy też zachowasz dla siebie.

  4. Możesz odnieść żywego Deygana do obozowiska. Elfowie podziękują ci, jednak nie otrzymasz żadnej nagrody. Otrzymasz ją za to od samego Deygana, kiedy ten tylko się wykuruje - Szafir i 100 PD. Jeśli ukradłeś Posążek, będziesz go musiał oddać, nim elf odda ci wspomniany kamień szlachetny.

Skarb maga

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się od aktywowania jednego z grobów (11), konkretnie tego wysuniętego najbardziej na północ we wschodniej części lasu.
Nagroda: Hełm Molocha, Zbroja płytowa Molocha, Rękawice płytowe Molocha, Buty płytowe Molocha
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Zadanie to można rozpocząć tylko poprzez "aktywowanie" grobowca położonego w północnym rejonie wschodniej części lasu Brecilian. Wcześniejsze klikanie na pozostałe miejsca pochówku nie przyniesie żadnego efektu.

Istotą zadania jest odszukanie 4 starożytnych grobowców i uwolnienie ich strażników, z którymi będziesz musiał walczyć. 3 z nich (11) znajdziesz w samym lesie - za każdym razie przyjdzie ci stanąć do boju z "pomarańczowym" Ożywieńcem i kilkoma jego pomocnikami. Bitwy są dość ciężkie, dlatego też nawet mając w drużynie uzdrowiciela może nie obyć się bez wsparcia licznymi okładami leczniczymi. Przy resztkach Ożywieńców znajdziesz Hełm Molocha, Rękawice płytowe Molocha oraz Buty płytowe Molocha.

Ostatni grobowiec znajduje się wewnątrz breciliańskich ruin. Tym razem, zamiast Ożywieńców natkniesz się na Cień i dwa "żółte" Większe cienie. Starcie z nimi jest nieporównywalnie łatwiejsze, za to nagroda, jaką znajdziesz w sarkofagu obok, niezwykle cenna - Zbroja płytowa Molocha.

Kiedy zbierzesz wszystkie 4 części pancerza, zadanie zostanie zaliczone.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.