Orzammar, Diamentowy Zakątek

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Diamentowy Zakątek

Pałac królewski

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, Diamentowy Zakątek cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, pałac królewski
  1. Brama (do dzielnicy gminu)
  2. Dokumenty Rady
  3. Loilinar
  4. Posiadłość Harrowmonta
  5. Lady Dace
  6. Rzeźba na ścianie
  7. Brama (do pałacu królewskiego)
  8. Sala Kongresu
  9. Skulptorium
  10. Brama (do Diamentowego Zakątka)
  11. Złodzieje
  12. Zamknięty kufer
  13. Szklane filakterium
  14. Sala tronowa
  15. Zagadka
  16. Zamknięte drzwi
  17. Vartag
  18. Królewska sypialnia
  19. Lady Brodens, Zielarz Widron
  20. Ambasador Gainley
  21. List

Wątek główny

Doprowadzenie do elekcji króla Orzammaru, które jest warunkiem wypełnienia traktatów Szarej Straży, wymaga od ciebie, byś pozyskał zaufanie jednego z kandydatów. Dokonasz tego przechodząc swoiste próby lojalności.

Pomoc Bhelenowi

Chcąc pomóc zdobyć tron ostatniemu z rodu Aeducanów, spotkaj się w Sali Kongresu (8) z Vartagiem Gavornem. Przedstawiciel Bhelena ma dla ciebie dość proste zadanie: musisz dotrzeć do dwóch szlachciców, którym Harrowmont obiecał nadania w zamian za głosy, i pokazać dokumenty wskazujące na to, że kontrkandydat nie jest w stanie dotrzymać słowa.

Co ciekawe, Vartag nie będzie chciał ci wyjaśnić, skąd wziął dokumenty. Jeśli pokażesz je Rzeźbiarzowi wspomnień w Skulptorium (9), dowiesz się, że są fałszywe. Z tą wiedzą możesz wrócić do przedstawiciela Bhelena i zarzucić mu oszustwo, jednak ten się nie przejmie i dalej będzie oczekiwał, że zaniesiesz dokumenty do wskazanych szlachciców. Są nimi:

  1. Lord Helmi - spotkasz go w Oberży, w dzielnicy gminu. Kiedy pokażesz mu dokumenty, stwierdzi, że Harrowmont nie jest wcale lepszy od Bhelena i będzie się musiał jeszcze dobrze zastanowić, na kogo odda swój głos.

  2. Lady Dace - spotkasz ją nieopodal Posiadłości Harrowmonta (4). Kobieta będzie wzburzona dokumentem, jednak stwierdzi, że w imieniu Domu Dace będzie głosował jej ojciec i to jemu musisz przedstawić dokumenty. Lord Dace prowadzi właśnie ekspedycję w Thaigu Aeducana i to właśnie tam musisz teraz skierować swe kroki. Na koniec rozmowy otrzymasz sygnet rodu Dace, który pozwoli ci przekonać dowódcę górników w dzielnicy gminu, by przepuścił cię na Głębokie Ścieżki.

    Lorda Dace'a znajdziesz w zachodniej części krasnoludzkich tuneli, kiedy będzie walczył z głębinowcami. Pomóż mu w bitwie i przedstaw dokumenty. Oburzony krasnolud zarządzi natychmiastowy powrót do Orzammaru - jeśli zdecydujesz się mu towarzyszyć, zostaniesz przeniesiony do Diamentowego Zakątka. W każdym bądź razie, w efekcie poczynionych starań, Lord Dace przejdzie na strone Bhelena.

O swoim sukcesie powiadom Vartaga, który cały czas przebywa w Sali Kongresu (8). Za wykonanie zadania otrzymasz 1250 PD, zaś krasnolud zabierze cię przed oblicze samego Bhelena Aeducana, gdzie otrzymasz kolejne zlecenie.

Pomoc Harrowmontowi

Chcąc, by tron przeszedł w ręce rodu Harrowmontów, powinieneś spotkać się w Posiadłości Harrowmonta (4) z Dulinem Forenderem. Krasnolud opowie ci o Próbach, zmaganiach orzammarskich wojowników na miejscowej arenie, które organizuje właśnie dziś Bhelen. Dulina niepokoi to, że dwóch czempionów Harrowmonta, Bazyl i Gwiddon, w ostatniej chwili zrezygnowało z wzięcia udziału w walkach. Przedstawiciel Harrowmonta sądzi, że Bhelen wpłynął w jakiś sposób na decyzję jego pana. Musisz więc dowiedzieć się, co zaszło, a przy okazji dobrze by było, abyś sam wziął udział w Próbach i wygrał je dla lorda Harrowmonta - będzie to oznaka lojalności wobec niego.

Udaj się więc na Arenę Prób i odnajdź rzeczonych krasnoludów:

  1. Bazyl - jeśli użyjesz perswazji lub zastraszania, krasnolud przyzna się, że miał romans z pewną szlachcianką i Bhelen zagroził, że ujawni listy miłosne jakie krążyły między nimi, kompromitując oboje kochanków. Jeśli jednak zdobyłbyś dla niego te listy, krasnolud bez wahania wystąpiłby w Próbach.

    Skieruj się do wschodniej części budynku Areny, gdzie znajduje się komnata Myajy. Drzwi do niej będą zamknięte - możesz się zwyczajnie włamać lub ukraść klucz kobiecie, która stoi nieopodal. Zabierz ze skrzyni Listy miłosne Bazyla i zwróć je właścicielowi. Nie otrzymasz za to ani jednego PD, ale możesz poprosić o "znaleźne" i otrzymać 10, lub nawet 15 suwerenów.

  2. Gwiddon - krasnolud stwierdzi, że zrezygnował z Prób, ponieważ ktoś powiedział mu o rezygnacji Harrowmonta z kandydatury. Przekonaj go, że jest inaczej - jeśli twoja postać jest z pochodzenia "Krasnoludem szlachcicem", nie będziesz musiał używać żadnych dodatkowych argumentów. W przeciwnym wypadku konieczne będzie skorzystanie z umiejętności perswazji lub zastraszania. Tak czy inaczej, Gwiddon ostatecznie zgodzi się wziąć udział w Próbach.

Na koniec musisz sam wziąć udział w Próbach w imieniu lorda Harrowmonta. Zwycięstwo w turnieju będzie oznaczać, że przodkowie sprzyjają byłemu doradcy Endrina, co będzie dość ważnym czynnikiem w jego kampanii wyborczej. By wziąć udział w bitwach, musisz się zgłosić do Mistrza Prób. Czeka cię 5 walk:

  1. Pojedyncza przeciwko Sewerynowi.
  2. Pojedyncza przeciwko Myajy i Lucjanowi
  3. Pojedyncza przeciwko Hanashan.
  4. W parze przeciwko Wojechowi i Velanzowi. Do swojej drużyny możesz dobrać Gwiddona lub Bazyla (jeśli przekonałeś ich do wzięcia udziału w Próbach) lub też któregoś ze swoich własnych kompanów.
  5. 4 vs. 4 przeciwko Piotinowi ("pomarańcozwy" wróg), Prawej ręce Piotina ("żółty") i dwóm Poplecznikom Piotina. W tej walce musisz wystawić całą swoją drużynę.

Przeciwnicy są dość łatwi do pokonania i żadna z walk, może poza ostatnią, nie powinna stanowić wielkiego wyzwania. Mimo to, warto mieć na podorędziu okłady lecznicze - tak na wszelki wypadek.

Koniec końców, zostaniesz ogłoszony nowym czempionem Areny Orzammaru, zaś Harrowmont zyska bardzo dużo uznania w oczach ludu. Skieruj się teraz do Oberży w dzielnicy gminu i porozmawiaj z Dulinem. Otrzymasz 1250 PD i zostaniesz zaprowadzony przed oblicze lorda Harrowmonta, gdzie czeka cię kolejne wyzwanie.

Drugie zadanie

Bez względu na to, komu pomogłeś przed chwilą, twoje drugie zadanie będzie identyczne. Lud Orzammaru jest zmartwiony coraz większymi wpływami w mieście kartelu przestępczego niejakiej Jarvii, którego siedziba znajduje się w Kurzowisku. Twój cel jest dość jasny: zlikwidować definitywnie miejscowy gang, co postawi danego kandydata w jeszcze lepszym świetle. Dalsza część solucji znajduje się pod powyższym linkiem.

Eksploracja

Diamentowy Zakątek

1 - brama prowadząca do dzielnicy gminu.

2 - dokumenty Rady. Zapoznanie się z tą stertą papierów jest częścią zadania "Klucz do miasta".

3 - Loilinar. Krasnolud pojawi się tutaj po przyjęciu przez ciebie zadania od Dulina lub Vartaga (patrz wątek główny). Gdy go spotkasz, zobaczysz scenę, w trakcie której kłóci się z krasnoludem imieniem Oghren. Po krótkiej wymianie zdań ten ostatni odejdzie w stronę Oberży, natomiast ty będziesz mógł zamienić z Loilinarem dwa słowa na temat Oghrena i Patronki Brandy.

4 - posiadłość Harrowmonta. Wewnątrz spotkasz Dulina Forendera, reprezentanta lorda Harrowmonta. Krasnolud będzie cię przekonywał, byś wspierał jego kandydata. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał udowodnić swoją lojalność - więcej na ten temat w opisie wątku głównego.

Ponadto w sypialni znajdziesz zwój, który uzupełni twój Kodeks o kolejny wpis.

5 - lady Dace. Kobieta jest związana z wątkiem głównym rozgrywki.

6 - rzeźba na ścianie. Badając ją, otrzymasz kolejny wpis do Kodeksu.

7 - przejście do pałacu królewskiego. Opis tej lokacji można znaleźć poniżej.

8 - Sala Kongresu. Wewnątrz spotkasz Vartaga Gavorna, reprezentanta księcia Bhelena. Krasnolud będzie cię namawiał, być poparł jego kandydata. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał dowieść swojej lojalności - więcej na ten temat można znaleźć w opisie wątku głównego.

Jeśli zdecydujesz się odwiedzić posiedzenie Kongresu, zobaczysz scenę, na której kilku jego członków przekrzykuje się w kwestii wyboru nowego króla. Kłótnie zakończy Sekretarz Kongresu Bandelor, który chwilę później opowie ci nieco o zaistniałej sytuacji. Jeżeli wcześniej Kapitan Straży nie polecił ci spotkać się z Vartagiem Gavornem lub Dulinem Forenderem, zrobi to właśnie teraz Bandelor.

9 - Skulptorium. Wewnątrz natkniesz się na kilka ważnych postaci:

  1. Rzeźbiarz wspomnień - dowiesz się od niego co nieco na temat historii Orzammaru oraz tego, jak ukształtowały się kasty. Ponadto, krasnolud ten jest związany zarówno z wątkiem głównym gry, jak i zad. pobocznym "Pieśń w głębinach".

    Ponadto, jeśli uda ci się okraść krasnoluda, możesz zyskać Amulet Rzeźbiarza.

  2. Asystent Rzeźbiarza Milldrate - krasnolud poskarży ci się, że ktoś okradł Skulptorium. Rozpocznie to zadanie "Złodziej w domu nauki".

  3. Orta - kobieta poszukuje swoich korzeni i chciałaby, abyś pomógł jej znaleźć jakiekolwiek zapiski mówiące o jej rodzie. Rozpocznie to zadanie "Utracone wspomnienia".

Ponadto, w Skulptorium natrafisz również na zamknięty kufer, w którym znajdziesz Rękawice gorliwości i księgę "Poszukiwania prawdziwej prorokini", 7 książek, z których każda dodaje nowy wpis w Kodeksie, "Ścianę Wspomnień", zapewniającą kolejną notkę w Kodeksie, a także "Księgę Wspomnień", związaną z zadaniem "Martwa kasta".

Pałac królewski

10 - brama prowadząca do Diamentowego Zakątka.

11 - złodzieje. Kiedy podejdziesz do tego punktu, przez podłogę przebije się grupa opryszków, którzy najwyraźniej pomylili drogę do skarbca. Walka z nimi nie powinna stanowić dla ciebie żadnego wyzwania, ale i po zlikwidowaniu ich nie zdobędziesz żadnych cennych łupów.

12 - zamknięty kufer. Wewnątrz znajdziesz kolejny List miłosny, związany z zadaniem "Korespondencja interrupta".

13 - szklane filakterium. Jak w przypadku innych tego typu naczyń, gdy tylko zbadasz je bliżej rozbije się, a naprzeciwko ciebie stanie pojedynczy "pomarańczowy" Ożywieniec. Przy jego zwłokach jak zwykle znajdziesz kartkę papieru, dzięki której zaktualizuje się również wpis w Kodeksie traktujący o Czarnych fiolkach.

14 - sala tronowa. Klikając na tron, otrzymasz wpis do Kodeksu związany z zagadką, którą możesz rozwiązać pod punktem 15.

15 - zagadka. W miejscu tym zauważysz, że jedna z płyt pod wpływem nacisku obniża się i wydaje dziwny odgłos. Każ jednemu z bohaterów stanąć na płycie, dwaj kolejni niech staną na podobnych płytach pod zachodnią ścianą sali tronowej. Kliknij czwartą postacią na tron (14), a w pałacu pojawi się "pomarańczowy" smok. Walka nie należy do najprostszych, jednak jeśli go zlikwidujesz, zyskasz m.in. świetny miecz oburęczny Wieczne Ostrze.

16 - zamknięte drzwi. Wrota te pozostaną zamknięte aż do czasu wyboru nowego króla Orzammaru.

17 - Vartag. Po zakończeniu elekcji, możesz tu spotkać dobrze ci już znanego przedstawiciela księcia Bhelena. Jeśli jednak wspierałeś lorda Harrowmonta, krasnolud i kilku strażników królewskich zaatakuje cię, niestety nie pozostawiając po śmierci nic cennego.

Jeśli okradniesz Vartaga, nim zaatakuje, możesz zdobyć Tarczę Czempiona.

18 - królewska sypialnia. Jeśli wspierałeś księcia Bhelena, spotkasz go teraz tutaj, jednak nie będzie miał zbyt wiele ciekawego do powiedzenia.

19 - lady Brodens, zielarz Widron. Kiedy wejdziesz do pokoju, zobaczysz cierpiącą na łożu szlachciankę i stojącego obok niego zielarza. Kiedy zapytasz go, co się stało, otrzymasz zadanie "Egzotyczne metody".

20 - ambasador Gainley. Dyplomatę spotkasz tutaj tylko i wyłącznie w przypadku podjęcia zlecenia za jego głowę w ramach zadania "Próba Kruków". Gainley będzie tutaj na ciebie czekał z kilkuosobową świtą, jednak pokonanie jej i zabicie ambasadora nie powinno ci sprawić żadnych trudności.

21 - list. Czytajac go otrzymasz kolejny wpis w Kodeksie.

Zad. poboczne

Egzotyczne metody

Zleceniodawca: Zielarz Widrin (19)
Nagroda: 150 PD
Dodatkowe informacje: dostęp do tej części pałacu, w której znajdują się Lady Brodens i Zielarz Widrin uzyskasz dopiero po doprowadzeniu do elekcji nowego króla Orzammaru.
Opis: W jednej z komnat Pałacu Królewskiego natkniesz się na leżącą w agonii Lady Brodens i czuwającego nad nią zielarza Widrina. Krasnolud stwierdzi, że szlachcianka prawdopodobnie wypiła truciznę przeznaczoną dla króla, zaś zdobycie odtrutki w Orzammarze jest praktycznie niemożliwe. Jeśli zdecydujesz się pomóc, otrzymasz recepturę mikstury, w skład której wchodzą następujące elementy:

  1. 4x elfi korzeń
  2. 2x kamień życia
  3. 1x kolba
  4. 2x substancja stężająca

Składniki te są wykorzystywane przy większości mikstur/trucizn, toteż prawdopodobnie masz je wszystkie w swoim ekwipunku. Jeśli nie, możesz je nabyć w Importowanych Towarach Figora w dzielnicy gminu. Problem może zaistnieć przy samym preparowaniu wywaru, bowiem stworzyć go może jedynie postać posiadająca umiejętność "Mistrz Zielarstwa".

Kiedy spełnisz już wymagania dotyczące składników oraz umiejętności, wejdź w okno "Zielarstwa" i w tradycyjny sposób przygotuj eliksir o nazwie Odtrutka na krasnoludzkie królobójstwo. Następnie kliknij na postać Lady Brodens - kobieta cudownie ozdrowieje, zaś Widrin podziękuje ci za uratowanie jej życia. W nagrodę za pomoc otrzymasz 150 PD. I tylko to.

Utracone wspomnienia

Zleceniodawca: Orta, Skulptorium (9)
Nagroda: 250 PD (opcjonalnie 5 suwerenów, a później dodatkowe 10 suwerenów)
Dodatkowe informacje: zadanie to możesz wykonać dopiero po uzyskaniu dostępu do Głębokich Ścieżek, co nastąpi w skutek postępu w wątku głównym gry.
Opis: Orta wyzna ci, że prawdopodobnie pochodzi ze sławnego klanu Ortanów (stąd też wywodzi się jej imię), jednak nie posiada na to żadnych dowodów, w skutek czego Kongres nie może przyznać jej tytułu szlacheckiego. Oczywiście, jeśli podczas swoich podróży natrafiłbyś na jakiekolwiek wzmianki o jej rodzie, kobieta będzie ci bardzo wdzięczne.

Rzeczone dokumenty, a konkretnie Archiwa rodu Ortanów, znajdziesz w skrzyni w centrum Thaigu Ortana. Zwróć je Orcie. Uradowana kobieta odnajdzie na kartach archiwów imiona swoich dziadków, po czym podziękuje ci i pobiegnie przedstawić dokumenty Kongresowi.

Udaj się za nią do Sali Kongresu (8). Orta wyzna, że Kongres uznał jej szlachectwo i kiedy tylko odzyska rodzinne długi, sowicie cię wynagrodzi. Jeśli jednak bardzo będziesz naciskać na nagrodę, już teraz otrzymasz 5 suwerenów. Rozmowa ta oficjalnie kończy zadanie, choć na sprawę Orty warto zwrócić uwagę jeszcze w przyszłości...

Kiedy bowiem opuścisz Orzammar i wrócisz tu ponownie, kobieta będzie już w stanie spełnić swoje obietnice. Udaj się do Sali Kongresu (8) i porozmawiaj ze świeżo upieczoną szlachcianką, a otrzymasz dodatkowe 10 suwerenów i 250 PD.

Złodziej w domu nauki

Zleceniodawca: Asystent Rzeźbiarza Milldrate, Skulptorium (9)
Nagroda: 2 suwereny, 30 srebrników, 75 PD (opcjonalnie)
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Milldrate poskarży ci się, że ktoś ukradł ze Skulptorium dość cenny wolumin. Asystent Rzeźbiarza Wspomnień przedstawi ci rysopis złodzieja i... to właściwie wszystko.

Krasnoluda pasującego do opisu Milldrate'a spotkasz w Kurzowisku. Podejrzany Corebit, gdyż tak zwie się ów osobnik, zaatakuje cię bez względu na to, co powiesz. Przy jego ciele nie znajdziesz jednak księgi, a jedynie Pokwitowanie z Prób, sugerujące, że osobę aktualnie posiadającą skradziony wolumin możesz znaleźć w budynku Areny Prób.

Udaj się na miejsce i odszukaj Machera Gredina. Gdy tylko się zbliżysz, on i kilku jego pomocników ruszą do ataku. Walka nie powinna sprawić ci problemu, za to przy zwłokach Gredina natkniesz się na poszukiwany Tom Historii Nauki.

Zadanie możesz ukończyć na 2 sposoby:

  1. Możesz sprzedać księgę Jertrinowi, który będzie biernie przyglądał się twojemu starciu z Gredinem i jego najemnikami. Zyskasz w ten sposób 2 suwereny, 30 srebrników i 75 PD.

  2. Możesz zwrócić wolumin na jego właściwe miejsce, do Asystenta Rzeźbiarza Wspomnień. Za ten szlachetny czyn nie zostaniesz jednak wynagrodzony w żaden sposób.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.