Orzammar, dzielnica gminu

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, dzielnica gminu
  1. Brama do Sali Bohaterów
  2. Kapitan Straży
  3. Rzeźba na podłodze
  4. Dokumenty o kluczu
  5. Brama do Areny Prób
  6. Zbrojownia Janara
  7. Filda
  8. Oberża
  9. Brat Burkel
  10. Rzeźba
  11. Przejście do Kurzowiska
  12. Legnar
  13. Nerav Helmi
  14. Importowane Towary Figora
  15. Boermor
  16. Garin
  17. Dagna
  18. Brama do Diamentowego Zakątka
  19. Runiczna płyta
  20. Dowódca górników
  21. Przejście do Głębokich Ścieżek

Wątek główny

Swoją wędrówkę po Orzammarze rozpoczniesz w Sali Bohaterów. Znajdziesz w niej 6 posągów Patronów - kliknięcie na którykolwiek z nich zapewni ci nowy wpis w Kodeksie. Na prawo od drzwi prowadzących do dzielnicy gminu natkniesz się na Dokumenty o kluczu, związane z zadaniem "Klucz do miasta".

Brama naprzeciwko wyjścia na powierzchnię zaprowadzi cię do właściwej dzielnicy gminu.

Gdy tylko pojawisz się w samym Orzammarze, zobaczysz scenę, w której dochodzi do dość ostrej kłótni pomiędzy zwolennikami Bhelena Aeducana i Pyrala Harrowmonta. Całe zajście skończy się zabójstwem poplecznika tego ostatniego i rozejściem krasnoludów. Na placu pozostanie jedynie Kapitan Straży. Zagadnij go o zaistniałą sytuację. Dowiesz się, że po śmierci króla Endrina tron Orzammaru pozostaje pusty, ponieważ Kongres nie potrafi zdecydować się, który z wyżej wymienionych władców powinien objąć tron. Jest to o tyle ważne, że traktaty Szarej Straży zobowiązują do wsparcia króla krasnoludów, więc dopóki elekcja się nie zakończy, nie możesz liczyć na krasnoludzkie posiłki w walce z Plagą. Oczywiście, to właśnie tobie przypadnie w udziale pomoc w wyborze nowego króla Orzammaru... Kandydatury przedstawiają się następująco:

  1. Bhelen Aeducan - ostatni żyjący syn króla Endrina. Pogłoski mówią, że to jednak za jego sprawą zginął jego brat Trian, zaś drugi z braci został wygnany. Możliwe, że to również on stoi za śmiercią swojego ojca, który niekoniecznie zmarł śmiercią naturalną.

  2. Pyral Harrowmont - pierwszy i najbardziej zaufany doradca króla Endrina. Twierdzi, że władca poprosił go na łożu śmierci, by przejął panowanie w Orzammarze, jednak nie było wówczas nikogo, kto mógłby to potwierdzić.

Na początku nie będzie ci dane spotkać się z samymi kandydatami, a jedynie z ich przedstawicielami - Vartagiem Gavornem reprezentującym Bhelena i Dulinem Forenderem wspierającym Harrowmonta. Pierwszego z nich spotkasz w Sali Kongresu w Diamentowym Zakątku, natomiast drugiego w Posiadłości Harrowmonta, również w Diamentowym Zakątku. Rozmowa z oboma przedstawicielami potencjalnych królów jest kolejnym etapem wątku głównego.

Eksploracja

1 - brama do Sali Bohaterów.

2 - Kapitan Straży. Nakreśli ci kwestię elekcji w Orzammarze i przedstawi sylwetki obu kandydatów. To również u niego otrzymasz zadanie skontaktowania się z Vartagiem Gavornem lub Dulinem Forenderem, będące częścią wątku głównego gry.

3 - rzeźba na podłodze. Klikając na nią otrzymasz kolejny wpis w Kodeksie.

4 - dokumenty o kluczu. Są to kolejne zapiski, które należy zbierać w ramach zadania "Klucz do miasta".

5 - brama do Areny Prób.

6 - Zbrojownia Janara. Właściciel sklepu oferuje różnego rodzaju broń i pancerze, w tym m.in. pełny zestaw Masywnej krasnoludzkiej zbroi.

7 - Filda. Kobieta jest związana z zadaniem "Nadzieja matki".

8 - Oberża. Wewnątrz spotkasz kilka interesujących postaci:

  1. Corra - u barmanki możesz zakupić piwo i przy okazji posłuchać najświeższych plotek. Jeśli jednak grasz postacią o pochodzeniu "Krasnolud szlachcic", kobieta nie będzie chciała cię obsługiwać.

  2. Nevin - od tego gościa dowiesz się, że zarówno Harrowmont, jak i Bhelen, poszukują Patronki o imieniu Branda, której odnalezienie znacznie zwiększyłoby szanse danego kandydata na tron. I to właściwie wszystko.

  3. Lord Helmi - jest związany z wątkiem głównym rozgrywki. Poza tym ma niewiele do powiedzenia, poza tym, że nie przepada za polityką.

  4. Oghren - pojawi się w tawernie w późniejszym etapie gry. Możesz z nim porozmawiać na temat zniknięcia jego żony, Brandy. Na razie jednak przyłączenie go do drużyny jest niemożliwe.

  5. Nerwowy awanturnik - z jego bełkotu nie zrozumiesz właściwie nic. Niemniej, jest on związany z zadaniem "Wolny".

  6. Dulin Forender - przedstawiciel lorda Harrowmonta może się tutaj pojawić w późniejszym etapie gry, jeśli sprzyjasz jego kandydatowi. Jest związany z wątkiem głównym rozgrywki.

9 - brat Burkel. Krasnolud ów o dziwo nie wierzy w przodków, a stara się szerzyć w Orzammarze kult Stwórcy. Jest związany z zadaniem "Pieśń w głębinach".

10 - rzeźba. Kolejne dzieło sztuki, które zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.

11 - przejście do Kurzowiska.

12 - Legnar. U tego kupca można natrafić na kilka naprawdę ciekawych przedmiotów, jak choćby Czepiec z żywego srebra, buty Unikacze Srebrnego Młota czy zbroję Cień Imperium.

13 - Nerav Helmi. Kobieta przybliży ci sylwetki lorda Harrowmonta i księcia Bhelena.

14 - Importowane Towary Figora. Sklep ten pozostanie zamknięty dopóki nie zaakceptujesz zadania od Vartaga lub Dulina (patrz wątek główny).

Kiedy wrócisz tutaj później, przed sklepem zobaczysz scenę, na której niejaki Roggar w asyście kilku opryszków próbuje wymusić haracz od właściciela kramu. Po krótkiej wymianie zdań wszyscy wejdą do środka. Ruszaj za nimi.

Wewnątrz Roggar zagadnie cię, proponując wpłacenie 10 suwerenów na konto "funduszu ochrony obcych". Możesz go zastraszyć, zmuszając do opuszczenia sklepu, lub sprowokować walkę. Starcie z bandytami nie powinno stanowić dla ciebie wyzwania, chociaż i nie należy się spodziewać znalezienia jakichś dobrych łupów.

Jeśli przepędziłaś Roggara bez rozlewu krwi, Figor zaproponuje ci przejrzenie swojej oferty. Jeżeli natomiast rozprawiłeś się z bandą przestępców na miejscu, krasnolud ucieknie z miasta na zawsze.

15 - Boermor. Mężczyzna chciałby, abyś zapolował na bryłkowce; jeśli się zgodzisz, rozpocznie to zadanie "Zaginiony bryłkowiec".

16 - Garin. Kupiec ma dość szeroki asortyment towarów, wśród których znajdziesz takie perełki jak sztylet Cierń róży czy kusza Precyzyjny refleks.

17 - Dagna. Dziewczyna marzy o tym, by dostać się do Kręgu Maginów. Jeśli zgodzisz się jej pomóc, otrzymasz zadanie "Nietypowa uczona".

18 - brama do Diamentowego Zakątka.

19 - runiczna płyta. Kliknięcie nań zapewni ci nowy wpis w Kodeksie.

20 - dowódca górników. Nie pozwoli ci dostać się do Głębokich Ścieżek, dopóki nie zleci ci tego lord Harrowmont lub książę Bhelen w późniejszym etapie rozgrywki.

21 - przejście do Głębokich Ścieżek.

Zadania poboczne

Klucz do bram miasta

Zleceniodawca: brak. Zadanie zostanie dodane po odnalezieniu na terenie Orzammaru 5 dokumentów.
Nagroda: pierścień Klucz do miasta
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Bardzo proste zadanie, które zostanie dodane, gdy tylko zapoznasz się z 5 rozrzuconymi po całym Orzammarze dokumentami (każdy z nich dodaje nowy wpis w Kodeksie). Znajdziesz je w następujących miejscach:

  1. Sala Bohaterów - blisko drzwi prowadzących do dzielnicy gminu.
  2. Dzielnica gminu - na moście prowadzącym do Areny Prób.
  3. Arena Prób - w małej niszy, w południowej części budynku.
  4. Diamentowy Zakątek - na rampie nad przejściem do dzielnicy gminu.
  5. Kurzowisko - tuż przy Składzie Alinara.

Kiedy przeczytasz wszystkie 5 dokumentów, w Sali Kongresu w Diamentowym Zakątku pojawi się skrzynia, z której będziesz mógł zabrać rewelacyjny pierścień o nazwie Klucz do bram miasta.

Nadzieja matki

Zleceniodawca: Filda (7)
Nagroda: Tarcza Rucka, 100 PD
Dodatkowe informacje: zadanie to możesz wykonać dopiero po uzyskaniu dostępu do Głębokich Ścieżek, co nastąpi w skutek postępu w wątku głównym gry.
Opis: Filda wyzna, że jej syn imieniem Ruck ruszył pięć lat temu na Głębokie Ścieżki, po czym słuch o nim zaginął. Zdesperowana matka byłaby bardzo wdzięczna, gdybyś w trakcie swoich wędrówek poszukał go i dowiedział się, czy wciąż żyje.

Rucka spotkasz w trakcie eksploracji Thaigu Ortana. Krasnolud mimo, że wciąż żywy, okaże się szalony, do czego doprowadziło go jedzenie mięsa mrocznego pomiotu. Kiedy powiesz mu, że przesyła cię jego matka, poprosi, byś przekazał jej, że zginął. Opcjonalnie, możesz go faktycznie zabić - nie ma to żadnego znaczenia dla dalszej części zadania, choć praktycznie nie warto tego robić, gdyż żywy Ruck dysponuje kilkoma ciekawymi przedmiotami, dostępnymi tylko w trybie handlu.

Po powrocie do Orzammaru przedstaw Fildzie efekty swoich poszukiwań. Bez względu na to, co powiesz kobiecie, otrzymasz w nagrodę Tarczę Rucka oraz 100 PD. Możesz również skłamać, że nie udało ci się znaleźć żadnych śladów Rucka, jednak w tym wypadku nie dostaniesz nic.

Nietypowa uczona

Zleceniodawca: Dagna (17)
Nagroda: Runa dwimerytu lub Mikstury lyrium, 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Dagna, którą spotkasz w miejscu oznaczonym 17, wyzna ci, że choć jest krasnoludem i nie może używać magii, wciąż chciałaby ją studiować. Jej marzeniem jest dostanie się do Kręgu Maginów, w czym mógłbyś jej wydatnie pomóc, rekomendując ją u sternika organizacji. Zadanie możesz zakończyć na dwa sposoby:

  1. Możesz odmówić pomocy lub stwierdzić, by Dagna posłuchała rady ojca i pozostała w Orzammarze. W ten sposób zadanie zakończy się, jednak nie otrzymasz żadnej nagrody.

  2. Możesz zgodzić się i przy najbliższej okazji odwiedzić Krąg Maginów. Jeśli uporałeś się już z problemem magów krwi, będącym częścią wątku głównego, to na parterze wieży będziesz mógł porozmawiać z Gregorem lub Pierwszym Zaklinaczem Irvingiem (w zależności od tego, czy kazałeś zlikwidować Krąg, czy nie). Przywódca organizacji będzie zaintrygowany prośbą i zgodzi się przyjąć Dagnę do siebie.

    Gdy wrócisz do Orzammaru, poinformuj dziewczynę o przyjęciu jej propozycji - znajdziesz ją w okolicy Zbrojowni Janara (6). Szczęśliwa Dagna wręczy ci Runę dwimerytu lub Miksturę lyrium (stopień przedmiotów zależy od posiadanego przez twoją postać poziomu) i opuści Orzammar, udając się do wieży Kręgu. Dodatkowo otrzymasz jeszcze 100 PD.

Pieśń w głębinach

Zleceniodawca: Brat Burkel (9)
Nagroda: 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Spotkany przy punkcie 9 brat Burkel okaże się być kapłanem Andrasty, próbującym szerzyć w Orzammarze kult Stwórcy. Niestety, natrafia na pewną formalną przeszkodę - Rzeźbiarz Wspomnień nie chce wydać mu pozwolenia na budowę świątyni. Oczywiście, dla ciebie załatwienie tegoż to żaden problem.

Rzeźbiarza wspomnień znajdziesz w Skulptorium, w Diamentowym Zakątku. Uzyskanie zgody jest dość proste - wystarczy przekonać starego krasnoluda do swoich racji przy pomocy perswazji, zastraszania lub sprytu. Kiedy uzyskasz pozwolenie na założenie nowego kultu, wróć do brata Burkela, a otrzymasz w nagrodę 100 PD.

Kiedy opuścisz dzielnicę gminu i wrócisz tutaj później, zobaczysz pierwszą świątynie Stwórcy w Orzammarze. Wewnątrz natkniesz się na samego brata Burkela i dwóch wyznawców, jednak nic ponadto się nie wydarzy.

Zaginiony bryłkowiec

Zleceniodawca: Boermor (15)
Nagroda: 12 srebrników i 25 PD za każdego bryłkowca (w sumie do zdobycia 60 srebrników i 125 PD)
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Boermor (15) poprosi cię, byś odnalazł jego zaginionego bryłkowca - małe, niegroźne zwierzę, które powinno znajdować się gdzieś w Orzammarze. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, w całej dzielnicy gminu pojawi się 5 takich zwierząt:

  1. Przy dowódcy górników (20).
  2. Przy Importowanych Towarach Figora (14).
  3. Na moście prowadzącym na Arenę Prób (5).
  4. Przy Fildzie (7).
  5. Przy bracie Burkelu (9).

Dostarczenie każdego z nich do Boermora zapewni ci 12 srebrników i 25 PD, choć do ukończenia zadania wystarczy przynieść krasnoludowi jeden egzemplarz zwierzęcia.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.