Orzammar, kryjówka kartelu

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, kryjówka kartelu
  1. Wyjście (do Kurzowiska)
  2. Odźwierny kartelu
  3. Dziennik Jammera
  4. Skrzynia Kanky'ego
  5. Więzienie
  6. Skrzynia Jammera
  7. Skrzynia Pique
  8. Schowek Jammera
  9. Jarvia
  10. Zamknięty kufer
  11. Wyjście (do Zbrojowni Janara w dzielnicy gminu)
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Wątek główny

Twoim głównym celem w kryjówce kartelu jest odnalezienie i zabicie jego przywódczyni, Jarvii. Oczywiście, by tego dokonać, będziesz musiał wcześniej pokonać całe zastępy "płotek", złożone ze zwykłych członków przestępczej organizacji, jak i najemników qunari czy skrytobójców. Po drodze koniecznie zbieraj pozostawiane przez zabitych przeciwników eliksiry - z pewnością przydadzą się w finałowej konfrontacji. Poruszaj się powoli, gdyż w całej lokacji porozstawiano wiele pułapek, które mogą wyrządzić ci całkiem sporą krzywdę.

Jarvię spotkasz w pomieszczeniu oznaczonym 9, w otoczeniu kilku opryszków, skrytobójców oraz najemnika qunari. Kobieta jest dość twardą przeciwniczką, dlatego na początku powinieneś zająć się jej pomagierami, z którymi nie powinieneś mieć zbyt wiele kłopotów. Sama Jarvia przeciwko całej twojej drużynie również nie powinna się zbyt długo bronić, choć jej umiejętność krycia się w cieniu i atakowania w plecy może ci napsuć trochę krwi. Niemniej, przy pomocy okładów leczniczych i/lub uzdrowieciela, walka powinna zakończyć się sukcesem już przy pierwszym podejściu.

Przy zwłokach Jarvii znajdziesz Czepiec długodystansowca, rękawice Krępujące ubijacze oraz klucz, którym otworzysz przejście 11. W ten sposób przejdziesz od razu do Zbrojowni Janara w dzielnicy gminu, skąd bezpośrednio udaj się do swojego zleceniodawcy.

W rozmowie z Harrowmontem bądź Bhelenem (nieważne dla kogo pracujesz) dowiesz się, że Kongres wciąż nie może ostatecznie zadecydować o elekcji. Będziesz musiał wykonać jeszcze jedno, o wiele trudniejsze zadanie - wybrać się na Głębokie Ścieżki i odnaleźć Patronkę Brandę lub, jeśli nie żyje, jej zwłoki. Dokonanie tego powinno definitywnie przechylić szalę zwycięstwa na stronę twojego kandydata.

Udaj się więc do dzielnicy gminu, gdzie znajduje się przejście do Głębokich Ścieżek. Nim jednak spróbujesz opuścić Orzammar, zatrzyma cię Oghren. Krasnolud przypomni, że wciąż jest mężem Brandy i bardzo chciałby wziąć udział w poszukiwaniach. Prawdę mówiąc, powinieneś rozważyć tę kandydaturę, ponieważ Oghren jest bardzo dobrym wojownikiem, a poza tym w dalszym etapie gry zostanie "na siłę" włączony do drużyny, toteż lepiej chyba przyjąć go już teraz i zdobyć dla niego po drodze trochę ekwipunku.

Wchodząc po raz pierwszy na Głębokie Ścieżki będziesz mógł dostać się w dwa miejsca: do Thaigu Aeducana oraz na Rozstaje Caridina. Twoim głównym celem jest druga z wymienionych lokacji; pierwsza jest opcjonalna i jeśli chcesz, możesz ją całkowicie pominąć.

Eksploracja

1 - przejście do Kurzowiska.

2 - odźwierny kartelu. Krasnolud zapyta cię o hasło, jednak bez względu na to, co odpowiesz, będziesz musiał walczyć z nim i kilkoma jego kompanami.

3 - dziennik Jammera. Zapoznając się z tą księgą otrzymasz zadanie "Schowek Jammera".

4 - skrzynia Kanky'ego. Jest związana z zadaniem "Schowek Jammera".

5 - więzienie. Po zabiciu dowódcy strażników więzienia, przy jego ciele znajdziesz klucz, którym możesz otworzyć celę niejakiego Leske'go. Krasnolud podziękuje ci i ucieknie - nic więcej nie wyniknie z tego spotkania.

6 - skrzynia Jammera. Jest związana z zadaniem "Schowek Jammera".

7 - skrzynia Pique. Jest związana z zadaniem "Schowek Jammera".

8 - schowek Jammera. Jest związany z zadaniem "Schowek Jammera".

9 - Jarvia. W tym miejscu stoczysz walkę z przywódczynią kartelu oraz jej pomagierami; więcej na ten temat można znaleźć w sekcji "wątek główny".

10 - zamknięty kufer. Wewnątrz niego natkniesz się na kolejny List miłosny, związany z zadaniem "Korespondencja interrupta".

11 - wyjście z kryjówki. Zaprowadzi cię do Zbrojowni Janara w dzielnicy gminu.

Zad. poboczne

Schowek Jammera

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po zapoznaniu się z dziennikiem Jammera (3).
Nagroda: Czepiec długodystansowca, ponad 7 suwerenów
Dodatkowe informacje: brak
Opis: W miejscu oznaczonym 3 znajdziesz dziennik niejakiego Jammera. Dowiesz się z niego, że gdzieś w kryjówce kartelu znajduje się jego schowek, zabezpieczony dość ciekawym zamkiem. By dostać się do środka będziesz musiał bowiem odnaleźć 3 inne skrzynie i zabrać z nich jedynie najmniej cenny przedmiot (jeśli weźmiesz niewłaściwy, otrzymasz obrażenia). Rzeczone schowki to:

  1. Skrzynia Kanky'ego (4) - zabierz z niej tylko Pierścień z imitacją srebra.
  2. Skrzynia Jammera (6) - zabierz z niej tylko Żelazny nożyk do otwierania listów.
  3. Skrzynia Pique (7) - zabierz z niej tylko Ozdobę z granatem.

Zaopatrzony we wszystkie 3 przedmioty możesz otworzyć schowek Jammera, który jest ukryty w małej kawernie, w miejscu oznaczonym 8. Wewnątrz kufra znajdziesz Czepiec długodystansowca i ponad 7 suwerenów w gotówce.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.