Orzammar, Kurzowisko

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, Kurzowisko
  1. Wyjście (do dzielnicy gminu)
  2. Rumowisko
  3. Rogek
  4. Podejrzany Corebit
  5. Sklep Alimara
  6. Dyrektywa Kongresu
  7. Bezczynny krasnolud
  8. Nadieżda
  9. Zerlinda
  10. Dom
  11. Wejście do kryjówki Kartelu

Wątek główny

Już pierwsze kilka kroków w Kurzowisku przyniesie walkę z grupą opryszków - niezbyt trudną, ale dającą jasno do zrozumienia, że nie jesteś tu mile widziany. Tak czy inaczej, jeśli chcesz się dowiedzieć, gdzie leży kryjówka kartelu Jarvii, musisz zasięgnąć języka w okolicy.

Większość krasnoludów na samo słowo "kartel" będzie reagowało z ogromnym strachem. Informacje na temat przestępczej organizacji możesz kupić od Rogeka (3) za 15 suwerenów lub od Nadieżdy (8) za kilka srebrników - wybór jest chyba oczywisty.

Oboje wyżej wymienieni doradzą ci, abyś poszukiwania zaczął od opuszczonego domu (10). Wewnątrz czeka cię walka z kilkoma zbirami kartelu oraz ich przywódcą - doprowadź go szybko na skraj śmierci, a przerwie walkę i "wyśpiewa" wszystkie niezbędne informacje. Dowiesz się, że jedno z wejść do kryjówki znajduje się w Kurzowisku, o rzut beretem od domu, w którym się właśnie znajdujesz, jednak by wejść, będziesz potrzebował specjalnych żetonów z kości palca. Oczywiście, przywódca przestępców nie ma nic przeciwko, żebyś "pożyczył" sobie jego żeton. Na koniec rozmowy będziesz mógł zabić wszystkich pozostałych przy życiu lub puścić ich wolno - wybór ten nie ma w dalszej perspektywie żadnego znaczenia.

Skieruj się do wejścia do kryjówki kartelu (11) i użyj zdobytego żetonu, po czym wejdź do środka.

Eksploracja

1 - przejście do dzielnicy gminu.

2 - rumowisko. Klikając na nie, zdobędziesz nowy wpis do Kodeksu.

3 - Rogek. Krasnolud zaoferuje ci pewien nie do końca legalny, ale bardzo intratny biznes... jeśli się zgodzisz, w twoim dzienniku pojawi się zadanie "Drogocenne metale". Jeżeli jednak odmówisz, Rogek odejdzie i już nigdy nie będziesz mógł podjąć tego zlecenia. Możesz też spróbować zastraszyć kontrahenta, jednak skończy się to walką z nim oraz jego dwoma kompanami.

Od krasnoluda możesz zdobyć również informacje na temat kartelu Jarvii (patrz wątek główny), jednak będzie cię to kosztować całe 15 suwerenów, co czyni tę transakcję kompletnie nieopłacalną.

4 - Podejrzany Corebit. Krasnolud jest związany z zadaniem "Złodziej w domu nauki".

5 - sklep Alimara. U kupca o tym imieniu możesz nabyć różnorakie przedmioty, włącznie z różnymi recepturami i planami pułapek. Krasnolud posiada także kilka unikatowych przedmiotów, jak chociażby Buty wysiłku czy Szata Starszego Zaklinacza.

6 - dyrektywa Kongresu. Jest to kolejny dokument, z którym musisz się zapoznać w ramach zadania "Klucz do bram miasta".

7 - Bezczynny krasnolud. Ów mieszkaniec Kurzowiska nie ma zbyt wiele do powiedzenia, o ile nie masz w drużynie Leliany - wtedy możesz bowiem dobić małego targu.

Jeśli twoje stosunki z Lelianą są dość dobre i zagadniesz ją na terenie Orzammaru, dziewczyna wyzna, że chciałaby posiadać własnego bryłkowca. Osobą, która mogłaby dostarczyć zwierzę, jest właśnie napotkany tutaj krasnolud. Jeżeli poprosisz go o złapanie bryłkowca, zniknie; gdy jednak opuścisz Kurzowisko i wrócisz tutaj później, krasnolud będzie znów stał na swoim miejscu, gotowy odsprzedać ci zwierzę za 5, 10 lub 20 srebrników. Podaruj bryłkowca Lelianie (tak jak wręcza się zwykły prezent), a zyskasz dość spory zastrzyk sympatii ze strony dziewczyny, której nowy pupil, ochrzczony "Dziubdziusiem", będzie od tej pory towarzyszył podczas pobytu w obozie drużyny.

8 - Nadieżda. Żebraczka opowie ci o Kurzowisku, jeśli dasz jej 5 srebrników. Może ci również przekazać nieco informacji na temat kryjówki Kartelu, których będziesz potrzebował w ramach głównego wątku gry.

9 - Zerlinda. Rozmowa z nią pokrywa się z zadaniem "Niedola Zerlindy".

10 - dom. Wewnątrz natkniesz się na kilku zbirów Kartelu, którzy cię zaatakują; walka z nimi jest częścią głównego wątku gry.

11 - wejście do kryjówki kartelu. Początkowo zamknięte, będziesz mógł z niego skorzystać w trakcie wykonywania zadań wątku głównego.

Zad. poboczne

Drogocenne metale

Zleceniodawca: Rogek (3)
Nagroda: 10-58 suwerenów, 100 PD
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Jest to jedno z zadań, które postaciom o wysokich umiejętnosciach perswazji/zastraszania mogą przynieść ogromne profity - w sumie aż 58 suwerenów! Niestety, inny warunek zdobycia takiego majątku jest taki, że w trakcie konfliktu wewnątrz Kręgu Maginów trzeba opowiedzieć się po stronie magów, dzięki czemu jedna z ważnych dla tego zadania person pozostanie przy życiu.

Wszystko zaczyna się od tego, że niejaki Rogek (3) zaproponuje ci, byś przetransportował trochę lyrium dla maga o imieniu Godwin. Jeśli się zgodzisz, będziesz musiał zapłacić krasnoludowi 50 suwerenów (40, jeśli powiedzie się test na perswazję).

Godwina znajdziesz w pokojach starszych magów Kręgu maginów. Naturalnie, spotkasz go tam tylko i wyłącznie, jeśli po zakończeniu rewolty magów krwi nie pozwoliłeś na zlikwidowanie Kręgu - w przeciwnym wypadku mag będzie martwy, przez co nie będziesz w stanie w żaden sposób skończyć tego zadania. Oczywiście, jeżeli nie poradziłeś sobie jeszcze z problemami w wieży, Godwin w dalszym ciągu będzie żył i odkupi od ciebie ładunek.

Formalnie mag zapłaci ci za lyrium 50 suwerenów. Jeśli jednak odpowiednio wykorzystasz swój dar przekonywania, możesz otrzymać za towar 60 suwerenów, a nawet 65 i do tego Sztylet Kruka gratis. Dodatkowo możesz wypytać czarodzieja o powód posiadania tak dużej ilości drogocennego kruszcu; jeśli i tym razem odpowiednio przyciśniesz swojego kontrahenta, otrzymasz kolejne 8 suwerenów za "trzymanie języka za zębami".

Na koniec wróć do Kurzowiska i powiadom Rogeka o zakończeniu transakcji. Krasnolud wręczy ci w nagrodę 10 suwerenów, które przy pomocy perswazji możesz powiększyć do 25 suwerenów. Ponadto za wykonanie zadania otrzymasz również 100 PD.

Niedola Zerlindy

Zleceniodawca: Zerlinda (9)
Nagroda: 200 PD (opcjonalnie)
Dodatkowe informacje: brak
Opis: Zerlinda, jedna z przebyających w Kurzowiska żebraczek, chętnie opowie ci swoją historię. Dowiesz się, że była niegdyś szlachcianką, jednak wyszła za bezkastowca i urodziła mu syna, zamiast córki, tym samym uniemożliwiając wejście do kasty. Ojciec dziecka zniknął, zaś rodzina wyparła się kobiety, która w efekcie trafiła na ulicę. Jej problem możesz rozwiązać na kilka sposobów:

  1. Możesz przekonać Zerlindę, że jej rodzice mieli rację i powinna zostawić swoje dziecko na Głębokich Ścieżkach. W tym wypadku nie otrzymasz jednak nagrody.
  2. Możesz przekonać kobietę, by wraz z dzieckiem udała się na powierzchnię, gdzie ""wszyscy są sobie równi". W nagrodę otrzymasz 200 PD.
  3. Możesz również obiecać, ze porozmawiasz z rodzicami Zerlindy. W takim wypadku udaj się do Oberży w dzielnicy gminu i porozmawiaj z ojcem dziewczyny, używając perswazji lub zastraszania. Kiedy krasnolud zgodzi się przyjąć córkę w szeregi rodu, wróć do Zerlindy i przekaż jej pomyślne wieści. W nagrodę otrzymasz 200 PD.
  4. Jeśli wykonałeś zadanie "Pieśń w głębinach", możesz zasugerować Zerlindzie, by udała się do świątyni. Nim jednak kobieca zdecyduje się tam wybrać, osobiście odwiedź brata Burkela w jego przybytku w dzielnicy gminu. Kapłan zgodzi się przyjąć kobietę bez konieczności użycia perswazji czy zastraszania. Powiedz o tym Zerlindzie, a otrzymasz 200 PD.

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.