Denerim

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Denerim stoi już w płomieniach, zaś spora część mieszkańców została zwyczajnie wyrżnięta. Nie oglądając się jednak na to, twój cel jest dość jasny: musisz odnaleźć i zlikwidować Arcydemona. Za wszelką cenę.

Eksploracja

Denerim, bramy miasta

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Plaga - Denerim, bramy miasta

1 - punkt startowy.

2 - Riordan. Spotkasz go tutaj po bitwie. Więcej szczegółów w sekcji "wątek główny".

3 - mapa świata. Otwiera przejście do dzielnicy targowej Denerim (dostępne dopiero po rozmowie z Riordanem).

Denerim, dzielnica targowa

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Plaga - Denerim, dzielnica targowa

4 - przejście (mapa świata).

5 - walka z pomiotami. Naprzeciw ciebie stanie kilka "białych" i "żółtych" ogrów oraz "żółty" emisariusz genloków. Walka nie należy do najprostszych, ale nie jest też przesadnie trudna - kluczem do zwycięstwa jest trzymanie drużyny w rozproszeniu, co minimalizuje ryzyko powaznych obrażeń po rzutach głazami ogrów tudzież obszarowych zaklęciach emisariusza.

6 - charakterystyczny wóz. W tym miejscu, twój mabari może zyskać dominację.

7 - kolejna walka z pomiotami. Ruszą tutaj na ciebie 2 "białe" ogry oraz "pomarańczowy" generał hurloków. Uwagę zwróć zwłaszcza na tego ostatniego, który potrafi zadawać naprawdę poważne obrażenia, dlatego też główna siła ofensywna twojej drużyny powinna się skupić właśnie na nim. Nie zapominaj jednak o ograch, których z czasem pojawi się więcej; 2 ogry na tym poziomie rozgrywki nie są zbyt dużym zagrożeniem, ale większa ilość - już tak, dlatego też staraj się na bieżąco likwidować kolejne bestie, najlepiej przy pomocy maga.

Po walce przeszukaj zwłoki generała hurloków - znajdziesz m.in. Topór Vashothów, hełm Skażenie, Arcymistrzowską runę ognia oraz prawie 5 suwerenów w gotówce.

8 - przejście (mapa świata, odblokuje obszar elfiego obcowiska)

Denerim, elfie obcowisko

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Plaga - Denerim, elfie obcowisko

9 - przejście (mapa świata).

10 - drzewo. Twój mabari może tutaj uzyskać dominację.

11 - Shianni. Patrz: wątek główny.

12 - główna walka z pomiotami. Musisz się tutaj zmierzyć z kolejnym "pomarańczowym" generałem hurloków, "żółtym" ogrem, "żółtym" genlokiem alfa i wieloma szeregowymi pomiotami. Podstawą w tej walce jest wykorzystanie podestów, na których możesz umieścić swoich łuczników/kuszników/magów. Dzięki temu, przy pomocy broni dystansowej lub czarów obszarowych, będą oni w stanie eliminować wszystkich pomniejszych wrogów i zadawać poważne obrażenia tym potężniejszym, zanim w ogóle zdążą przekroczyć bramę obcowiska! "Białych" wrogów, którym uda się przeżyć, pozostaw swoim sojusznikom, zaś całą swoją uwagę skup na genloku alfie i generale hurloków, gdyż wysokopoziomowymi zaklęciami potrafią wyrządzić naprawdę poważne szkody.

Walka będzie długa, choć nie powinna być specjalnie trudna. Przy zwłokach generała hurloków znajdziesz Złośliwy kostur, rękawice Szpony burzy oraz pierścień Spiralna obręcz.

13 - przejście (mapa świata, odblokuje obszar dzielnicy pałacowej).

Denerim, dzielnica pałacowa

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Plaga - Denerim, dzielnica pałacowa

14 - przejście (mapa świata).

15 - walki z pomiotami. W tych dwóch miejscach czekają na ciebie dość trudne walki z "żółtymi" ogrami, emisariuszami, alfami i sporymi grupami zwykłych pomiotów. Jak zwykle, staraj się w pierwszej kolejności unieszkodliwić jednostki czarujące, jednocześnie neutralizując szarżujące ogry. Zrób co w twojej mocy, by zbyt wcześnie nie zaalarmować pomiotów rezydujących pod 16 - walka z kolejną grupą wrogów może bardzo poważnie skomplikować bitwę i poważnie przetrzebić szeregi twoich sojuszników.

16 - kolejna grupa pomiotów i to wcale nie mniej liczna. Taktyka ta sama co powyżej.

17 - główna bitwa. Tym razem musisz zmierzyć się z naprawdę przytłaczającą liczbą wrogów, wliczając w to kilku "żółtych" emisariuszy i "żółtych" alf, ogry, czy grupę wrzeszczotów. Konsekwentnie eliminuj kolejne czarujące pomioty, usuwając w międzyczasie ogry. "Białych" wrogów standardowo pozostaw sojusznikom, lecz kiedy tylko uporasz się z emisariuszami i alfami, pomóż im w pacyfikacji wrzeszczotów, gdyż mogą sobie sami nie poradzić.

18 - przejście (mapa świata, odblokuje obszar Fortu Drakon).

Wątek główny

Bramy miasta

Od razu, gdy tylko przybędziesz do bram Denerim, zostaniesz zaatakowany przez hordę pomiotów. Nie będziesz miał kontroli nad członkami swojej drużyny, jednakże musisz stawić czoła jedynie "białym" wrogom, więc nikomu nie powinna stać się krzywda - zwłaszcza, że będziesz wspierany przez oddział denerimskiej armii.

Po walce porozmawiaj z Riordanem (2). Szary Strażnik przedstawi swój plan ataku, zgodnie z którym musisz dostać się na dach Fortu Drakon, zabijając po drodze dwóch generałów hurloków. Nic prostszego, prawda?

Nim jednak wyruszysz, musisz wybrać kompanów, którzy będą ci towarzyszyć. Pamiętaj, że owi bohaterowie będą ci już towarzyszyć aż do końca gry, bez możliwości wymiany, dlatego też powinieneś wybrać swoich najlepszych ludzi. Zauważ też, że jeśli w drużynie nie będzie ani Alistaira, ani Loghaina, zadanie decydującego ciosu Arcydemonowi przypadnie twojemu głównemu bohaterowi - jeśli nie spędziłeś nocy z Morrigan, będzie to oznaczało jego śmierć.

Gdy już dokonasz wyboru, ruszaj do dzielnicy targowej (3).

Dzielnica targowa

Warto zauważyć, że od teraz, w każdej lokacji aż do wnętrza Fortu Drakon, będziesz mógł wspomóc się grupą "sojuszników", których zaufanie udało ci się zdobyć w toku wątku głównego gry. Są to:

  • magowie Kręgu lub Templariusze,
  • ludzie,
  • elfy lub wilkołaki,
  • krasnoludy lub golemy.

Twoi sojusznicy nie są zbyt silni i nie powinieneś ich wykorzystywać, jeśli naprawdę nie potrzebujesz ich pomocy - zwłaszcza, że ich ilość jest ograniczona. W danej lokacji możesz powołać tylko jedną grupę sojuszników, zaś jeśli wszyscy zginą, nie będziesz mógł już korzystać z danej grupy w dalszej części rozgrywki.

W dzielnicy targowej Denerim najbardziej przyda ci się pomoc ciężkozbrojnych wojowników, dlatego też najlepiej wybrać Templariuszy, ludzi lub krasnoludy. Czekają cię tutaj dwie ważne walki (5 i 7), z czego ta druga z generałem hurloków (znajdziesz przy nim Złośliwy kostur, rękawice Szpony burzy oraz pierścień Spiralna obręcz). Kiedy już oczyścisz lokację z mrocznych pomiotów, będziesz mógł przejśc do elfiego obcowiska (8).

Elfie obcowisko

Tam natkniesz się na Shianni (11). Rudowłosą elfkę możesz przekonać, by pomogła ci wraz z innymi elfami w walce z pomiotami. Gdy tylko rozmowa się zakończy, "żółty" ogr zniszczy bramę do obcowiska, zaś do środka zacznie napływać cała horda mrocznych pomiotów, włączając w to także "pomarańczowego" generała hurloków i "żółtego" genloka alfa. Kiedy się już z nimi rozprawisz, przy ciele dowódcy znajdziesz Złośliwy kostur, rękawice Szpony burzy oraz pierścień Spiralna obręcz. Shianni w ramach podziękowań nagrodzi cię z kolei Pierścieniem brzasku.

Kiedy zbliżysz się do bramy (13), zobaczysz scenę, na której Arcydemon próbuje usmażyć twoją drużynę żywcem. Plan smoka się nie powiedzie, jednak i tak spali on most, po którym właśnie przeszedłeś, odcinając ci drogę ucieczki. Nie masz wyjścia - musisz udać się do dzielnicy pałacowej.

Bramy miasta - część druga

Nim jednak ruszysz na dzielnicę pałacową, akcja przeniesie cię z powrotem do bram miasta. Tam będziesz musiał dowodzić czwórką spośród swoich najwierniejszych kompanów, którzy wraz z garstką denerimskich żołnierzy i wybranymi sojusznikami, będą bronić miasta przed kontrofensywą mrocznych pomiotów.

Ma początek zajmij się awansem kontrolowanych postaci - wybierz brakujące zdolności i zaklęcia, których masz zamiar użyć w walce. Wybierz także sojuszników - odradzam jedynie magów, gdyż ich niekończąca się i zupełnie niekontrolowana wiązanka zaklęć obszarowych zniszczy nie tylko wroga, ale może także zabić wszystkie twoje postaci, co poskutkuje klęską misji.

Kiedy będziesz gotów, powiadom o tym oficera. Pomioty będą atakować falami, a wśród nich znajdują się m.in. co najmniej jeden "żółty" emisariusz i "pomarańczowy" ogr alfa. Taktyka jest dość prosta: zajmij się wrogami innymi niż "biali", a zwłaszcza emisariuszami; reszta twoich sprzymierzeńców poradzi sobie ze zwykłymi pomiotami.

Gdy ostatni pomiot padnie, powiadom posłańca o zwycięstwie. Chłopiec zniknie, zaś ty będziesz mógł przyjrzeć się efektownemu filmowi, na którym Riordan próbuje zabić Arcydemona i... ginie, nie osiągnąwszy celu. Rany zadane smokowi sprawiły jednak, że ten runął na dach Fortu Drakon. Tam właśnie zmierzasz - oczywiście, gdy tylko odzyskasz kontrolę nad swoją główną drużyną.

Dzielnica pałacowa

Jest to już ostatni bastion pomiotów przed Fortem Drakon, dlatego spodziewaj się naprawdę silnego oporu. Ciężkie starcia czekają cię w obu miejscach oznaczonych 15, a także pod punktem 16. Z uwagi na charakter bitew, najlepiej sprawdzą się sojusznicy o twardym pancerzu - polecam tutaj krasnoludów lub Templariuszy.

Najcięższy bój czeka cię jednak u samych wrót Fortu Drakon (17). Niezbędne będzie użycie okładów leczniczych i/lub magii uzdrowicielskiej, a i możliwie, że stracisz cały oddział sojuszników. Nie zrażaj się jednak i konsekwentnie eliminuj kolejnych wrogów, poczynając oczywiście na emisariuszach i alfach.

Kiedy już zwyciężysz, będziesz mieć okazję na chwilę oddechu, leczenie ran i zbieranie łupów. To jednak jeszcze nie koniec - Fort Drakon czeka.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.