„Próba”

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Próba
  1. Przejście na szczyt
  2. Strażnik
  3. Pierwsza Próba
  4. Druga Próba
  5. Trzecia Próba
  6. Czwarta Próba
  7. Urna Świętych Prochów
  8. Pechowy awanturnik
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

1 oznaczono przejścia na szczyt góry.

2 - księga. Przeczytanie jej zapewni ci kolejny wpis do Kodeksu.

Przy 3 spotkasz Strażnika. Nieśmiertelny obrońca Urny Świętych Prochów powie ci, że aby stanąć przed szczątkami Andrasty, będziesz musiał dowieść swojej wartości w "Próbach". W sumie, od Urny dzielą cię 4 testy.

Pierwsza próba

Na początek musisz odgadnąć 8 zagadek. W zasadzie słowo "musisz" jest tu nie na miejscu, ponieważ jeśli podasz nieprawidłową odpowiedź, zadający łamigłówkę duch zamieni się w "żółtego" Popielnego upiora, którego będziesz musiał zlikwidować. Różnica polega na tym, że za zabicie każdego z widm otrzymasz 60 PD, zaś za rozwiązanie zagadki 67 PD.

Poprawne odpowiedzi to:

  1. Bronna - Sen
  2. Ealisay - Melodia
  3. Tan Shartan - Dom
  4. Lady Vasilia - Zemsta
  5. Generał Maferat - Zazdrość
  6. Uczeń Havard - Góry
  7. Archont Hessarian - Litość
  8. Uczeń Cathaire - Głód

Po rozmowie lub ew. walce z każdym z duchów drzwi do następnej komnaty staną otworem.

Druga Próba

Ten test składa się z dwóch etapów. W pierwszym spotkasz ducha z przeszłości, którego tożsamość jest zależna od twojego pochodzenia. Po krótkiej, niezobowiązującej rozmowie zjawa wręczy ci amulet Odbicie.

W kolejnej sali czeka cię starcie z lustrzanymi odbiciami twojej drużyny. Każdy z przeciwników posiada dokładnie te same zaklęcia/talenty co postaci z twojej drużyny, toteż powinieneś dość dobrze znać mocne i słabe punkty rywali. Taktyka ta sama co zwykle: najpierw zlikwiduj magów, potem zajmij się ciężkozbrojnymi przeciwnikami. Niestety, żaden z wrogów nie pozostawi po sobie czegokolwiek.

Trzecia Próba

Tym razem jest już znacznie trudniej: przed tobą znajduje się otchłań, zaś po bokach 12 przełączników za pomocą których możesz zbudować bezpieczny most.

Cała zabawa polega na tym, że trójka członków twojej drużyny musi stawać na odpowiednich przełącznikach, by tworzyć fragmenty stabilnego przejścia, po których będzie poruszać się twój czwarty bohater. Kiedy ten przedostanie się na drugą stronę "dziury", cały most zyska stabilność, umożliwiając wszystkim członkom drużyny przejście na drugą stronę. Jeśli ustawisz którąś z postaci na niewłaściwym przełączniku i fragment mostu na którym stoi czwarty bohater zniknie, będziesz musiał rozpoczynać całą sekwencję od początku.

Może to brzmieć zawile, jednak w praktyce jest bardzo proste. Układ przełączników ilustruje poniższy obraz:

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Próba

Aby szybko, łatwo i przyjemnie przedostać się na drugą stronę, musisz postępować zgodnie z poniższymi wskazówkami. Pamiętaj, by wraz z tworzeniem kolejnych fragmentów mostu czwarta postać cały czas posuwała się do przodu po już stabilnych fragmentach.

  1. Początkowo ustaw postaci na przełącznikach A, D, K.
  2. Postać z D przesuń na I.
  3. Postać z K przesuń na F.
  4. Postać z A przeusń na H.
  5. Postać z I przesuń na B.

Za mostem czeka cię już ostatnia, czwarta Próba.

Czwarta Próba

Staniesz przed ołtarzem i linią ognia. Po kliknięciu na ten pierwszy, uzyskasz możliwość zdjęcia ekwipunku. Jeśli to zrobisz i przestąpisz ogień nago, pojawi się Strażnik, który pogratuluje ci pomyślnego zdania Prób i pozwoli podejść do Urny (8). Przy okazji otrzymasz 500 PD.

Jeżeli jednak przestąpisz ogień w pełnym rynsztunku, Strażnik nie będzie zbyt zadowolony i zaatakuje cię wespół z dwoma Popielnymi upiorami. Walka może być ciężka, zwłaszcza że Strażnik jest "czerwonym" typem wroga. Za pokonanie go otrzymasz 250 PD i, co dość chyba oczywiste, możliwość podejścia do Urny (8).

Urna Świętych Prochów

Jeżeli wcześniej przystałeś na ofertę Kolgrima i tym samym zgodziłeś się polać prochy Andrasty smoczą krwią, w tym momencie staniesz przed kolejnym, bardzo ważnym wyborem:

  1. Zbeszczeszcznie prochów - jeśli użyjesz krwi i nie zabiłeś wcześniej Strażnika, zostaniesz teraz zaatakowany przez niego i dwa Popielne upiory. Z tym, że moc Urny osłabła i twoi przeciwnicy rozpoczną walkę mając jedynie połowę zdrowia.

    Twój czyn będzie miał jednak spory wpływ na Wynne i Lelianę - jeśli są z tobą w drużynie, istnieje spore prawdopodobieństwo, że zostaniesz przez nie zaatakowany. Nawet jeśli Wynne nie ma z tobą, to konsekwencją zanieczyszczenia prochów będzie opuszczenie przez nią obozu drużyny na stałe.

    Tak czy inaczej, od ołtarza odejdziesz z woreczkiem prochów Andrasty.
  2. Pozostawienie prochów w spokoju - w tym wypadku nie wydarzy się nic nadzwyczajnego - główny bohater po prostu zabierze szczyptę szczątków Prorokini do woreczka i odejdzie od Urny.

Opuszczenie świątyni, powrót do Redcliffe

Przed opuszczeniem sal Próby warto jeszcze zajrzeć do kufrów z losowymi przedmiotami (L) i przeszukać zwłoki "pechowego awanturnika" (9), przy których znajdziesz Pas Lordów Magistrów i Złoty wisior z głową demona - dobry prezent dla Morrigan.

Jeśli wcześniej przyjąłeś ofertę Kolgrima, spotkasz go teraz w otoczeniu kilku kultystów na szczycie góry. Jeżeli wykonałeś zadania zgodnie z zaleceniami kapłana, pozwoli ci on napić się krwi smoka, co odblokuje specjalizację Łupieżcy. W przeciwnym wypadku czeka cię walka z kapłanem i jego poplecznikami. Jak zwykle, w pierwszej kolejności pozbądź się magów, potem zwykłych kultystów, a na koniec zajmij się samym Kolgrimem. Po walce przy jego zwłokach znajdziesz topór Ostrze wiary i Róg Kolgrima, dzięki któremu będziesz mógł sprowokować do ataku rezydującego na jednej ze skalnych półek Wielkiego smoka.

Opcjonalnie, jeśli zanieczyściłeś prochy Andrasty, możesz najpierw zdobyć specjalizację, a potem zlikwidować Kolgrima i jego świtę, zyskując dzięki temu wszystkie posiadane przez nich przedmioty.

Gdy wróćisz do świątyni, jeśli zabrałeś ze sobą brata Genitivusa, spotkasz go przy wyjściu z miejsca kultu. Badacz zapyta co się stało. Jeżeli nie zbeszcześciłeś prochów Andrasty, Genitivus postanowi ogłosić odkrycie legendarnej relikwi całemu światu. Możesz mu na to pozwolić lub zwyczajnie zabić, dzięki czemu nikt nie pozna prawdy o Urnie, jednak nie spodoba się to Lelianie. Tak czy inaczej, jeśli pozwolisz Genitivusowi odejść, możesz później się z nim spotkać w jego domu w dzielnicy handlowej Denerim - badacz nagrodzi cię za twój wysiłek Mistrzowską runą dwimerytu.

Opuszczając świątynię obierz kierunek na zamek Redcliffe. Skieruj się do sali audiencyjnej i powiadom banna Tigeana o odnalezieniu prochów Andrasty. Niedługo później okaże się, że legenda nie kłamała - arl Eamon faktycznie ozdrowieje.

Na oficjalnej audiencji arl Redcliffe nagrodzi cię Tarczą elitarnych oddziałów z Redcliffe; odblokowana zostanie również specjalizacja Czempiona. W trakcie rozmowy arl zapyta cię o kwestię Jowana - maga krwi, który go otruł. Możesz zasugerować karę śmierci, oddanie czarodzieja w ręce Kręgu Maginów lub pozostawić wybór Eamonowi. To, co wybierzesz, nie będzie miało żadnego wpływu na dalszą rozgrywkę.

Arl poruszy również kwestię wojny domowej w Fereldenie. Władca Redcliffe zdecyduje się rozesłać wici informujące o zdradzie Loghaina i postanowi zwołać Zjazd Możnych, na którym mógłby doprowadzić do otwartej konfrontacji z samozwańcem. Eamon nie chce jednak za bardzo się spieszyć i zasugeruje, byś najpierw zdobył kolejnych sojuszników dla Szarej Straży, którzy pomogą w walce z Plagą.

Następny krok? Las Brecilian.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.