Człowiek szlachcic

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Zamek Couslandów - dzień

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Couslandów, dzień
  1. Sala audiencyjna
  2. Kaplica
  3. Biblioteka
  4. Posterunek straży
  5. Sir Gilmor
  6. Kuchnia
  7. Spiżarnia
  8. Atrium
  9. Pokój Fergusa
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Postać o pochodzeniu "człowiek szlachcic" rozpoczyna swą przygodę jako członek szlacheckiego rodu Couslandów, młodszy syn teyrna (fereldeński odpowiednik suwerena) Wysokoża.

Pierwsza scena ma miejsce w sali audiencyjnej (1) zamku Couslandów. Gdy tylko się pojawisz, twój ojciec, Bryce Cousland, przedstawi cię arlowi Rendonowi Howe'owi oraz Szaremu Strażnikowi Duncanowi. Jakkolwiek byś rozmowy nie poprowadził, teyrn odmówi ci prawa do wyruszenia na wojnę i nakaże sprawowanie pieczy nad zamkiem pod swoją nieobecność. Na koniec ojciec poprosi cię o odnalezienie Fergusa, twojego brata, i przekazanie mu wieści, że wyruszy na wojnę dzień wcześniej przed połączonymi siłami Couslandów i Howe'ów. Gdy zakończysz rozmowę, możesz rozpocząć eksplorację terenu twierdzy.

W kaplicy (2) spotkasz Matkę Mallol. Rozmowa z nią zaowocuje nowym wpisem w Kodeksie. Kolejne notatki, warte 50 PD każda, możesz uzyskać badając okoliczne regały z książkami.

Odwiedzając posterunek straży zauważysz (4), że podwładni grają na służbie w karty. Możesz ich za to zbesztać lub "przymknąć oko" - to i tak nie będzie miało później żadnych konsekwencji.

W bibliotece (3) spotkasz Aldousa. Możesz porozmawiać z mędrcem i zarobić dzięki temu kolejne dwa wpisy w Kodeksie, a także przysłużyć się i wspomóc starca w edukowaniu młodych chłopców z zakresu historii. Zapoznanie się ze znajdującymi się w pomieszczeniu księgami zapewni ci kolejne notki w Kodeksie oraz skromny zastrzyk łatwych PD.

W jednej z alejek (5) zaczepi cię Sir Gilmor. Przyjaciel stwierdzi, że twój ogar bojowy znów buszuje po spiżarni, przez co twoja była niania chce odejść - trzeba więc zająć się problemem. Skieruj się do kuchni (6). Napotkana tam kobieta nie będzie przebierać w słowach i każe ci zabrać psa. Wejdź do spiżarni (7). Natkniesz się tutaj na swojego ogara mabari, któremu w tym momencie będziesz mógł nadać imię. Jeśli zapytasz psa, czy znalazł coś interesująco, przyniesie ci losowy przedmiot. Tak czy inaczej po chwili okaże się, że mabari nie plądrował spiżarni dla zabawy, tylko po to, by przepędzić stamtąd ogromne szczury, które w tym momencie zaatakują. Walka z gryzoniami nie powinna sprawić ci jednak żadnych problemów. Po walce Sir Gilmor opuści twoją skromną drużynę, zaś tobie pozostanie powiadomić nianię o powodzeniu "misji".

Swe kroki skieruj ku atrium (/). Spotkasz tutaj swoją matkę, Eleonorę, a także przybyłą w gościnę Lady Landrę, jej syna Dairrena i dwórkę imieniem Iona. Po niezobowiązującej konwersacji będziesz mógł kontynuować poszukiwania Fergusa. Jeśli chcesz, możesz odwiedzić wcześniej bibliotekę (3), gdzie spotkasz teraz Dairrena i Ionę. Z jedną z tych postaci (o płci przeciwnej do twojego głównego bohatera) będziesz mógł zacząć flirtować, włącznie z zaproszeniem rozmówcy/rozmówczyni do swojej komnaty na noc.

Po załatwieniu spraw towarzyskich udaj się do pokoju Fergusa (9). Brata zastaniesz wraz z jego żoną Orianną i synem Orenem. W trakcie rozmowy w komnacie pojawią się również wasi rodzice i po dość patetycznej, acz krótkiej ceremonii pożegnają się z twoim starszym bratem i zasugerują, byś udał się spać. "Dzienna" część prologu zakończy się wraz z opuszczeniem komnaty brata.

Zamek Couslandów - noc

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Couslandów, noc
  1. Twoja komnata
  2. Komnata twoich rodziców
  3. Spiżarnia
  4. Komnata Fergusa
  5. Komnata gościnna
  6. Biblioteka
  7. Skarbiec
  8. Kaplica
  9. Sala audiencyjna
  10. Komnaty służby
  11. Finałowej walka
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

W nocy obudzą cię (1) odgłosy krzyków i jęków... Twój ogar mabari zacznie groźnie powarkiwać w kierunku drzwi. Iona, Dairren lub sługa, jeżeli nie zaprosiłeś żadnej z wymienionych postaci na noc, otworzy drzwi i zginie na miejscu. Zanim wkroczysz do akcji wejdź w okno ekwipunku i uzbrój swoją postać - atakowanie żołnierzy będąc w samej bieliźnie nie jest najlepszym pomysłem. Możesz również zajrzeć do znajdującej się w twojej komnacie skrzyni, gdzie znajdziesz kilka losowych przedmiotów.

Po uporaniu się z pierwszymi przeciwnikami, wyjdź do przedsionka. Tutaj znajdziesz kolejnych dwóch żołnierzy, którzy będą próbowali dostać się do komnat twoich rodziców. Gdy skrócisz ich o głowę, z pokoju (2) wybiegnie Eleonora. Twoja matka zauważy, że zabici ludzie noszą insygnia arla Howe'a, który najwyraźniej przypuścił zdradziecki atak na zamek Couslandów, gdy tylko większa część załogi twierdzy wyruszyła na wojnę pod dowództwem Fergusa. Wspólnie z matką dojdziesz do wniosku, że należy odnaleźć ojca i spróbować ujść z zamku, co jest możliwe dzięki sekretnemu przejściu znajdującemu się w spiżarni (3). Eleonora przyłączy się do ciebie. Nie zapomnij jej uzbroić - wśród zabitych żołnierzy powinno znaleźć się coś odpowiedniego do walki, trochę różnorakich narzędzi zabijania oraz małą tarczę znajdziesz również w skrzyni w pokoju rodziców. Nim opuścisz książęcą część zamku, zajrzyj jeszcze do pokoju Fergusa (4) i komnaty gościnnej (5), gdzie znajdziesz zwłoki Orianny, Orena i Lady Landry.

Dotarcie do spiżarni okaże się być sporym wyzwaniem, gdy tylko zauważysz, że w wielu miejscach twierdzy powstały rumowiska, których nie będziesz w stanie pokonać... (na mapie oznaczono je czerwonymi liniami) z kolei na zamkowych uliczkach walka wrze w najlepsze. Na początek postaraj się przedrzeć do biblioteki (6), po drodze pacyfikując wszystkich napotkanych przeciwników. W walce przyjdzie ci zetrzeć się z żołnierzami i łucznikami Howe'a, a także kilkoma ogarami mabari. Większość potyczek będziesz toczyć z 3-4 przeciwnikami, dlatego też boje będą raczej wyrównane; czasem z pomocą przyjdą ci wierni gwardziści Couslandów, nad którymi co prawda nie będziesz mieć kontroli, ale i tak będącymi niezłym "mięsem armatnim". Pamiętaj, by dokładnie przeszukiwać zwłoki zabitych wrogów - znalezione przy nich okłady lecznicze mogą niejednokrotnie uratować ci życie!

W bibliotece znajdziesz martwe ciało Aldousa. Stamtąd już tylko dwa kroki do skarbca (7). Tuż przed wejściem Eleonora da ci klucz otwierający drzwi komnaty. W środku nie napotkasz wrogów; sprawdź dokładnie wszystkie skrzynie i stojaki - znajdziesz m.in. Miecz rodowy, Tarczę Wysokoża i Tarczę Gwardzisty Couslandów, które znacznie wspomogą cię w walce, jeśli grasz wojownikiem. Przed wyjściem ze skarbca natkniesz się na małą grupę żołnierzy arla, jednak jak większość, nie powinni ci sprawić większych problemów.

Udaj się do kaplicy (8). Wewnątrz znajdziesz dwóch gwardzistów odpierających atak ludzi Howe'a. Pomóż im przetrwać batalię, a dołączą się do ciebie.

W tym momencie zauważysz, że jedyna droga na drugą stronę dziedzińca prowadzi przez salę audiencyjną (9). Przed wejściem przygotuj się na ciężka bitwę, gdyż wewnątrz Sir Gilmor wraz z gwardią odpiera ataki kilku żołnierzy Howe'a. W pierwszej kolejności pozbądź się maga, który może dość dotkliwie razić ciebie i twoich sprzymierzeńców. Później zajmij się łucznikami - wyeliminowanie kilku powinno definitywnie przechylić szalę zwycięstwa na twoją stronę. Po walce Gilmor nie przyłączy się jednak do ciebie, postanawiając strzec wraz z pozostałymi ludźmi głównej bramy tak długo, jak to tylko możliwe, by dać tobie i twojej matce wystarczająco dużo czasu na ucieczkę. Nie ma więc co zwlekać.

Po opuszczeniu sali audiencyjnej możesz udać się od razu do spiżarni lub zahaczyć jeszcze o komnaty służby (10), gdzie będziesz mógł zarobić trochę dodatkowych PD na walkach z kilkoma ludźmi Howe'a. Tak czy inaczej, przed kuchnią (11) dojdzie do finałowej walki, w której oprócz kilku żołnierzy arla będziesz musiał sprostać także jednemu rycerzowi Howe'a. Starcie będzie nieco trudniejsze niż wszystkie poprzednie, jednakże z pomocą okładów leczniczych powinieneś bezproblemowo dać sobie radę.

Ostatecznie trafisz wreszcie do spiżarni (3). Wewnątrz znajdziesz śmiertelnie rannego ojca, który nakaże ci uciekać sekretnym wyjściem i przekazać informacje o podstępnym ataku Howe'a twojemu bratu. Po chwili pojawi się również Duncan, który zaoferuje ci przyłączenie się do Szarej Straży. Chcąc nie chcąc, nie masz większego wyboru. Eleonora odmówi ucieczki, pragnąc umrzeć u boku swojego męża. Po krótkim pożegnaniu odejdziesz wraz z Duncanem, pozostawiając rodziców w zamku... Kolejny cel - twierdza Ostagar.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry Dragon Age: Początek

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtrybutyBestiariuszDLCDoświadczenieKlasyKodeksPochodzenieRasySpecjalizacjeŚwiatTalentyTowarzyszeUmiejętnościZaklęcia