Krasnolud plebejusz

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Postać o pochodzeniu "krasnolud plebejusz" rozpoczyna swą przygodę w slumsach Orzammaru, jako krasnolud bezkastowy. Wraz ze swoją siostrą Riką pracujecie dla Berahta, szefa miejscowego półświatka, by spłacić zaciągnięty u niego dług - ty jako "goryl", zaś Rica jako "kobieta do towarzystwa" dla orzammarskich szlachciców.

Orzammar, Kurzowisko

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, Kurzowisko
  1. Twój dom
  2. Leske
  3. Goilinar
  4. Przejście do dzielnicy gminu

Rozgrywkę rozpoczynasz w swoim domu w Kurzowisku, rozmawiając z Riką i Berahtem. Krasnolud jest niezadowolony, że inwestycja w twoją siostrę się nie zwraca, dlatego jeśli szybko nie znajdzie sobie sponsora, cała wasza rodzina może wylądować na ulicy. Bez względu na to co odpowiesz, Beraht zleci ci nowe zadanie; szczegóły ma przedstawić ci Leske, którego spotkasz na zewnątrz (2). Po zakończeniu rozmowy twój pracodawca opuści mieszkanie, podczas gdy ty będziesz mógł zamienić jeszcze kilka słów z siostrą lub pijaną matką, choć żaden z dialogów nie przyniesie ci "wymiernych" korzyści.

Po wyjściu z domu od razu zagadnie cię Leske. Kolega po fachu wyjaśni, że celem zadania jest odnalezienie niejakiego Oskiasa, który podobno nie rozlicza się z Berahtem z wszystkich wpływów z przemytu. Poszukiwania powinieneś zacząć od dzielnicy gminu - trafisz tam korzystając z przejścia oznaczonego 4. Po drodze możesz porozmawiać jeszcze z Goilinarem (3) - jeśli skutecznie zastraszysz żebraka lub dasz mu 10 miedziaków, krasnolud powie ci, że ostatnio widział Oskiasa w miejscowej tawernie, właśnie w dzielnicy gminu.

Orzammar, dzielnica gminu

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, dzielnica gminu
  1. Przejście do Kurzowiska
  2. Kasch
  3. Olinda
  4. Ademaro
  5. Unna
  6. Tawerna
  7. Sklep Berahta
  8. Wejście do pomieszczeń Areny Prób

Na początek, jak zwykle, rozejrzyj się po lokacji. Kasch (2) zaoferuje ci kupno własnych zębów, choć tak naprawdę nie masz możliwości sfinalizowania transakcji. Jeśli w przyszłości zdobędziesz trochę gotówki, będziesz mógł za to nabyć coś u Olindy (3) lub Ademaro (4). Kobieta ma w swojej ofercie dość szeroki asortyment produktów, włączając w to m.in. pułapki i trucizny, podczas gdy krasnolud sprzedaje wyłącznie broń i elementy pancerza.

Przy 5 natkniesz się na Unnę, należącą do kasty służących. Krótka pogawędka zaowocuje nowym wpisem w Kodeksie.

W tawernie (6), zgodnie z tym, co mówił Goilinar, spotkasz Oskiasa. Krasnolud dość szybko przyzna się, że oszukiwał Berahta, po czym zacznie błagać o życie. To, czy go zabijesz, czy oszczędzisz, zależy od ciebie - twój pracodawca zupełnie o to nie dba. Grunt, byś całą transakcję zakończył z jedną lub dwoma bryłkami lyrium na koncie. Co więcej, jeśli przedyskutujesz z Leske kwestię oszustwa Berahta, łup możesz sprzedać Olindzie (3) zyskując 30 srebrników za każdą bryłkę. Warto przy tym pamiętać, że są to przedmioty questowe, dlatego też innej okazji do wzbogacenia się na przechwyconym towarze już nie będzie.

Koniec końców, o całym zajściu poinformuj Berahta, rezydującego w swoim sklepie (7). Krasnoluda nie obchodzi, co się stało z Oskiasem, jednak bardzo zależy mu na lyrium. Możesz próbować oszukać herszta przemytników, wmawiając mu, że nic nie znalazłeś - jeśli ci się jednak nie powiedzie, Beraht nakaże Jarvii przeszukać cię, co skończy się utratą wszystkich wartościowych przedmiotów i połowy pieniędzy. Jeżeli natomiast oddasz swemu szefowi choć jedną bryłkę, otrzymasz w nagrodę 10 srebrników.

Przy okazji otrzymasz kolejne zadanie. Dowiesz się, że Kasta Wojowników organizuje właśnie tzw. "Próby", będące niczym innym, jak popisem krasnoludzkich gladiatorów. Rzecz w tym, że Beraht postawił dość sporą sumę pieniędzy na niejakiego Everda, który nie ma zbyt wielkich szans na zwycięstwo, o ile mu się w jakiś sposób nie pomoże - np. poprzez otrucie jego przeciwnika. I to jest właśnie twój nowy cel.

Ze sklepu udaj się bezpośrednio na Arenę Prób. Okaż otrzymane od Berahta dokumenty, a strażnicy bez problemów wpuszczą ciebie i Leske'go do środka (8).

Orzammar, Arena Prób

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, Arena Prób
  1. Wyjście do dzielnicy gminu
  2. Rzeźba
  3. Duncan
  4. Komnata Everda
  5. Komnata Mainara
  6. Strażnik Prób

Na początek warto zdobyć kilka kolejnych wpisów do Kodeksu - te uzyskasz przyglądając się rzeźbie (2) i rozmawiając z Szarym Strażnikiem imieniem Duncan (3).

W dalszej kolejności udaj się do komnaty Everda (4). Wewnątrz zauważysz, że faworyt Berahta jest... pijany do nieprzytomności i z pewnością nie będzie w stanie walczyć. Leske zasugeruje, że zawsze dobrze radziłeś sobie w boju, więc teoretycznie mógłbyś zastąpić niedysponowanego wojownika... pozostaje tylko kwestia otrucia Mainara. Możesz wmówić mu, że należysz do obsługi Areny i osobiście zatruć wodę lub zlecić to zadanie Leske'mu, podczas gdy ty będziesz odwracał uwagę krasnoluda rozmową o niczym.

Gdy w wodzie Mainara znajdzie się narkotyk, wróć do komnaty Everda i załóż jego zbroję. W pełni wyekwipowany zgłoś się do Strażnika Prób (6), który zaprowadzi cię na Arenę.

By zwyciężyć w Próbach będziesz musiał pokonać trzech przeciwników: Mainara, Adalbo oraz Lenkę. Jeżeli grasz wojownikiem, bitwy nie powinny ci sprawić żadnych problemów. Znacznie ciężej będą mieli łotrzycy, którzy w trakcie Prób będą zmuszeni użyć niejednego okładu leczniczego, a i tak być może koniecznie będzie stosowanie walki partyzanckiej - atak przy pomocy specjalnych zdolności i ucieczka przed nacierającym wrogiem aż do czasu, gdy znów staną się dostępne.

Po trzecim zwycięstwie sprawy się znacznie skomplikują - na Arenę wbiegnie "prawdziwy" Everd, co będzie jednoznaczne ze zdemaskowaniem twojej osoby. Patron Orzammaru nakaże przerwać Próby, pojmać cię i uwięzić.

Orzammar, kryjówka Berahta

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, kryjówka Berahta
  1. Cele
  2. Beraht
  3. Przejście do sklepu Berahta
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Obudzisz się za kratami. Tuż obok ciebie, w osobnej celi, znajduje się Leske - przyjaciel wyjaśni, że został złapany, kiedy straż sprawdzała wszystkich obecnych na Arenie w poszukiwaniu bezkastowców. Po chwili odwiedzi was Jarvia, którą miałeś okazję poznać podczas ostatniej wizyty w sklepie Berahta. Kobieta wyjawi, że twój pracodawca stracił mnóstwo pieniędzy przez twój wybryk, a co gorsza, zwrócił na siebie uwagę zbyt wielu osób, przez co musi ukręcić sprawie łeb - mówiąc krótko, pozbyć się ciebie i Leske'go. Nie masz więc innego wyjścia - musisz odzyskać wolność, zanim Beraht przejdzie od słów do czynów.

Z celi możesz wydostać się na dwa sposoby:

  1. Kliknięcie na drzwi przywoła strażnika. Gdy zbliży się do krat, możesz rozbić jego głowę o pręty i zabrać klucze lub zwyczajnie go z nich okraść. Kiedy opuścisz celę, uwolnij również Leske'go.
  2. W stercie gruzu w twojej celi znajdziesz drzazgę. Rzuć ją Leske'mu, a łotrzyk przy jej pomocy otworzy zamek i wyjdzie na zewnątrz, uwalniając również ciebie.

Tak czy inaczej, znajdujesz się w miejscu oznaczonym 1. Zajrzyj do znajdującej się tam skrzyni - znajdziesz tam cały swój ekwipunek za wyjątkiem przedmiotów Everda. Po włożeniu na siebie zbroi ruszaj jedyną możliwą drogą w kierunku komnaty Berahta (2). Po drodze natkniesz się na kilka 2-3 osobowych grup jego ludzi, z którymi przyjdzie ci walczyć. Starcia nie sprawią ci zbyt wielkich problemów, o ile walcząc z jednym patrolem krasnoludów, nie zaalarmujesz innego. Uważaj również na pułapki, gdyż kilka rozłożono na podłodze - nie jest to jednak nic, z czym nie poradziłby sobie Leske. Naturalnie, przeczesuj również wszystkie pomieszczenia w poszukiwaniu łupów - rozmieszczenie skrzyń z losowymi przedmiotami oznaczono "L" na mapie.

Wreszcie w punkcie 2 spotkasz Berahta i jego dwuosobową świtę. Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki - zlikwiduj ludzi herszta przemytników, po czym zajmij się nim samym, regularnie wykorzystując dobrodziejstwa jakimi są okłady lecznicze. Długa wymiana ciosów powinna zakończyć się śmiercią Berahta, przy zwłokach którego znajdziesz m.in. Pas krasnoludzkiego wojownika. Przeszukaj resztę jego siedziby, gdzie znajdziesz trochę losowych przedmiotów, po czym skorzystaj z przejścia do sklepu bandyty (3), skąd udaj się bezpośrednio do dzielnicy gminu.

Na zewnątrz czeka na ciebie już komitet powitalny w postaci Patrona Orzammaru, kilku strażników, Duncana oraz Riki. Z rąk władcy krasnoludzkiego miasta otrzymasz wyrok skazujący, jednak możesz się przed nim uchronić - wystarczy, że przyjmiesz propozycję Duncana i wstąpisz w szeregi Szarej Straży. Wielkiego wyboru nie masz, choć sprawę możesz jeszcze przedyskutować z Leske i Riką. Tak czy inaczej, nie pozostanie ci nic innego jak przyjąć ofertę człowieka, za co ten podaruje ci Buławę Aeducanów. Razem z Duncanem opuścisz Orzammar, kierując się w stronę Ostagaru.


Profil redaktora Mrozie


Opublikowano:


Solucja i poradnik do gry Dragon Age: Początek

Solucja: Spis treści - lokacje, zadania, mapy

Poradnik: AtrybutyBestiariuszDLCDoświadczenieKlasyKodeksPochodzenieRasySpecjalizacjeŚwiatTalentyTowarzyszeUmiejętnościZaklęcia