Krasnolud szlachcic

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Postać o pochodzeniu "krasnolud szlachcic" rozpoczyna swą przygodę w pałacu królewskim w Orzammarze, jako drugi syn króla Endrina Aeducana. W chwili obecnej dwór żyje ceremonią mianowania cię pierwszym dowódcą wojsk krasnoludzkich.

Orzammar, pałac

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, pałac królewski
  1. Twój pokój
  2. Regały z książkami
  3. Pokój Triana
  4. Pokój Bhelena
  5. Sala audiencyjna
  6. Wyjście z pałacu (do Diamentowego zakątka)
  1. L - pojemnik z losowymi przedmiotami

Rozgrywkę rozpoczynasz w swojej komnacie (1). Po chwili zagadnie cię twój przyboczny o imieniu Gorim i zapyta, czy zamierzasz założyć na ceremonię tarczę - przyjmij ją, choćby dlatego, że jest całkiem darmowa. Towarzysz stwierdzi, że do samej uroczystości pozostało jeszcze sporo czasu, dlatego też warto w tym czasie odwiedzić Diamentowy zakątek tudzież Arenę, gdzie na twoją cześć organizowane są "Próby". Eksplorację warto jednak zacząć od samego pałacu.

Trochę łatwego doświadczenia i pierwsze wpisy do Kodeksu możesz uzyskać zapoznając się z księgami dostępnymi na dwóch regałach (2). Kolejną notkę i PD zyskasz czytając dziennik Triana, który znajduje się w jego komnacie (3), jednakże dostęp do niej uzyskasz dopiero w późniejszej fazie gry.

Jeżeli odwiedzisz pokój Bhelena (4), spotkasz w nim Rikę - kobietę bez kasty, która na twój widok ukłoni się i odejdzie. W mieszczącej się w komnacie szafie znajdziesz Pas krasnoludzkiego kupca, zaś czytając książki i list od Riki dopiszesz do swojego Kodeksu kolejne notatki.

Jako że wizytę w sali audiencyjnej powinieneś sobie na razie odpuścić, po dokładnym obejrzeniu pałacu nie pozostanie ci nic innego, jak odwiedzenie Diamentowego zakątka.

Orzammar, Diamentowy zakątek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Orzammar, Diamentowy zakątek
  1. Wejście do pałacu królewskiego
  2. Sprzedawca jedwabiu
  3. Sprzedawca zbroi
  4. Sprzedawca broni
  5. Bruntin Vollney i Uczony Gertek
  6. Trian i Bhelen
  7. Teli i Mardy
  8. Sprzedawca magicznych przedmiotów
  9. Droga do Areny

Diamentowy zakątek jest siedzibą różnego rodzaju kupców, z którymi oczywiście możesz handlować. Znajdziesz tutaj sprzedawców ubrań (2), zbroi (3) oraz broni (4). Ostatni z nich zaoferuje ci podarunek w postaci Sztyletu szlachcica; Gorim ostrzeże cię, że przyjęcie go może zostać niewłaściwie odebrane przez twojego starszego brata, jednak tak naprawdę nie będzie to miało żadnego wpływu na rozgrywkę. Opcjonalnie możesz zabić kupca i zabrać broń z jego zwłok.

Nieopodal pałacu (5) usłyszysz kłótnię pomiędzy Bruntinem Volley'em i Uczonym Gertekiem. Jak się okazuje, szlachcic ma pretensję do historyka, że ten przedstawił w jednej ze swoich publikacji Patrona z rodu Vollney w złym świetle. Możesz opowiedzieć się po stronie Gerteka i zdusić spór w zarodku lub pozwolić Bruntinowi zabić badacza. Jeżeli jednak wybierzesz pierwszą opcję, będziesz mógł zażądać od Gerteka nagrody w wysokości 3 suwerenów.

W okolicy punktu 6 natkniesz się na swoich braci: Triana i Bhelena. Pierwszy z nich nakaże ci wrócić do pałacu, jednak możesz go spokojnie zignorować.

Przy 7 spotkasz Teli i Mardy. Jak wyjaśni Gorim, kobiety te są "łowcami szlachciców"; jeśli twój główny bohater jest mężczyzną, możesz skorzystać z okazji i zaprosić jedną z nich do swoich komnat na swoiste "afterparty". Jeżeli grasz kobietą, krasnoludzice nie będą tobą zainteresowane - możesz im jedynie obiecać, że powiesz o nich swoim braciom.

Sprzedawca magicznych przedmiotów (8) zemdleje z wrażenia gdy zobaczy, że jego stragan odwiedził sam książe. W efekcie nie będziesz w stanie z nim ani handlować, ani nawet rozmawiać.

Jeśli na koniec chciałbyś odwiedzić Arenę Prób (a nie masz powodu, byś nie chciał), powiedz o tym strażnikowi (9), a ten bezpiecznie odeskortuje cię na miejsce.

Arena Prób

"Próby", czyli walki krasnoludzkich gladiatorów, odbywają się dziś właśnie na twoją cześć. Mistrz Prób zapyta cię, czy chcesz tylko obejrzeć zmagania krasnoludów, czy może zaszczycić ich pojedynkiem. W wypadku wybrania pierwszej opcji, będziesz mógł obejrzeć starcie Sir Blackstone'a z Frandlinem Ivo, jednak nic poza tym się nie wydarzy. O wiele bardziej opłacalne jest jednak osobiste stanięcie w szranki z wojownikami. By zakończyć Próby sukcesem, musisz pokonać 4 przeciwników: Allera Bemota, Adala Helmi'ego oraz wymienionych wcześniej Sir Blackstone'a i Frandlina Ivo. Grając wojownikiem nie będziesz miał zbyt wielkich problemów z ze zwycięstwem; gorzej, jeśli twój główny bohater jest łotrzykiem - w takim wypadku musisz podejść do bitew znacznie bardziej taktycznie, najlepiej atakując z wykorzystaniem zdolności specjalnych i uciekając aż do czasu, gdy owe umiejętności znów staną się dostępne. W każdym bądź razie, gra jest warta świeczki - 4 wygrane potyczki i twoje konto zostaje zasilone 300 PD oraz Hełmem Prób. Jeśli chcesz, możesz oddać go Frandlinowi, jednak nie ma to żadnego wpływu na dalszą rozgrywkę.

Gdy Próby się zakończą, od razu wróć do pałacu i skieruj się bezpośrednio do sali audiencyjnej.

Sala audiencyjna

Przed samą ceremonią porozmawiaj jeszcze z obecnymi na sali, w tym Szarym Strażnikiem Duncanem oraz Lordem Ronusem Dace'em. Rozmowa z człowiekiem zaowocuje trzema nowymi wpisami w Kodeksie, z kolei krasnolud poprosi cię o wsparcie podczas audiencji u króla. Dace wyjaśni, że chciałby przeforsować ustawę, która pozwoliłaby wracać do Orzammaru krasnoludom, które opuściły wcześniej miasto na rzecz życia na powierzchni. Choć szlachcicowi chodzi konkretnie o pomoc kuzynowi swojej żony, to idea wydaje się być szlachetna. Jeśli się jednak zgodzisz, stojąca nieopodal Lady Helmi nazwie cię głupcem. Porozmawiaj z nią, a kobieta wyjawi ci, że Dace'owi tak naprawdę chodzi tylko i wyłącznie o wyniesienie swojej rodziny ponad twoją. Sprawę możesz zakończyć na trzy różne sposoby:

  1. W trakcie audiencji u króla, gdy Dace zapyta cię o opinię w wymienionej wyżej kwestii, odpowiedz, że projekt ci się nie podoba. Krasnolud nie będzie w żaden sposób oponował.

  2. Przed audiencją zapytaj o Dace'a o to, co powiedziała ci Helmi. Krasnolud zaoferuje ci czek na 100 suwerenów, jeśli poprzesz go przed królem. Możesz się zgodzić, choć nie będziesz miał okazji zrealizować transakcji - sam czek możesz za to odsprzedać w Diamentowym zakątku za 25 suwerenów. Z drugiej strony, masz możliwość odmówienia Dace'owi i żądania satysfakcji. W tym wypadku sprawa skończy się na Arenie Prób, pojedynkiem z synem szlachcica, Mandarem Dace'em. Walka do zbyt trudnych nie należy, toteż jest to dość ciekawa opcja na zakończenie tego sporu.

A nawiasem mówiąc, rozmowa z Dace'em zapewni ci kolejny wpis do Kodeksu.

W końcu porozmawiaj z zasiadającym na tronie ojcem. Król oficjalnie mianuje cię pierwszym komendantem wojsk Orzammaru i zaprezentuje reszcie możnych miasta. Na koniec poprosi cię, byś przywołał do niego twojego brata Triana, który najprawdopodobniej znajduje się teraz w swojej komnacie. Na koniec ojciec zaleci ci, abyś później udał się na spoczynek, wszak następnego dnia czeka cię pierwsza poważna próba jako dowódcy - bitwa z mrocznymi pomiotami na Głębokich Ścieżkach.

W istocie, w pokoju brata zastaniesz zarówno Triana, jak i Bhelena. Przekaż wieść najstarszemu z rodzeństwa. Gdy wyjdzie, Bhelen powie ci w sekrecie, że Trian martwi się o twoją popularność i planuje cię zabić, aby udaremnić ewentualną próbę przejęcia przez ciebie tronu Orzammaru po śmierci ojca. Jako końcowy wniosek z rozmowy możesz stwierdzić, że powinieneś zabić brata, lub że nie przyłożysz ręki do bratobójstwa; to, co powiesz, będzie miało niewielki wpływ na późniejsze wydarzenia.

Po rozmowie udaj się na "odpoczynek". Gdy się obudzisz, tj. gdy przeładuje się gra, znajdziesz się w ruinach starego, krasnoludzkiego thaigu.

Zburzony thaig

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zburzony thaig
  1. Punkt początkowy
  2. Frandlin Ivo
  3. Zwiadowca
  4. Genlok alfa, 4 genloki
  5. Wejście do thaigu
  6. Grupa najemników
  7. Balista
  8. Grobowiec (Tarcza Aeducana)
  9. Miejsce spotkania
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Rozpoczynasz w punkcie 1. Od króla Aeducana dowiesz się, że twoją misją jest odnalezienie i odzyskanie tarczy Patrona Aeducana, która powinna znajdować się gdzieś w thaigu. Wyruszasz tylko z Gorimem przy boku, jednak w trakcie wędrówki przyłączą się do ciebie Frandlin Ivo (2) oraz zwiadowca (3). Po drodze będziesz musiał walczyć z kilkoma olbrzymimi pająkami oraz małymi grupkami głębinowców i genloków. Poważniejszą bitwę z tymi ostatnimi stoczysz w punkcie 4, gdzie naprzeciw ciebie stanie również genlok alfa; walka będzie dość trudna, jeśli jednak szybko zlikwidujesz dowódcę mrocznych pomiotów, pozostałe nie będą stanowić większego zagrożenia. W trakcie eksploracji kompleksu jaskiń powinieneś się również bacznie rozglądać - wokoło jest pełno skrzyń z losowymi przedmiotami (L) oraz pułapek, które uruchomione mogą dość niekorzystnie wpłynąć na zdrowie twojej drużyny.

Gdy staniesz wreszcie u wrót thaigu (5), spostrzeżesz, że coś jest nie tak - są one bowiem otwarte. Wniosek nasuwa się dość prosty - ktoś jest już wewnątrz. Intruzami okaże się być grupa najemników, na którą natkniesz się przy 6. Ich kapitan postawi ci ultimatum: powiedz, gdzie znajduje się tarcza, a przeżyjesz. W zasadzie, bez względu na to, co odpowiesz, rozmowa zakończy się walką, i to nie najłatwiejszą. Kluczem do sukcesu może okazać się wyeliminowanie krasnoluda miotającego pociski z balisty (7), które mogą dość poważnie nadszarpnąć stan zdrowia twojej ekipy. Po walce przeszukaj dokładnie zwłoki najemników. Wśród łupów znajdziesz należący do Triana Sygnet Aeducanów, którym twoi nieżyjący już wrogowie otworzyli drzwi thaigu.

Enklawa Magii - cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Prolog, krasnolud szlachcic

Mimo to, że sprawa zaczyna wyglądać coraz bardziej podejrzanie, kontynuuj swoją misję. Tarcza Aeducana znajduje się w grobowcu 8. Nie możesz jednak tak po prostu otworzyć sarkofag i zabrać artefakt, gdyż grób jest zabezpieczony specjalnym mechanizmem. Po bliższym obejrzeniu posadzki, na której się on znajduje, z pewnością zauważysz, że jej trzy elementy są oznaczone runami i lekko się obniżają, kiedy ktoś na nich stanie (płyty te oznaczono "X" na obrazie obok, kliknij na miniaturkę, by zobaczyć go w pełnym wymiarze). Ustaw więc na wspomnianych kaflach Gorima, Frandlina i zwiadowcę, a sarkofag odsłoni przed tobą cel twojej podróży - Tarczę Aeducana.

Kiedy opuścisz grobowiec, czeka cię dość ciepłe powitanie ze strony dwóch wilków plagi i kilku genloków. Choć przeciwnicy mają przewagę liczebną, to walka jest dość prosta i nie wymaga stosowania wyrafinowanych taktyk. Po bitwie zbierz losowe łupy i udaj się na umówione miejsce spotkania (9).

Gdy tam dotrzesz, może wydarzyć się jedna z dwóch rzeczy, w zależności od tego, co odpowiedziałeś dzień wcześniej Bhelenowi podczas rozmowy w komnacie Triana.

  1. Jeśli zgodziłeś się z Bhelenem, że Trian musi zginąć, na miejscu będzie czekał na ciebie właśnie twój starszy brat ze swoją świtą. Trian oskarży cię o spiskowanie przeciwko niemu, po czym rozpocznie się walka. Naturalnie, nie masz innego wyjścia niż zabić brata.

  2. Jeżeli nie zgodziłeś się z Bhelenem, na miejscu zastaniesz już jedynie zwłoki Triana i jego przybocznych.

Tak czy inaczej, gdy zbliżysz się do ciała brata, w jaskini pojawi się król Endrin, Bhelen i kilku wojowników. Twój młodszy brat wysunie hipotezę, że zabiłeś Triana, by przejąć tron po śmierci ojca. Protesty twoje oraz Gorima nic nie dadzą, ponieważ Frandlin Ivo i zwiadowca potwierdzą wersję Bhelena. Król uzna cię winnym zabójstwa i każe wtrącić do więzienia do czasu sądu.

Orzammar, cela

Obudzisz się w celi. Po chwili pojawi się Gorim. Przyjaciel wyjawi, że Bhelen zdobył poparcie Senatu, który uznał cię winnym bratobójstwa i skazał na śmierć w walce z mrocznymi pomiotami na Głębokich Ścieżkach, podczas gdy jego samego za współudział czeka wygnanie na powierzchnię. Jest jednak pewna nadzieja - Gorim dowiedział się, że w Głębokich Ścieżkach wciąż znajdują się Szary Strażnicy, do których mógłbyś się dołączyć - o ile oczywiście ich odnajdziesz.

Skraj Głębokich Ścieżek

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Skraj Głębokich Ścieżek
  1. Punkt początkowy
  2. Głębinowce, Ulepszona zbroja krasnoludzkiego strażnika
  3. Duncan
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Nim zostaniesz wysłany na Głębokie Ścieżki, czeka cię jeszcze krótka rozmowa z Lordem Harrowmontem. Krasnolud zapewni cię, że zdaje sobie sprawę, iż padłeś ofiarą spisku, jednak nic już nie może zrobić. Na koniec otrzymasz marnej jakości miecz oraz tarczę, po czym bramy Orzammaru zostaną ostatecznie zamknięte.

Twoim celem teraz jest przetrwanie kilku samotnych walk i dotarcie do punktu 3, gdzie obecnie znajduje się Duncan i kilku jego Szarych Strażników. Po drodze przyjdzie ci toczyć boje z małymi grupami olbrzymich pająków, genloków i głębinowców, jednak nie powinieneś mieć żadnych problemów z ich pokonaniem. Wędrując cały czas rozglądaj się za skrzyniami z losowym ekwipunkiem (L), gdyż broń, elementy pancerza czy okłady lecznicze przydadzą ci się teraz jak nigdy. Koniecznie odwiedź też tunel oznaczony 2, gdzie po walce z kilkoma głębinowcami i ich przywódcą znajdziesz zwłoki krasnoluda, a wśród nich dość wartościową Ulepszoną zbroję krasnoludzkiego strażnika.

Wreszcie, w punkcie 3 spotkasz Duncana. Człowiek od razu zaproponuje ci przyłączenie się do Szarej Straży, bez względu na to, czy zdecydujesz się opowiedzieć mu o ostatnich wydarzeniach, czy nie. Niemniej jednak nie możesz odmówić przyłączenia się do zakonu - wraz z Duncanem i jego ludźmi udasz się do Ostagaru.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.