Magin

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Postać o pochodzeniu "magin" rozpoczyna swą przygodę jako kończący naukę uczeń Kręgu Maginów. By stać się pełnoprawnym czarodziejem, potrzebujesz jeszcze tylko dowieść swoich umiejętności w finałowej próbie - Katordze.

Pustka

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Pustka
  1. Początek
  2. Posąg
  3. Mysz
  4. Żyła Lyrium
  5. Budowla
  6. Duch Odwagi
  7. Duch Gnuśności
  8. Demon Szału
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Zaczynasz w miejscu oznaczonym cyfrą 1. Przez Pustkę prowadzi tylko jedna droga, więc nie masz szans się zgubić. W trakcie podróży natkniesz się na kilka wrogich błędnych ogników, jednak są to przeciwnicy z kategorii "na dwa strzały", więc powinni sprawić ci zbyt wiele problemów.

Na początek zbadaj dziwny posąg (2). Gdy to uczynisz, do twojego Kodeksu trafi pierwszy wpis z zakresu magii i religii.

Idąc przed siebie natkniesz się na Mysz (3) - byłego maga, który jak sam stwierdzi, oblał test i został skazany na egzystencję w Pustce. Duch przestrzeże cię jeszcze przed niebezpieczeństwami tego świata, po czym przyłączy się do "drużyny".

Pod 4 znajduje się żyła lyrium. Zbadanie jej zapewni ci kolejny wpis w Kodeksie.

Kolejną notkę do Kodeksu możesz zdobyć w 5, badając znajdującą się tam budowlę.

W 6 spotkasz Ducha Odwagi. Ten wyzwie cię na pojedynek, którego stawką będzie Kostur odwagi - przydatna broń, zważając zwłaszcza na to, że w chwili obecnej jesteś uzbrojony jedynie w swoje zaklęcia. Jeśli masz odpowiednią ilość pkt siły woli, możesz przekonać ducha, by oddał ci kostur walki; w przeciwnym razie, będziesz musiał z nim stoczyć niezbyt ciężką potyczkę. W każdym bądź razie gra jest warta świeczki.

Skieruj się do 7, po drodze rozprawiając się z kilkoma duchami wilków. Na miejscu spotkasz Ducha Gnuśności, który po dość długim i ospałym wstępie zaoferuje ci możliwość nauczenia Myszy przemiany w niedźwiedzia. Aby to zrobił, musisz go jednak pokonać w walce bezpośredniej lub odpowiedzieć na trzy zagadki. Choć potyczka z demonem nie należy do najtrudniejszych, zdecydowanie prościej odpowiedzieć na jego pytania; poprawne rozwiązania to "mapa", "język" i "sen". Tak czy inaczej, Mysz nauczy się przemiany w niedźwiedzia i wreszcie będzie przydatny podczas walk.

Ostatnim wyzwaniem, jakiemu będziesz musiał stawić czoło, jest Demon Szału - znajdziesz go w lokacji oznaczonej 8. Idź tam, po drodze rozprawiając się ze sporą watahą duchów wilków.

W rozmowie przed walką okaże się, że wspomniany demon miał swego rodzaju układ z Myszą... twój kompan, będąc w postaci niedźwiedzia, odrzuci jednak możliwość współpracy z bestią, po czym rozpocznie się regularna bitwa. Demon Szału dodatkowo przyzwie na pomoc kilka błędnych ogników. Taktyki walki są dwie: nakazujesz Myszy zająć się demonem, podczas gdy sam będziesz likwidował ogniki lub rzucasz się wraz z towarzyszem na głównego oponenta i likwidujesz go, a tym samym przywołanych przez niego pomocników.

Po walce spostrzeżesz jednak, że coś jest nie tak. Demon Szału był zbyt słaby, jak na najsilniejszego przeciwnika... i w istocie, tak jest. Po chwili Mysz ujawni swoją prawdziwą postać, zamieniając się w ogromnego demona. Stety lub niestety, ale nie przyjdzie ci z nim walczyć - Pustka zniknie, a ty obudzisz się w swoim łóżku w Kręgu Magów.

Krąg, pokoje uczniów

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krąg, pokoje uczniów
  1. Łóżko
  2. Wyjście z wieży (niedostępne)
  3. Przejście do piwnicy
  4. Książki
  5. Przejście do pokojów starszych magów
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Po przebudzeniu zagadnie cię twój przyjaciel, Jowan. Młody mag ma pewne obawy, jednak nie chce podzielić się z nimi z tobą tu i teraz. Zwłaszcza, że wzywa cię Pierwszy Zaklinacz Kręgu - Irving. Nim jednak się do niego udasz, warto rozejrzeć się po lokacji, zdobyć kilka wpisów do Kodeksu i losowych przedmiotów (L).

2 oznaczono wyjście z wieży. Nie możesz z niego jednak skorzystać.

Pod punktem 3 kryją się drzwi prowadzące do piwnicy. W chwili obecnej nie możesz się tam dostać, jednak wrócisz tu później.

W miejscach oznaczonych 4 natrafisz na książki, które dodadzą po jednym wpisie do Kodeksu.

Korzystając z przejścia w punkcie 5 przedostaniesz się na drugi poziom wieży, tj. do pokojów starszych magów.

Krąg, pokoje starszych magów

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krąg, pokoje starszych magów
  1. Przejście do pokojów uczniów
  2. Owain
  3. Sweeney
  4. Regały z książkami
  5. Eadric
  6. Niall i Torrin
  7. Cullen
  8. Księga
  9. Laboratorium magów, Leora
  10. Drzwi do magazynu w jaskini
  11. Kaplica, Lily
  12. Schody na trzecie piętro (niedostępne)
  13. Gabinet Irvinga
  14. Pokój Duncana
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na tym poziomie Kręgu czeka cię rozmowa z Pierwszym Czarodziejem Irvingiem. Jak to jednak zwykle bywa, nim udasz się na pogawędkę ze starym magiem, warto rzucić okiem tu i ówdzie.

Przy 2 spotkasz Owaina. "Wyciszony" czarodziej nie będzie zbyt rozmowy, choć możesz się od niego dowiedzieć co nieco nt. pracy magazynu Kręgu.

Pod 3 natkniesz się na starego maga imieniem Sweeney. Możesz z nim zamienić kilka słów, m.in. na temat jego pogarszającego się wzroku, jednak z konwersacji nic nie wyniknie.

Na oznaczonych 4 regałach z książkami znajdziesz kilka pozycji, które dodadzą do twojego Kodeksu kolejne notki.

Przy 5 natrafisz na Eadrica. Elf chętnie opowie ci, jak to jest być przedstawicielem jego rasy, po czym wróci do ksiąg.

Kolejnych dwóch chętnych rozmowy magów znajdziesz przy 6. Niall i Torrin opowiedzą ci kilka faktów na temat bractw magów, przybliżając ich poglądy i sposób funkcjonowania. Naturalnie, rozmowa zapewni ci kolejne wpisy w Kodeksie.

Przy 7 spotkasz Cullena. Młody Templariusz opowie ci co nieco o misji swojego zakonu, jednakże tym razem obejdzie się bez nowych wpisów w Kodeksie. Jeden możesz za to zdobyć badając księgę znajdującą się w miejscu oznaczonym 8.

W laboratorium magów (9) natkniesz się na czarodziejkę imieniem Leora. Kobieta nie będzie zbyt rozmowa - przynajmniej na razie. Zamknięte drzwi (10) prowadzą do magazynu w jaskini - będziesz mógł tam zajrzeć później.

W kaplicy (11) spotkasz Lily. Kapłanka nie będzie zbyt rozmowna, jednak będziesz mógł za to zapoznać się z kilkoma księgami znajdującymi się w sali - łącznie do zdobycia jest 5 nowych wpisów w Kodeksie.

Pod 12 znajdują się schody prowadzące na trzecie piętro wieży; nie dane ci będzie jednak z nich skorzystać.

Wreszcie, gdy będziesz gotów do kontynuowania głównego wątku rozgrywki, zajrzyj do gabinetu Irvinga. Mag pogratuluje ci ukończenia Katorgi w świetnym stylu i wręczy Kostur ucznia, Szaty maga oraz Pierścień nauki - atrybuty starszego czarodzieja. Irving przedstawi ci również Duncana, członka Szarej Straży i poprosi, byś odprowadził wojownika do jego pokoju (14). Zrób to, wcześniej przeglądając księgi w gabinecie Pierwszego Czarodzieja - twój Kodeks zasili dzięki temu kolejny wpis.

Gdy Szary Strażnik trafi do swojej komnaty, z korytarza zawoła cię Jowan. Twój przyjaciel chce porozmawiać, ale na osobności - wspólnie udacie się do kaplicy. Tam, mag przedstawi ci swoja ukochaną - kapłankę imieniem Lily... Jak łatwo się domyślić, nie jest to osoba, z którą Jowan mógłby wiązać przyszłość wg zasad Kręgu oraz Zakonu. Co więcej, Templariusze podejrzewają, że twój przyjaciel uprawia zakazaną magię krwi i z tego też powodu prawdopodobnie zamierzają go uciszyć, co równałoby się z pozbawieniem wszelkich uczuć i emocji, w tym miłości do Lily. Para chce uciec, jednak będzie potrzebowała do tego pomocy starszego maga, a więc np. ciebie. Na początek Jowan musi zniszczyć filakterię zawierającą jego krew, dzięki czemu Templariusze nie będą go mogli wytropić. Naczynie znajduje się w piwnicach, lecz zdobycie kluczy będzie niemożliwe; na szczęście, czarodziej widział, jak kiedyś udało się roztopić zamek do drzwi przy pomocy Różdżki ognia, którą tobie, jako starszemu magowi, mógłby wydać Owain. Koniec końców, nie masz wielkiego wyboru - bez względu na pobudki, zgódź się pomóc zakochanym.

Z drugiej strony, jeśli masz wątpliwości co do Jowana lub zwyczajnie wolisz trzymać stronę Kręgu, możesz o całym planie powiadomić Irvinga. Mag poprosi cię, byś incognito kontynuował swoją misję. Bez względu na to, po czyjej staniesz stronie, dalsza część zadania wygląda identycznie.

Udaj się więc do Owaina (2). Magazynier zgodzi się wydać różdżkę, ale dopiero, gdy jeden z najwyższych rangą magów podpisze odpowiedni formularz. Opcje są trzy:

  1. Irving podpisze dokument tylko w wypadku, gdy opowiesz mu o całej sprawie i zgodzisz się działać "pod przykrywką". Ponadto, mag powie ci kilka słów na temat artefaktu z Tevinter, dzięki któremu będziesz mógł się później dostać do pomieszczenia z filakterium.

  2. Sweeney'a możesz przekonać, że chcesz użyć różdżki do zabawy ze swoimi kolegami. W tym wypadku czarodziej nie będzie miał nic przeciwko i z chęcią złoży podpis na dokumencie. Co więcej, wciąż będziesz mógł wykonać zadanie dla Leory.

  3. Leora zgodzi się podpisać papiery, o ile zrobisz dla niej drobną przysługę: oczyścisz z pająków magazyn, który niedawno przeszedł pod jej jurysdykcję i nic nikomu o tym nie wspomnisz. Zgódź się, a dostaniesz klucz do drzwi (10).

    Wewnątrz jaskini natkniesz się na ok. 10 olbrzymich pająków, które musisz zlikwidować. W większości przypadków stawonogi atakują pojedynczo, więc nie powinieneś mieć problemów z ich pokonaniem. Sprawdzaj również wszystkie znajdujące się w pieczarze skrzynie (L na poniższej mapie), gdzie możesz znaleźć kilka przydatnych przedmiotów, w tym m.in. Amulet ucznia i Obieżypustki. Gdy na ekranie pojawi się komunikat o wyczyszczeniu magazynu z pająków, wróć do Leory, która zgodnie z umową podpisze dokument. Jeśli posiadasz już podpis irvinga lub Sweeney'a, za ukończenie zadania otrzymasz kilka mikstur.

Krąg, jaskinia-magazyn

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krąg, magazyn
  1. Wyjście
  1. L - skrzynie

Z podpisanym formularzem wróć do Owaina. Magazynier wyda ci rzeczoną Różdżkę ognia, którą pokaż Jowanowi. Od tego momentu zarówno on, jak i Lily, przyłączą się do ciebie. Wyekwipuj ich, by nie byli bezbronni, po czym zejdź na pierwszy poziom wieży. Stamtąd skieruj się prosto do piwnicy.

Krąg, piwnice

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Krąg, piwnice
  1. Drzwi z zaklęciem
  2. Drzwi prowadzące do pomieszczenia z filakterium
  3. Drzwi prowadzące w głąb piwnic
  4. Artefakt z Tevinter
  5. Komnata z filakterium
  6. Wyjście
  1. L - pojemniki z przedmiotami

Piwnice są dość rozległym obszarem, strzeżonym przez strażników, którzy będą cię atakować w 2-3 osobowych grupach. Walki nie należą do najcięższych, choć zapewne nie raz przydadzą się okłady lecznicze. Lokacje ta zawiera również skrzynie (L) z wieloma interesującymi przedmiotami, wśród których można znaleźć m.in. Lodową opaskę, Klamrę wiatrów czy Pas efemerysty, dlatego też warto uważnie przetrząsać każde pomieszczenie.

Aby przejść przez pierwsze drzwi (1), będziesz potrzebował Lily, która prawdopodobnie jest wraz z tobą. Połączenie hasła i twojej magii otworzy wrota do piwnic. Podejdź do drzwi prowadzących do pomieszczenia z filakterium (2). Okaże się, że sprawa nie jest tak prosta, jak mogłoby się wydawać - wejście jest bowiem odporne na wszelkie formy magii, w tym na działanie Różdżki ognia. Nie pozostaje ci więc nic innego jak poszukać innej drogi.

Nie jest to wcale trudne, gdyż piwnice właściwie nie są w ogóle rozgałęzione; przyj naprzód, poczynając od drzwi oznaczonych 3, których zamek możesz roztopić przy pomocy zdobytej wcześniej różdżki. Kieruj się do punktu 4, likwidując kolejnych strażników i penetrując wszystkie kufry, jakie napotkasz na swojej drodze.

W pomieszczeniu oznaczonym 4 znajdują się dwa interesujące obiekty. Pierwszy z nich to posąg z Tevinter. Co ciekawe, statua przemówi do ciebie, przedstawiając się jako Eleni Zinovia, nadworna czarodziejka Archonta Valeriusa, skazana na petryfikację za przepowiedzenie katastrofy, która ostatecznie i tak się wydarzyła. Niestety, nie jesteś w stanie pomóc kobiecie w żaden sposób; za samą rozmowę otrzymasz jednak nowy wpis w Kodeksie.

Najważniejszym obiektem w sali jest jednak artefakt z Tevinter. Krótko mówiąc, jest to swoisty "wzmacniacz" magii. Na początek przesuń regał zasłaniający ścianę okalającą pomieszczenie z filakteriami. Gdy to zrobisz, użyj różdżki ognia na artefakcie, co spowoduje wypalenie olbrzymiej dziury w ścianie i tym samym otwarcie drogi do najważniejszej sali w piwnicach.

Wewnątrz czeka cię dość trudna walka z dowódcą strażników i jego dwoma podwładnymi. Wrogów eliminuj po kolei, poczynając oczywiście od tego pierwszego. Po walce wejdź na podwyższenie - znajdziesz tam filakterię z krwią Jowana. Mag zniszczy ją, co oznacza, że misja się powiodła. Skieruj się ku wyjściu (6) z piwnicy, korzystając z otwartych już drzwi oznaczonych 2.

Po wyjściu z piwnic czeka cię jednak niespodzianka - przy drzwiach będą już czekać Pierwszy Zaklinacz Irving, zwierzchnik Zakonu Gregor oraz kilku Templariuszy. Rycerz nakaże aresztować Jowana i Lily (także i ciebie, jeśli nie działałeś z ramienia Kręgu Maginów), po czym sprawy przybiorą dość nieoczekiwany obrót... mag użyje zakazanej Magii Krwi by unieszkodliwić Templariuszy, jednak czyniąc to, zrazi do siebie kapłankę, która od tej pory nie chce mieć z nim już nic wspólnego... Jowan ucieknie, zaś Gregor i Irving posądzą ciebie i Lily o współudział. Wtedy na scenę wkroczy Duncan - poznany wcześniej Szary Strażnik, który powołując się na Prawo Werbunku uchroni cię od kary, twierdząc, że jego zakon potrzebuje teraz nowych magów, takich jak ty. Zwierzchnicy Kręgu i Templariuszy nie będą zbyt zadowoleni, jednak nie będą mogli nic przeciwstawić słowom Duncana.

W tym momencie zakończy się prolog - opuścisz Krąg Maginów na dobre, udając się wraz z Szarym Strażnikiem do Ostagaru.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.