Wieża Ishal

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Po zakończeniu sekwencji filmowej rozpoczniesz po zachodniej części mostu biegnącego nad wąwozem. Skieruj się na wschód, starając się przy tym unikać nadlatujących od południa ognistych pocisków, które mogą cię powalić. Gdy dotrzesz do pierwszych schodów wiodących w kierunku wejścia do wieży, napotkasz Maga z Kręgu i Strażnika, którzy poinformują cię, że mroczne pomioty zdobyły wieżę, co znacznie utrudni twoje zadanie. Na szczęście, obaj mężczyźni przyłączą się do ciebie (jeżeli jest z tobą twój ogar bojowy, do drużyny zostanie włączony tylko jeden z nich) - razem z nimi kieruj się na północ, wycinając sobie drogę do wejścia przez dwie grupy genloków i hurloków.

Wieża Ishal - wstęp

Wieża Ishal składa się z czterech kondygnacji, przy czym palenisko, w którym masz rozniecić ogień, znajduje się na ostatnim. W drodze na sam szczyt będziesz musiał położyć trupem wiele grup genloków i hurloków, z reguły liczebnie przewyższających twoją drużynę. Często na swojej drodze znajdziesz pewne udogodnienia, jak chociażby balisty na I piętrze, o czym wspomnę także poniżej. Idealna taktyka? Mądre korzystanie z okładów leczniczych i częste wykorzystywanie talentów ogłuszających i paraliżujących, jak chociażby będące w arsenale Maga z Kręgu zaklęcie "Paraliż". No i, co dość chyba oczywiste, nie można zapominać o dokładnym przeszukiwaniu skrzyń z losowymi przedmiotami (L na mapach).

Wieża Ishal, parter

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Wieża Ishal, parter
  1. Przejście do Ostagaru
  2. Hurlok alfa
  3. Przejście na I piętro wieży
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Zaczynasz w punkcie 1. Aby dojść do schodów prowadzących na I piętro, musisz przejść przez centralną salę (2), w której czeka cię walka z hurlokiem alfa i kilkoma innymi pomiotami - pozbycie się ich nie powinno stanowić większego wyzwania, zwłaszcza z okładami leczniczymi w plecaku. Pamiętaj też o tym, by nie wchodzić w płomienie, gdyż będą zadawać dodatkowe i całkiem zbędne obrażenia. Przy schodach (3) zlikwiduj jeszcze kilka pomiotów, po czym udaj się na wyższą kondygnację wieży.

Wieża Ishal, I piętro

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Wieża Ishal, I piętro
  1. Przejście na parter wieży
  2. Balisty
  3. Księga
  4. Hurlok alfa
  5. Przejście na II piętro wieży
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na I piętrze największy opór stawi ci spora grupa pomiotów znajdująca się w jego południowej części. Kiedy przebijesz się do balist (2), możesz z nich skorzystać, by znacznie skuteczniej eliminować pozostałych przy życiu wrogów - wystarczy kliknąć na machinę. W punkcie 3 natrafisz na księgę, która doda do twojego Kodeksu nowy wpis. Wreszcie w 4 stoczysz bój z hurlokiem alfa i kilkoma jego podwładnymi, po czym będziesz mógł swobodnie udać się na drugie piętro wieży (5).

Wieża Ishal, II piętro

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Wieża Ishal, II piętro
  1. Przejście na I piętro wieży
  2. Hurlok alfa
  3. Klatki z psami
  4. Boczne komnaty
  5. Przejście na szczyt wieży
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na II piętrze czeka cię kilka kolejnych walk z mrocznymi pomiotami, w tym najtrudniejsza, z hurlokiem alfa w punkcie (2). Bitwę możesz sobie znacznie ułatwić, jeśli użyjesz znajdującej się w centralnej części pomieszczenia dźwigni i tym samym wypuścisz z klatek (3) trzy ogary bojowe mabari. Psy mogą pomóc ci w jeszcze jednej potyczce: kiedy bowiem otworzysz drzwi do choć jednej z bocznych komnat (4) lub dojdziesz do połowy korytarza ciągnącego się wzdłuż nich, z każdego z trzech pokoi wybiegnie kilka hurloków/genloków. Jeśli nie jesteś w stanie dać im rady w czwórkę, wróć do poprzedniej sali (2), a psy po raz kolejny wesprą cię w bitwie, znacznie zwiększając twoje szanse na wygraną. Po walce skieruj się do schodów prowadzących na ostatni poziom wieży, pacyfikując przy okazji jeszcze 3 mroczne pomioty.

Wieża Ishal, szczyt

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Wieża Ishal, szczyt
  1. Przejście na II piętro wieży
  2. Ogr
  3. Palenisko
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na ostatnim poziomie wieży czeka cię walka już tylko z jednym mrocznym pomiotem - ale za to z jakim... Ogr w zwarciu to prawdziwa maszyna do zabijania - jego ataki specjalne, jeśli trafią, poważnie odbiją się na zdrowiu atakowanego członka twojej drużyny. Niemniej, nie oznacza to wcale, że jest to przeciwnik nie do pokonania - grunt, to częste korzystanie z takich talentów/zaklęć jak "Nieczysta walka" czy "Paraliż", bowiem twój przeciwnik jest podatny na efekty ogłuszające i paraliżujące, które to dadzą ci trochę czasu na zadanie dodatkowych obrażeń czy też podleczenie ran. Dobrym pomysłem może być również podtrzymywanie na czas walki zaklęcia "Płonąca broń", zapewniającego postaciom walczącym w zwarciu dodatkową premię do obrażeń.

Inny sposób walki z ogrem polega na tym, by uzbroić 3 postaci w broń dystansową i ostrzeliwać wroga z odległości, podczas gdy jeden z bohaterów będzie biegać w kółko i odciągać uwagę pomiotu od reszty drużyny. Ogr może czasami zmieniać obiekt ataku, jednak istotą tej taktyki jest to, żeby zawsze trójka postaci ostrzeliwała ogra z dystansu.

W ten czy inny sposób potężny pomiot w końcu padnie martwy. Przeszukaj jego zwłoki - wśród wielu losowych przedmiotów znajdziesz Egidę Havarda - całkiem niezłą tarczę; co więcej, zabranie jej doda do Kodeksu związany z nią wpis. Czas wypełnić powierzoną ci misję i rozpalić ogień w palenisku (3). Zobaczysz krótką sekwencję filmową, na której teyrn Loghain wbrew planom daje swoim wojskom sygnał do odwrotu. Pozostawieni bez wsparcia żołnierze, z Duncanem i królem Cailanem na czele, padną ofiarami rzezi Fereldeńczyków... Chwilę później na szczyt wieży wedrą się zastępy mrocznych pomiotów, zaś twoja postać zostanie ogłuszona i straci przytomność.

Głusza Korcari

Obudzisz się małej chatce, gdzieś głęboko w Głuszy Korcari. Przywita cię twoja stara znajoma - Morrigan. Kobieta stwierdzi, że to jej matka, przybrawszy postać wielkiego ptaka zabrała ciebie i Alistaira z Wieży Ishal, tym samym ratując życie. Morrigan zasugeruje, że stara kobieta chciałaby z tobą porozmawiać, choć wcześniej możesz ją jeszcze wypytać o ostatnie wydarzenia. Kiedy otrzymasz odpowiedzi na wszystkie trapiące cię pytania, wyjdź na zewnątrz.

Flemeth, gdyż tak każe nazywać siebie stara kobieta, przybliży ci nieco obecną sytuację. Wygląda bowiem na to, że ty i Alistair jesteście ostatnimi Szarymi Strażnikami z Fereldenu. Co więcej, szanse na skontaktowanie się z orlesiańskimi członkami zakonu są raczej znikome. Jedyna nadzieja w zdobytych wcześniej starożytnych traktatach, które nakazują władcom królestw ludzi, elfów i krasnoludów wystawić armię na wypadek poważnego zagrożenia, jakim bez wątpienia jest obecna Plaga. Pozostaje też kwestia zdrady Loghaina, który najwyraźniej chce zagarnąć dla siebie tron Fereldenu. Konkluzja z rozmowy będzie prosta: trzeba działać. Flemeth wspomoże cię w twojej nowej misji, nakazując Morrigan podążać za tobą i Alistairem. Kobieta nie będzie z tego powodu zachwycona, jednak nie sprzeciwi się woli matki i zaproponuje, by na początek zasięgnąć języka wśród ludzi, w pobliskiej wiosce o nazwie Lothering - tam też się teraz udasz wraz ze swoją drużynę. Przed wyruszeniem w drogę możesz jeszcze wypytać Morrigan o kilka kwestii prywatnych; gdy dowiesz się wystarczająco wiele, ruszaj jedyną możliwą drogą do wspomnianej wcześniej osady.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.