Zamek Redcliffe

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Zamek Redcliffe, piwnice

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Redcliffe, piwnice
  1. Przejście do młyna
  2. Jowan
  3. Notatka
  4. Przejście na główny poziom (do części zachodniej)
  5. Przejście na główny poziom (do części wschodniej)
  6. Skrzynia
  7. Wyjście na dziedziniec zamku
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Rozpoczynasz w piwnicach zamku Redcliffe (1). Podążąj jedyną właściwą drogą do 2, zabijając po drodze kilku nieumarłych. Tam, w celi, zobaczysz Jowana - maga, o którym wspominała arlessa Izolda. Mężczyzna przyzna się, że podtruwał arla Eamona na zlecenie Loghaina, jednak to nie on stoi za pojawieniem się nieumarłych i demonów. Jowan wyzna, że arlessa zatrudniła go jako nauczyciela dla jej syna, Connora, który zaczął przejawiać zdolności magiczne. Mag przypuszcza, że pojawienie się istot z Pustki może być efektem właśnie niekontrolowanego użycia mocy przez dziecko Eamona i Izoldy. Gdy dowiesz się wszystkiego, możesz postąpić z Jowanem na kilka różnych sposobów:

  1. Pozostawić go w lochu.
  2. Zabić go (Alistair, Morrigan i Leliana nie pochwalą tego, wręcz przeciwnie do np. Stena).
  3. Puścić go wolno i nakazać uciec, co doprowadzi do tego, że przy okazji następnej wizyty u Kantora pojawi się zadanie związane właśnie z Jowanem.
  4. Puścić go i pozwolić zrobić, co mu się podoba. Mag tymczasowo zniknie, jednak w późniejszym etapie zmagań z demonami powróci i zaoferuje swoja pomoc.

Tak czy inaczej, kontynuuj eksplorację zamku udając się na główny poziom (4), po drodze zapoznając się jeszcze z notatką (3, nowy wpis do Kodeksu) i pacyfikując kilka trupów.

Zamek Redcliffe, poziom główny

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Redcliffe, poziom główny
  1. Przejście do piwnic (cela Jowana)
  2. Kaplica
  3. Zbrojownia
  4. Psiarnia
  5. Valena
  6. Zamknięte drzwi
  7. Przejście do piwnic (z wyjściem na dziedziniec)
  8. Sala audiencyjna
  9. Sala ze zbrojami
  10. Komnata szambelana
  11. Gabinet
  12. Przejście na górne piętro
  13. Wyjście na dziedziniec
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Zaczynasz w punkcie 1. W tym momencie twoim celem jest przedostanie się do piwnic znajdujących się po wschodniej stronie głównego poziomu (7). Na drodze będą stawać ci głównie najprostsze formy nieumarłych w małych grupach, toteż nie powinieneś mieć problemu z posuwaniem się do przodu.

W kaplicy (2) czeka cię walka z większym cieniem i trzema mniejszymi. Po walce rozejrzyj się za książką, która doda do Kodeksu kolejny wpis.

Zbrojownia (3) skrywa z kolei trochę losowego ekwipunku, w postaci elementów pancerza i broni. Oprócz przedmiotów losowych znajdziesz tutaj także Tarczę Redcliffe.

W psiarni (4), jak łatwo się domyślić, czeka cię walka z kilkoma zwykłymi ogarami mabari i jednym "żółtym". Ten ostatni pozostawi po sobie Czarną skórzaną obrożę. W skrzyni znajdującej się w tym samym pomieszczeniu odnajdziesz również Kaddis Haakona Zimnodecha, Barwy uzbrojenia burzy i Kość jagnięcą - dobry prezent dla własnego czworonoga.

Pod 5 spotkasz Valenę, córkę kowala z Redcliffe. Bez względu na to co powiesz, dziewczyna ucieknie z zamku po zakończeniu rozmowy. Jest ona związana z zadaniem "Zagioniona w zamku".

Drzwi prowadzące do głównej sali (6) są w tym momencie zamkniete i nie jesteś w stanie ich pokonać. Jedyna inna droga prowadzi przez piwnice (7) - tam też się udaj.

Zamek Redcliffe, piwince, część II

Na tę część piwnic składa się tylko jedno pomieszczenie, w któym czeka cię walka z kilkoma trupami. Przed wyjściem na dziedzieniec fortecy (7 na mapie piwnic) zajrzyj jeszcze do skrzyni (6 na tej samej mapie), w której znajdziesz Stalowe karwasze i kolejny List miłosny, związany z zadaniem "Korespondencja Interrupta".

Zamek Redcliffe, dziedziniec

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Redcliffe, dziedziniec
  1. Przejście do piwnic
  2. Ożywieniec, kilka trupów
  3. Drzewo
  4. Główna brama
  5. Wrota zamku

Od razu gdy wyjdziesz na dziedziniec, zostaniesz zaatakowany przez grupę trupów z Ożywieńcem na czele, dodatkowo wspomaganych przez stojące u szczytu schodów szkielety z łukami. Jeśli potrzebujesz wsparcia, otwórz przy pomocy dźwigni główną bramę (4), a sir Perth i kilku innych rycerzy wspomoże cię w walce. Jeśli jest z robą mabari, możesz nakazać mu oznaczyć drzewo (3), aby zyskał dodatkowe bonusy na czas walki.

Po walce skieruj się do zamku (5). Sir Perth zapyta, czy może udać się z tobą - zgódź się. W kolejnej walce z pewnością przyda ci się pomoc.

Zamek Redcliffe, poziom główny, część II

Wraz z sir Perthem od razu udasz się do sali audiencyjnej (8 na mapie poziomu głównego). Zobaczysz scenę, na której bann Tigean tańczy niczym błazen. Z rozmowy z arlessą Izoldą i jej synem Connorem dowiesz się, że ten ostatni przywołał demona i zawarł z nim układ, na mocy którego stał się abominacją w zamian za utrzymanie ojca przy życiu. Znudzony rozmową Connor postanowi w końcu się trochę zabawić i każe bannowi Teaganowi oraz jego gwardzistom cię zaatakować, po czym sam zbiegnie na górne piętro.

Walka nie należy do zbyt trudnych, zwłaszcza, jeśli jest z tobą sir Perth i jego ludzie. Gdy bitwa dobiegnie końca, ranny Teagan odzyska władzę umysłową i wraz z Izoldą rozpocznie się rozmowa, w której musicie wspólnie postanowić, co zrobić z demonem władającym chłopcem. Opcji jest kilka:

  1. Udać się na górne piętro i zlikwidować demona w bezpośredniej potyczce, po czym zabić Connora lub pozwolić to zrobić Izoldzie.

  2. Jeśli uchroniłeś Krąg maginów przed likwidacją, możesz się tam udać i poprosić Pierwszego Zaklinacza Irvinga o odwzajemnienie przysługi. Mag zgodzi się. Wróć do zamku, a na miejscu będzie na ciebie czekać Irving i kilku jego pomocników. Dzięki temu będziesz w stanie wysłać do Pustki Pierwszego Zaklinacza (po użyciu perswazji), swoją postać (o ile jest magiem) lub jednego z towarzyszy (Wynne lub Morrigan) i pokonać demona. Jeżeli nie zabiłeś Jowana lub nie kazałeś mu uciekać, także on może udać się do Pustki.

  3. Jeśli nie zabiłeś Jowana lub nie kazałeś mu uciekać, może on skorzystać z magii krwi i poświęcając życie arlessy wysłać do Pustki twoją postać (o ile jest magiem) lub któregoś z twoich "czarujących" towarzyszy (Wynne lub Morrigan), gdzie będziesz musiał pokonać demona.

  4. Połączyć dwa powyższe sposoby: udaj się na gótne piętro i rozpraw z demonem, lecz nie zabijaj chłopca. Zamiast tego wróć na główne piętro i załatw z Jowanem lub Irvingiem, by wysłali kogoś do Pustki (Irving/Jowan/twoja postać będąca magiem/Wynne/Morrigan), by ostatecznie zlikwidować sprawcę kłopotów w Redcliffe.

Z racji tego, że ostatni sposób jest najbardziej "lukratywny" i przy okazji łączy w sobie opisy pozostałych opcji, ten przedstawiony został poniżej. Wcześniej warto jeszcze zajrzeć do trzech pomieszczeń na poziomie głównym zamku.

Gdy wejdziesz do sali ze zbrojami (9), zostaniesz zaatakowany... właśnie przez owe zbroje, które nagle ożyją. Wbrew pozorom, walka nie należy do najprostszych, dlatego też najlepiej wycofać się do sali audiencyjnej, gdzie otrzymasz wsparcie od sir Pertha i jego rycerzy. Z ich pomocą oraz kilkoma okładami leczniczymi powinieneś w końcu poradzić sobie i zwyciężyć niespodziewanego wroga.

W komnacie (10) będziesz musiał zmierzyć się z szambelanem i kilkoma trupami - nic wielkiego. Z ciała tego pierwszego koniecznie zabierz klucz, którym otworzysz drzwi skarbca na górnym piętrze. W pomiesczeniu znajdziesz także Mały srebrny pierścień i notatkę dodającą kolejny wpis do Kodeksu.

Wreszcie w gabinecie (11) znajdziesz Amulet amtki Alistaira (co oczywiście jest świetnym podarunkiem dla Alistaira) i książkę dodającą jeszcze jeden wpis do Kodeksu.

Na górne piętro przedostaniesz się przejściem oznaczonym 12.

Walka z demonem - górne piętro zamku Redcliffe

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Redcliffe, poziom główny
  1. Przejście na główne piętro
  2. Sypialnie
  3. Skarbiec
  4. Connor
  5. Pokój Connora
  6. Pokój arla Eamona
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Eksplorację ostatniej kondygnacji warowni zacznij od trzech sypialni (2) - w sumie możesz w nich zdobyć jeden wpis do Kodeksu, książkę Guerrinowie z Fereldenu: Genealogia (dobry prezent dla Wynne) i Figurkę smoka (dobry prezent dla Alistaira).

Koniecznie zajrzyj również do skarbca (klucz ma szambelan, którego powinieneś zabić piętro niżej), gdzie znajdziesz wiele unikalnych i bardzo przydatnych przedmiotów, jak np. Łuk lisa, Buzdygan kawalera, Tarcza Eamona czy Martwa natura w srebrnej ramie (dobry prezent dla Stena).

Samego Connora znajdziesz w sali oznaczonej 4. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka, wbrew pozorom (demon jest oznaczony na czerwono) wcale nie taka trudna. Dwukrotnie w czasie bitwy Connor przyzwie pomocników, których będziesz musiał pokonać przed ponownym atakiem na demona - za pierwszym razem 5 trupów, za drugim 3 mniejsze demony szału. Po zakończeniu potyczki pojawi się arlessa Izolda, błagająca, byś nie zabijaj jej syna. Zgódź się i wróć do sali audiencyjnej, by omówić z magami kwestię przeniesienia się do Pustki. Przedtem możesz jeszcze przeszukać pokój Connora (5) i arla Eamona (6), gdzie do zdobycia są kolejne 3 wpisy do Kodeksu.

Do krainy snów możesz przenieść się tylko, jeśli pomogłeś wcześniej Kręgowi maginowi lub nie zabiłeś ani nie kazałeś uciekać Jowanowi. Tak czy inaczej, do Pustki może wejść jedynie mag, i to najlepiej znający się na zaklęciach ofensywnych, gdyż na miejscu czeka go kilka samotnych potyczek - z tego powodu Wynne raczej odpada. Najlepszym rozwiązaniem jest wysłanie swojego głównego bohatera, lecz jeśli nie grasz magiem, przenieś tam Morrigan lub przekonaj Irvinga, by osobiście udał się do Pustki. Jowan jest zdecydowanie ostatnią i najgorszą alternatywą.

Walka z demonem - Pustka

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zamek Redcliffe, Pustka
  1. Portale Pustki
  2. Arl Eamon
  3. Demony

W Pustce będziesz poruszał się pomiędzy poprzez 4 portale, oznaczone 1. W pierwszej lokacji natkniesz się na ducha arla Eamona, jednak ten nie będzie miał zbyt wiele do powiedzenia. W każdej kolejnej czeka cię z kolei krótka rozmowa i starcie z demonem - w sumie stoczysz 4 bitwy. W trakcie pierwszej zmierzysz się tylko z samym biesem, w dwóch kolejnych będą mu towarzyszyć mniejsze demony szału.

Finałowa potyczka to już nieco wyższa szkoła jazdy, ponieważ demon przybierze swoją prawdziwą postać. Taktyka walki z nim zależy w gruncie rzeczy od tego, kogo kazałeś wysłać do Pustki; przykładowo, Irving może wzmocnić swoją obronę przy pomocy Magiczna tarcza i Glifu strażniczego i atakować przeciwnika wiązką zaklęć elektrycznych, ew. w międzyczasie się lecząc. Dwukrotnie w czasie walki demon stworzy kilka swoich iluzji i przestanie atakować, wyczekując na twój ruch - jest to świetna okazja, by uzupełnić swój pasek zdrowia oraz many, co możesz uczynić dzięki dwóm żyłom lyrium, położonym na obrzeżach pola bitwy. Pod zadnym pozorem nie niszcz iluzji, ponieważ będzie to uzdrawiać demona - uderzaj od razu w jego prawdziwą postać, którą łatwo poznasz po jasnej, otaczającej ją aurze. Kiedy przeciwnik polegnie, zostaniesz automatycznie przeniesiony do pokoju arla Eamona na górnym piętrze zamku Redcliffe.

W efekcie, Connor będzie żył, zaś ty rozpoczniesz rozmowę z Tigeanem. Jeśli Jowan wciąż jest na zamku, bann zapyta cię o opinię w sprawie dalszego postępowania z magiem, choć tak naprawdę, nie ma znaczenia co odpowiesz - mężczyzna zostanie i tak odesłany do Kręgu Maginów lub ścięty. Tigean poruszy też kwestię arla Eamona, którego stan wciąż nie uległ poprawie. Ostateczną konkluzją z konwersacji będzie to, że musisz osobiście udać się na poszukiwania legendarnej Urny Świętych Prochów. Pierwszy krok? Spotkanie się z badającym sprawę bratem Genitiviusem z Denerim.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.