Zburzona świątynia

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Zburzona świątynia, parter

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zburzona świątynia
  1. Wyjście z lokacji (mapa świata)
  2. Brat Genitivus
  3. Księga
  4. Południowo-zachodni pokój
  5. Martwy poszukiwacz przygód
  6. Południowo-wschodni pokój
  7. Biblioteka
  8. Poległy rycerz
  9. Przejście na szczyt (dostępne w późniejszej fazie gry)
  10. Bronto
  11. Kwatery sypialne
  12. Baraki
  13. Drzwi do głównego holu
  14. Palenisko
  15. Popielny upiór
  16. Skrzynie
  17. Przejścia do jaskiń
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na parterze świątyni natkniesz się na kolejne zastępy kultystów - tym razem są w większości przypadków lepiej uzbrojeni i zorganizowani. Zasada obowiązująca w większości walk jest jak zwykle ta sama: najpierw eliminujesz magów tak szybko, jak to tylko możliwe, by później na spokojnie zabrać się za resztę przeciwników.

1 - wyjście z lokacji. Korzystając z tych drzwi przejdziesz do ekranu mapy świata.

2 - brat Genitivus. Jeśli pozwoliłeś mu iść ze sobą, uczony będzie na ciebie tutaj czekał aż do końca wyprawy.

3 - księga. Czytając ją, zyskasz kolejny wpis do Kodeksu w zakładce magii i religii.

4 - południowo-zachodni pokój. Znajdziesz tutaj Łuczywo, które przyda ci się później do rozpalenia w palenisku (14) oraz księgę "Smocza krew: nalewki i ostre sosy", będącą dobrym prezentem dla Wynne.

5 - martwy poszukiwacz przygód. Znajdziesz przy nim jeden z trzech listów, które rozpoczynają zadanie "Nieokiełznany".

6 - południowo-wschodni pokój. Początkowo jest zamknięty - klucz do niego znajduje się w barakach (12). Wewnątrz znajdziesz klucz otwierający drzwi do głównego holu.

7 - biblioteka. W środku znajdziesz:

  1. Księgę, która doda do Kodeksu kolejny wpis.

  2. Stertę zwojów, z której możesz zabrać "Starożytne zaszyfrowane zwoje" - rozpocznie to zadanie "Zapomniane wersety".

  3. Starożytne teksty, wśród których znajdziesz Zwój Banastora - jeden z pięciu wymaganych do ukończenia zadania "Zwoje Banastora" dla Kolektywu magów.

8 - poległy rycerz. Przy jego zwłokach znajdziesz Zbroję Gorliwości.

9 - przejście prowadzące na szczyt góry. Dopóki nie odwiedzisz tej lokacji poprzez jaskinie, drzwi będą niedostępne.

10 - Bronto. Oprócz tego "żółtego" przeciwnika, będziesz się tutaj musiał zmierzyć z dwójką kultystów. Po zabiciu potwota otrzymasz wpis do Kodeksu traktujący właśnie o nim.

11 - kwatery sypialne. Natkniesz się w nich na kolejny Zwój Banastora, potrzebny do ukończenia zadania "Zwoje Banastora".

12 - baraki. Natkniesz się tutaj na naprawdę dużą ilość wrogów, z którą możesz mieć problem, jeśli nie podzielisz potyczki na kilka części. Najlepszym sposobem uniknięcia walki z wszystkimi przeciwnikami na raz jest otworzenie drzwi i natychmiastowe wycofanie się w głąb świątyni, a co za tym idzie wyciągniecie części kultystów poza baraki.

Kiedy oczyścisz już wszystkie pomieszczenia, dokładnie je przeszukaj. Znajdziesz m.in.:

  1. Księgę, która jak to zwykle bywa, zapewni ci dodatkowy wpis w Kodeksie.

  2. Kufer, a w nim klucz do południowo-wschodniego pokoju (6) oraz Czarną perłę, którą powinieneś zachować przynajmniej do czasu najbliższej wizyty w lesie breciliańskim.

  3. Zakurzone zwoje, wśród których jest również Chasyndzki miód pitny - dobry prezent dla Oghrena.

Z kluczem do południowo-wschodniego pokoju w ręku udaj się do rzeczonej sali (6), po drodze pacyfikując jeszcze jedną grupę kultystów. Zabierz stamtąd klucz do głównego holu, którym otworzysz drzwi oznaczone na mapie liczbą 13.

14 - palenisko. Jeśli masz przy sobie łuczywo (znajduje się w połduniowo-zachodnim pokoju - 4), możesz je rozpalić i zyskać kolejny wpis do kodeksu.

15 - Popielny upiór. Kiedy wejdziesz do tej sali, zostaniesz przez niego zaatakowany (wróg typu "żółtego"). Co gorsza, po chwili z dwóch stron nadbiegnie kilku kultystów, co znacznie utrudni walkę. Jeśli nie jesteś w stanie walczyć z wszystkimi przeciwnikami na raz, możesz tuż po otwarciu drzwi cofnąć się w głąb świątyni i tym samy rozbić potyczkę na dwie mniejsze batalie: jedną z Popielnym upiorem i drugą z kultystami.

Po walce, w znajdującym się w tym samym pomieszczeniu kufrze odnajdziesz Starodawne elfickie rękawice.

16 - skrzynie. Otwarcie trzech z czterech sprawi, że w pomieszczeniu pojawi się 1, 2 lub 3 Popielne upiory ("żółte"). Ostatni ze schowków zawiera losowe przedmioty.

17 - przejścia do jaskiń. Każde z tych przejść zaprowadzi cię na niższy poziom świątyni.

Zburzona świątynia, jaskinie

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zburzona świątynia, jaskinie
  1. Przejścia na parter świątyni
  2. Księga
  3. "Spiżarnia"
  4. Nadzorca najemników
  5. Komnata z jajem
  6. Kolgrim
  7. Przejście na szczyt
  1. L - pojemnik z losowym przedmiotem

Na tym poziomie czeka cię już kilka znacznie cięższych walk, gdyż grupom kultystów będą asystować Smoczęcia i Małe smoki. Uważaj zwłaszcza na tyły, ponieważ gady mają zwyczaj pojawiać się z nikąd, i to właśnie od strony twoich magów. Kawerny usiane są licznymi pułapkami, dlatego też powinieneś poruszać się ostrożnie i deaktywować wszystkie sidła, zanim komukolwiek zrobią krzywdę.

1 - przejścia na parter świątyni. Każdym z nich możesz powrócić do poprzedniej lokacji.

2 - księga. Czytając ją, otrzymasz kolejny wpis do Kodeksu.

3 - "spiżarnia". W tej jaskini natkniesz się na pozamykane w klatkach zwierzęta, przeznaczone do karmienia smocząt. Jeśli wejdziesz w głąb sali, za twoimi plecami pojawią się trzy Małe smoki (każdy z nich o "żółtym" stopniu trudności). Walka z trzema na raz może być wbrew pozorom całkiem ciężka, jednak jeśli zaatakujesz w najwęższym miejscu korytarza, istnieje spora szansa, że będziesz walczył z nimi pojedynczo, co znacznie ułatwi potyczkę. Jeżeli posiadasz postać znającą się na konstruowaniu pułapek i posiadasz odpowiednie komponenty, możesz dodatkowo zastawić wylot korytarza zasiekami i jeszcze bardziej ułatwić sobie bitwę.

Każdy ze smoków pozostawi po sobie łuski, które będziesz mógł przekuć na zbroję po powrocie do Denerim. Ponadto, w twoim dzienniku pojawi się zadanie "Pancerz ze smoczych łusek", którego celem jest właśnie stworzenie pancerza ze smoczej skóry.

W "spiżarni" znajdziesz również Figurkę kamiennego wojownika - dobry prezent dla Alistaira.

4 - nadzorca najemników. Czeka cię tutaj dość ciężka batalia z rzeczonym dowódcą najemników ("żółty") i kilkoma kultystami. Ten pierwszy z miejsca rzuci na siebie kilka zaklęć ochronnych, przez co zadanie mu obrażeń przy pomocy magii będzie dość kłopotliwe - uderz na niego którymś ze swoich zbrojnych, a mag powinien dość szybko zakończyć żywot. Z resztą, jego towarzysze też nie powinni sprawić ci większych trudności. Przy ciele nadzorcy znajdziesz długi miecz "Tkacz zaklęć".

Od razu po walce zregeneruj siły, ponieważ jeśli zbliżysz się do postumentu, czeka cię kolejne starcie - tym razem trudniejsze, gdyż naprzeciw ciebie staną 2 Małe smoki i kilka Smocząt. Bitwa może być trudna, jednak w tym wypadku nie można jej podzielić na kilka etapów. Po prostu skup się na pojedynczych przeciwnikach i eliminuj ich po kolei, cały czas uzupełniając zapasy zdrowia przy pomocy okładów leczniczych i Wynne - o ile oczywiście uzdrowicielka znajduje się w twojej drużynie. Po walce nie zapomnij zabrać pozostałych po Małych smokach Smoczych łusek.

5 - komnata z jajem. W sali tej czeka cię kolejna dość wymagajaca przeprawa, tym razem z grupą kultystów i Małym smokiem. Szybka eliminacja tego ostatniego oraz maga jest jak zwykle kluczem do sukcesu.

Po walce przeszukaj pomieszczenie. Znajdziesz:

  1. Księgę, a co za tym idzie, otrzymasz kolejny wpis do Kodeksu.

  2. Jajo, wewnątrz którego odnajdziesz amulet Pożeracz życia.

6 - Kolgrim. Mężczyzna jest kolejnym fanatykiem, z tą różnicą, że nie rzuci ci się od razu do gardła. Przywódca kultystów twierdzi, że Andrasta odrodziła się w formie smoczycy, jednak musi zrzucić ostatnie kajdany, którymi jest właśnie Urna Świętych Prochów. Kolgrim zaproponuje, byś wziął od niego fiolkę ze smoczą krwią i polał nią prochy Prorokini. Masz trzy opcje:

  1. Zgodzić się. Otrzymasz rzeczoną fiolkę, którą później będziesz mógł wykorzystać do zanieczyszczenia prochów Andrasty. Pomysł ten sposoba się Morrigan i Zevranowi, w opozycji stanie Sten. Alistair, Leliana i Wynne wyrażą drobne obawy, choć nie skończy się to żadnymi minusami jeśli chodzi o sympatię.

  2. Odmówić. W takim wypadku będziesz musiał się zmierzyć z Kolgrimem i jego świtą. W pierwszej kolejności wyeliminuj oczywiście dwóch magów, co znacznie ułatwi potyczkę. W dalszej kolejności zajmij się dwoma innymi kultystami. Sam Kolgrim, mimo że jest "pomarańczowym" wrogiem, nie powinien w pojedynkę bronić się zbyt długo. Przy jego ciele znajdziesz topór Ostrze wiary oraz Róg Kolgrima, który może ci się przydać już za chwilę.

  3. Zarzucić Kolgrimowi bluźnierstwo. Możesz to zrobić jeszcze zanim kapłan przedstawi ci swoją ofertę. Niby nic, ale Kolgrim jednak weźmie sobie twoje słowa do siebie i zaatakuje. Przebieg bitwy opisano w punkcie wyżej.

Bez względu na to, jak załatwiłeś sprawę z Kolgrimem, twoim następnym przystankiem jest szczyt góry. Dostaniesz się tam przy pomocy przejścia oznaczonego liczbą 7.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.