Elfie obcowisko

Solucja i poradnik gry Dragon Age: Początek

Narada u arla Eamona (wątek główny)

Najważniejszą rzeczą, jaką musisz teraz zrobić, to dokonać wyboru kolejnego władcy. Może to być:

  • Anora. Możesz zaproponować jej samodzielne rządy lub ślub z Alistairem, który jednak byłby jedynie figurantem. Jeśli grasz człowiekiem szlachcicem, możesz nawet zaproponować, że osobiście wstąpisz na tron, biorąc sobie Anorę za żonę. Pamiętaj jedynie, że jeśli w toku późniejszych wydarzeń zdecydujesz się zabić Loghaina, Anora nie wyjdzie za zabójcę jej ojca!
  • Alistair. Strażnik jest niechętny objęciu samodzielnej władzy, jednak po długich namowach można go do tego przekonać. Jest skłonny również zostać mężem Anory w charakterze figuranta. Ponadto, jeśli grasz ludzką szlachcianką, możesz zaproponować mu mariaż i wspólne rządy na fereldeńskim tronie.

Decyzja ta nie ma w zasadzie dużego znaczenia w kontekście końca głównej kampanii gry, jednak ma spory wpływ na to, co zrobi Anora podczas zbliżającego się wielkimi krokami Zjazdu Możnych.

Druga ważna kwestia, jaka zostanie poruszona na spotkaniu w posiadłości Eamona, to dziwne rozruchy, jakie ostatnio mają miejsce w elfim obcowisku. Anora i arl Redcliffe zgodnie zasugerują, że powinieneś zbadać tę sprawę, bowiem jest to szansa na zyskanie jakichś materiałów kompromitujących Loghaina, co może okazać się kluczowe dla przebiegu Zjazdu. Kieruj się do obcowiska.

Eksploracja

Elfie obcowisko

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Elfie obcowisko

1 - przejście (do mapy świata).

2 - zakapturzony kurier. Jest związany z zadaniem "Kto nie smaruje, ten nie pojedzie".

3 - Varel Baern. Elf jest powiązany z zadaniem "Ostateczne rezerwy".

4 - dom Cyriona. Jeśli podczas wędrówki przez lochy posiadłości arla Denerim uwolniłeś Sorisa, spotkasz go właśnie tutaj. Wdzięczny elf udzieli ci kilku informacji na temat obecnej sytuacji w obcowisku.

5 - zagłodzony weteran. Jeśli rzucisz mu kilka monet, niedługo na to miejsce przybędzie więcej biedaków. Dialog z nimi nie zobowiązuje cię do niczego, jednak z uwagi na jego dość "barwny" przebieg, warto poświęcić na ten cel kilka srebrnych monet.

6 - sierociniec. Jest związany z zadaniem "Czyhający w mroku".

7 - udręczona kobieta. Jest powiązana z zadaniem "Głosy".

8 - dom Valendriana. Jeśli uda ci się do niego włamać, wewnątrz znajdziesz skrzynie z losowymi przedmiotami.

9 - Łaska Andrasty. Kwiat jest idealnym prezentem dla Leliany.

10 - Vhenadahl. Klikając na drzewo otrzymasz nowy wpis do Kodeksu. Ponadto, jest to miejsce, które może oznaczyć twój mabari, by zyskać specjalne premie na terenie obcowiska. W tym miejscu znajduje się także "miejsce mocy", które musisz odnotować w ramach zadania "Miejsca o szczególnej mocy".

11 - Shianni. Elfka usiłuje przemawiać do Tevinterczyków w imieniu mieszkańców obcowiska. Możesz z nią porozmawiać i poznać szczegóły sytuacji, która właśnie ma miejsce w obcowisku.

12 - hospicjum. Przy frontowych drzwiach spotkasz dwójkę uzdrowicieli z Tevinter: Saritora i Verasa, jednak żaden z nich nie będzie zbyt rozmowny; nie pozwolą ci również wejść do budynku. Na tyłach hospicjum natkniesz się z kolei na samotnego stróża, którego możesz przekupić lub zabić, tym samym zyskując dostęp do wnętrza "szpitala".

W środku znajdziesz m.in. notatkę dotyczącą działalności Tevinterczyków oraz klucz - oba przedmioty są ważne w kontekście wątku głównego twojej misji.

Warto zaznaczyć, że po zwiedzeniu wnętrza hospicjum, obaj uzdrowiciele i znajdujący się nieopodal gwardziści rzucą się do ataku. Walka jest raczej łatwa - grunt, to jak najszybciej unieszkodliwić samych magów. Przy zwłokach Saritora znajdziesz Pomniejszą tevinterską szatę, zaś przy szczątkach Verasa Szatę zaklinacza z Tevinter.

13 - sklep Alaritha. Jeśli grasz "miejskim" elfem, możesz tutaj uzupełnić swoje zapasy. Postaci o innym pochodzeniu, aby handlować z Alarithem, muszą w toku wątku głównego uratować przeznaczone na sprzedaż elfy (patrz: wątek główny).

14 - sir Otto. Rycerz jest powiązany z zadaniem "Czyhający w mroku".

15 - Amethyne. Dziewczynka nie ma zbyt wiele do powiedzenia i nie jest związana z żadnym zadaniem.

16 - przejście (do mapy świata).

17 - przejście z otwartej części obcowiska do zrujnowanej kamienicy.

24 - przejście z zamkniętej części obcowiska do zrujnowanej kamienicy.

25 - plac. Po krótkim dialogu czeka cię tutaj walka z ok. połową tuzina gwardzistów.

26 - wejście do magazynu Tevinterczyków.

Zrujnowana kamienica

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zrujnowana kamienica

18 - wyjście do otwartej części obcowiska.

19 - elf. Jeśli użyjesz perswazji lub zastraszania, zyskasz informacje przydatne w rozwoju wydarzeń wątku głównego.

20 - kufer. Wewnątrz znajdziesz Kość cielęcą (świetny prezent dla twojego ogara) oraz Sekstans wolnego żeglarza, którego znalezienie jest celem zadania "Prośba Fazzila".

21 - pokój straży. W środku czeka cię walka z grupą żołnierzy, jednak wszystko powinno pójść gładko. Znajdziesz tutaj także stertę ksiązek. Jeśli zbadasz ją, otrzymasz nowy wpis do Kodeksu.

22 - zamknięte drzwi. Otworzysz je przy pomocy klucza znalezionego w hospicjum (12).

23 - wyjście do zamkniętej części obcowiska.

Tevinterski magazyn

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zjazd Możnych, tevinterski magazyn

27 - wyjście do zamkniętej części obcowiska.

28 - Devera. Elfkę możesz przy pomocy perswazji lub zastraszania przekonać, by odeszła bez walki, lub stoczyć bój z nią i jej skromnym oddziałem. Batalia do najtrudniejszych nie należy, dlatego też jeśli zdecydujesz się na drugą opcję, zyskasz nie tylko dodatkowe PD, ale także należący do Devery Łuk Złotego Słońca.

29 - Caladrius. Patrz: wątek główny.

Wątek główny (elfie obcowisko)

Gdy tylko pojawisz się w obcowisku, od razu zauważysz, że coś jest nie tak. Z rozmów z niektórymi elfami (m.in. Sorisem (4), dowiesz się, że w dystrykcie zapanowała zaraza, którą próbują leczyć przybyli z Tevinter uzdrowiciele. Kolejne informacje na ten temat uzyskasz od Shianni (11). Rudowłosa elfka zdradzi, że żadnego z leczonych w "hospicjum" pacjentów nikt już nigdy nie widział, jak gdyby zapadali się pod ziemię. Sprawa wymaga więc bliższego zbadania.

Do hospicjum (12) możesz dostać się dwojako: zabijając uzdrowicieli i strażników strzegąych frontowych wrót lub przekupując elfa stojącego na straży tylnego wejścia. W każdym bądź razie, gdy już znajdziesz się w środku, nie unikniesz walki. Po rozprawieniu się z przeciwnikami dokładnie spenetruj budynek. Natkniesz się m.in. na klucz oraz na notatkę mówiącą o tym, że "kwarantanna" jest tylko przykrywką dla sprzedaży "chorych" elfów w niewolę.

Porozmawiaj o tym z Shianni. Kobieta podpowie, że w obcowisku znajduje się wiele rzadko używanych przejść i magazynów, które świetnie nadawałyby się do przetrzymywania elfów. Poszukiwania powinieneś rozpocząć od zrujnowanej kamienicy w zachodniej części dystryktu (17).

Wewnątrz spotkasz kilka elfów. Jeden z nich (19), pod wpływem perswazji lub zastraszania, zdradzi że widział grupy swoich ziomków, prowadzonych tędy na zewnątrz budynku. Kieruj się więc do wyjścia (23), po drodze otwierając zamknięte drzwi (22) kluczem znalezionym w hospicjum i pacyfikując wszystkich przeciwników, jacy staną ci na drodze.

Na zewnątrz czeka cię szybka walka z małym oddziałem gwardzistów. Gdy ich pokonasz, skieruj się prosto do magazynu Tevinterczyków (26). Już przy wejściu natkniesz się na mały oddział żołnierzy pod dowództwem niejakiej Devery (28). Elfkę możesz przekonać, by ona i jej ludzie odstąpili walki lub ich zmasakrować, tak jak wcześniejszych wrogów. Wszystko zależy od ciebie.

Wreszcie, na tyłach magazynu spotkasz Caladriusa. Tevinterski mag zdradzi, że głową całego niewolniczego interesu jest "teyrn Gwaren" - Loghain. Mężczyzna wolałby jednak nie wchodzić ci w drogę, dlatego też zaproponuje odsprzedanie dokumentów pogrążających regenta, jednak w zamian chąc w spokoju opuścić Ferelden wraz ze schwytanymi elfami i wszystkimi zarobkami. Masz trzy wyjścia:

  • Możesz przyjąć propozycję. Ponadto, istnieje możliwość, by przy pomocy perswazji lub zastraszania namówić Caladriusa na oddanie dokumentów za darmo oraz pozostawienie wszystkich zarobionych pieniądzy (ok. 12 suwerenów).
  • Możesz również walczyć z Caladriusem i jego ludźmi. Bitwa skończy się wraz z zadaniem magowi ciężkich obrażeń, dlatego też powinieneś skupić całą siłę ofensywną swojej drużyny na Tevinterczyku. Wówczas Caladrius zaproponuje, że może uczynić cię potężniejszym, jeśli pozwolisz mu odejść wolno. Jeżeli się zgodzisz, mag zabije pozostałych przy życiu niewolników, przekazując ich siły witalny tobie, co jest jednoznaczne z bonusem +1 do kondycji na stałe. Co więcej, otrzymasz dokumenty obciążające Loghaina i wszelkie profity zgromadzone przez Caladriusa, jednak on sam ucieknie.
  • Możesz walczyć z magiem, jednak po doprowadzeniu go na skraj śmierci, nie zgodzić się na jego propozycję i po prostu zabić. Jest to chyba najbardziej efektywna opcja, bowiem otrzymasz niezbędne w kontekście Zjazdu dokumenty, zachowasz cały dobytek Tevinterczyka, a także uratujesz elfy. Ponadto, przy ciele maga znajdziesz Szatę Lorda Magistra. Po powrocie do obcowiska możesz liczyć także na dodatkowe nagrody: sztylet Dar Szarego Strażnika od Valendriana (8) oraz, jeśli grasz miejskim elfem, sztylet Kieł od Cyriona (4).

Kluczowe dla rozwoju wydarzeń są jednak dokumenty Caladriusa, które jasno mówią, że pretendujący do tronu Loghain brał udział w niewolniczym procederze. Udaj się do posiadłości arla Eamona i przedstaw mu zdobyte pisma. Władca arlatu Redcliffe stwierdzi, że posiadacie już wszystko, co jest potrzebne do obalenia Loghaina. Czas zwołać Zjazd Możnych.

UWAGA! Wzięcie udziału w Zjeździe Możnych rozpocznie finałowy akt Dragon Age: Początek, dlatego też jeśli masz jeszcze jakieś niedokończone zadanie poboczne, które chciałbyś domknąć, musisz zrobić to przed udaniem się do pałacu królewskiego!

Zad. poboczne (elfie obcowisko)

Czyhający w mroku

Zleceniodawca: sir Otto (14)
Nagroda: 500 PD.
Dodatkowe informacje: brak.
Opis: Sir Otto, ślepy templariusz, którego spotkasz nieopodal Vhenadahla (14), opowie ci o swoich zmartwieniach związanych z dziwną energią emanującą z obcowiska. Rycerz nie ma pojęcia skąd się bierze anomalia, jednak poprosi cię, byś "miał oczy szeroko otwarte".

Skieruj się w kierunku sierocińca (6). Przy drzwiach wejściowych zauważysz kałużę krwi - kliknij nań. Nieopodal natkniesz się także na martwego psa - także i tym razem zbadaj truchło. O swoich odkryciach powiadom sir Ottona. Templarisuz stwierdzi, że źródło problemów musi znajdować się właśnie w sierocińcu, dokąd zresztą uda się chwilę po zakończeniu rozmowy. Biegnij za nim. Na miejscu zauważysz, że tym razem możesz wejść do budynku. Tak też zrób.

cRPG - Dragon Age: Początek - Solucja - Zjazd Możnych, opuszczony sierociniec

Sierociniec jest wypełniony różnej maści duchami i upiorami, z którymi będziesz walczył w niemal każdym pomieszczeniu. Pierwsza poważniejsza bitwa czeka cię jednak dopiero w pokoju 31, gdzie naprzeciw ciebie stanie "żółty" demon szału z małą świtą w postaci kilku mniejszych demonów szału. "Poważniejsza" nie znaczy trudna. Po walce sir Otto stwierdzi, że coś wciąż jest tak. I ma rację. Ruszaj dalej.

Źródłem problemu są potwory, na które natkniesz się w komnacie oznaczonej 32. Początkowo przyjdzie ci się zmierzyć jedynie z "żółtym" demonem szału, a więc walka raczej dość szybka i prosta. Kiedy zabijesz swojego przeciwnika, na miejscu pojawi się jednak potężniejszy, "pomarańczowy" demon szału. Istota zabije ślepego rycerza, przyzwie do pomocy kilka mniejszych demonów szału, po czym zwróci się ku tobie. Jest to najtrudniejsza bitwa w sierocińcu, jednak mimo wszystko, nie powinieneś mieć żadnych problemów z jej wygraniem. Zabicie demona jest równoznaczne z zakończeniem zadania i otrzymaniem 500 PD.

Na koniec zajrzyj do skrzyni, która znajduje się w ostatniej komnacie (32). W środku natkniesz się na Tarczę rycerza-dowódcy oraz Podniszczony amulet, którego zabranie rozpocznie mini-zadanie pt. "Głosy".

Nic więcej nie masz tutaj do zrobienia. Sierociniec możesz opuścić przy pomocy jednego z dwóch wyjść (30 lub 33), obu prowadzących do obcowiska.

Głosy

Zleceniodawca: brak. Zadanie rozpoczyna się w momencie wyjęcia Podniszczonego amuletu z kufra w sierocińcu (6).
Nagroda: 125 PD.
Dodatkowe informacje: do sierocińca możesz dostać się jedynie w trakcie wykonywania zadania "Czyhajacy w mroku".
Opis: Zadanie to rozpoczniesz w zasadzie już po ukończeniu misji "Czyhajacy w mroku" - oczywiście, o ile ze skrzyni w sierocińcu (6) wyjmiesz Podniszczony amulet.

Misja ta jest banalnie proste. Z amuletem musisz udać się do żebrającej nieopodal sierocińca "udręczonej kobiety" (7). Elfka zdradzi ci, że od jakiegoś czasu słyszy dziwne głosy. Oddaj jej amulet, a zyskasz 125 PD, zaś zadanie zostanie zakończone.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.