Jaskinia koboldów

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

Jaskinia koboldów

Jak nietrudno się domyślić, jaskinia jest pełna wrogo nastawionych koboldów. Uważaj również na pułapki, które rozłożono na nieproszonych gości takich jak ty.

1 - wyjście wiodące w Góry Nether.

2 - skrzynia-pułapka. Gdy ją otworzysz, odnajdziesz jedynie nic niewartą Notatkę, a z okolicznych pomieszczeń kontrolnych (3-6) wybiegną małe oddziały koboldów. Na szczęście możesz temu zapobiec: zamiast zajmować się skrzynią, eksploruj wspomniane pomieszczenia jedno po drugim, zabijając śpiące w nich koboldy. Bułka z masłem.

3 - północno-zachodnie pomieszczenie kontrolne.

4 - północno-wschodnie pomieszczenie kontrolne.

5 - południowo-wschodnie pomieszczenie kontrolne.

6 - południowo-zachodnie pomieszczenie kontrolne.

7 - poczwórne wrota. Aby je otworzyć, musisz użyć dźwigni w pomieszczeniach kontrolnych w odpowiedniej kolejności. Jeśli się pomylisz, będziesz musiał zaczynać od nowa. Na szczęście za każdą z bram istnieje dźwignia, która umożliwi ci powrót do pomieszczenia wyjściowego.

Prawidłowa kolejność aktywowania dźwigni to 4, 6, 5, 3.

8 - wspólna sala koboldów. Żaden z nich nie będzie cię atakował, więc możesz spokojnie kontynuować swoją wędrówkę.

9 - zagroda wilków. Tutaj zmierzysz się z nie lada wyzwaniem, jakim okaże się "znudzony kobold" i cztery wilki, które wypuści z klatki, a także towarzyszący im "zmęczony kobold". Problemem jest to, że jeśli zaatakujesz któregoś z tej dwójki, koboldy, które do tej pory były neutralnie nastawione, również ruszą do walki!

Rozwiązanie? Najlepiej "odciągnąć" znudzonego kobolda i jego wilki od reszty współplemieńców. Gdy ci nie będą widzieć walki, pozostaną neutralni. Zmęczony kobold nie podąży za swym towarzyszym. Na szczęście on znajduje się poza zasięgiem wzroku swoich pobratymców, więc zabicie go nie powinno nieść ze sobą żadnych konsekwencji.

10 - kobold zarządca. Kiedy go zabijesz, znajdziesz przy nim Zardzewiały klucz, którym otworzysz drzwi w pobliskim lochu, oraz Rękawice Żółtej Róży +1.

11 - Mistrz Skoczków Klumph. Ten niezwykły kobold powie ci, że odkąd ogromny głaz zagrodził drogę do leża Tymofarrara, jego pobratymcy muszą uruchamiać specjalny mechanizm, a tylko on potrafi ich skłonić do zrobienia tego. Stwór obieca, że jeśli pomożesz mu zdobyć Berło Władzy, on pomoże ci spotkać się ze swoim panem. To, czy go wypuścisz, czy pozostawisz pod kluczem, wpłynie na twoje dalsze przygody.

12 - kobold szaman. Stwór rzuci się na ciebie wraz ze śnieżnym wilkiem oraz dwoma pomniejszymi adeptami sztuki magicznej. Kiedy ich zabijesz, przy szczątkach odnajdziesz m.in. Pierścień Wytrwałości +1.

13 - Wódz Arzig. Wokół niego napotkasz naprawdę sporą liczbę koboldów. Rozmowa z przywódcą stworów zadecyduje o tym, w jaki sposób dostaniesz się na niższy poziom jaskiń. Rozwiązania są co najmniej dwa.

  • Jeśli pomogłeś Hurcowi wydostać się żywcem z Wysoczyska, oszczędziłeś Urka w krypcie elfów na pogórzu lub uratowałeś Nafeeliego z jaskini gnolli, ocalone stwory przypomną teraz o twoim dobrym uczynku, dzięki czemu uzyskasz 100 PD za każdego z w/w, a ponadto Arzig zgodzi się z tobą rozmawiać. Jeśli do tego wypuściłeś Mistrza Skoczków Klumpha (11), ten również zjawi się teraz w sali wodza, by dyskutować o podziale władzy. Podczas tych zabawnych "negocjacji" wystąpisz w roli arbitra. Użyj Perswazji, by najpierw zapewnić Arzigowi możliwość widywania się z Wielkim Mistrzem przynajmniej raz na jeden lub dwa miesiące, a następnie wytarguj dla Klumpha, by ten mógł wziąć siostrę wodza za żonę. W ten oto sposób oba koboldy zakończą negocjacje zadowolone, a Mistrz Skoczków zgodzi się otworzyć dla ciebie przejście do leża Tymofarrara.
  • Jeśli nie pomogłeś żadnemu ze wspomnianych koboldów lub po prostu nie masz zamiaru więcej współpracować z tymi istotami, to nie pozostanie ci nic innego, jak tylko zabić wszystkie potwory. Nie bedzie to łatwe, ale całkowicie wykonalne. Przy szczątkach Arziga odnajdziesz Berło Władzy oraz Diament. Jeśli Hurc i Urko również wzięli udział w walce, to przy ich szczątkach znajdziesz również odpowiednio Miażdżyciela Lodu oraz Sztylet Hurca. Następnie:
    • Jeśli pozostawiłeś Mistrza Skoczków Klumpha w jego lochu, zanieś mu teraz Berło Władzy i uwolnij go. Kobold od razu pobiegnie otworzyć ci przejście do leża Tymofarrara (14).
    • Jeśli zabiłeś wspomnianego kobolda lub po prostu nie chcesz się z nim zadawać, od razu udaj się do "dziwnej maszyny" (14).

14 - dziwna maszyna. To właśnie ona pozwoli ci przedostać się do leża Tymofarrara.

  • Jeśli pomogłeś Mistrzowi Skoczków Klumphowi zdobyć Berło Władzy, wezwie on koboldy i wspólnie uruchomią mechanizm, który otworzy ci przejście. Uzyskasz za to 200 PD.
  • Jeśli zrezygnowałeś z pomocy Klumpha, będziesz musiał samodzielnie uruchomić maszynę, wkładając w nią Berło Władzy. W tym wypadku droga również stanie przed tobą otworem, lecz nie otrzymasz żadnych PD.

Leże Tymofarrara

Na niższym poziomie jaskiń napotkasz kolejne wrogo nastawione koboldy. Ci tzw. "obrońcy" potrafią zadawać obrażenia od zimna, dlatego warto zabezpieczyć się przed tym żywiołem.

15 - punkt startowy.

16 - zagroda. Jeśli ją otworzysz, zgromadzone przez koboldy bydło ucieknie i... stratuje twoich wrogów z północnej części jaskiń! Niemniej, jeśli zabijesz wrogów w ten sposób, to nie otrzymasz ani jednego PD z tytułu ich wyeliminowania.

17 - Klonk Zamrażacz. Dowódca miejscowych koboldów to twarda sztuka, a w dodatku posiada na swoje zawołanie inne koboldy. Jeśli chcesz zdobyć trochę PD, staw czoło wrogom w bezpośredniej walce. Jeśli nie zależy ci na PD i wolisz iść po najmniejszej linii oporu, po prostu wypuść bydło z pobliskiej zagrody (16).

Tak czy inaczej przy zwłokach kobolda znajdziesz cenne łupy: Lodowe Ostrze Klonka oraz Lekką kuszę +1.

18 - Tymofarrar. Biały smok chętnie utnie sobie z tobą pogawędkę na temat zaginionych artefaktów Mistrza Drogana oraz współpracy z niejaką J'Nah, za którą stoją prawdopodobnie potężni sojusznicy. W ostatecznym rozrachunku możesz albo doprowadzić do walki, w której raczej nie będziesz mieć zbyt wielkich szans, lub zgodzić się na współpracę... przynajmniej na razie. Szczegółowe informacje na ten temat znajdziesz w sekcji "Wątek główny".

Warto dodać, że jeśli przystaniesz na propozycję Tymofarrara, otrzymasz od niego klucz, którym otworzysz okrągłe przejście za jego plecami. Od tej pory będziesz mógł z niego korzystać, by szybko podróżować pomiędzy leżem smoka a Górami Nether.

Ponadto jeśli grasz bardem, możesz dla Tymofarrara... zaśpiewać. Gad doceni twój kusnzt artystyczny i nagrodzi cię Cudownymi Rękawicami.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.