Wysoczysko, zachód

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

W zachodniej części Wysoczyska nadal możesz spotkać niedobitki oddziału koboldów. Potwory nie powinny jednak stanowić wielkiego zagrożenia.

1 - dom Drogana Drogansona. Powinieneś wracać do niego za każdym razem, gdy odnajdziesz zaginiony artefakt.

W okolicy możesz natknąć się na kilka bezpańskich psów. Jeśli grasz łowcą lub druidem, możesz z nimi porozmawiać. Dowiesz się wówczas o paru ciekawostkach, w tym o skarbie śnieżnej wilczycy Bethshevy, który został zakopany dokładnie za kuźnią Fiony (3). Jeśli poświęcisz chwilę na dokładne zbadanie terenu, w twoje ręce wpadnie Pierścień Wilka.

2 - dom Tomana Brossa. Początkowo okaże się zamknięty, jednak możesz się do niego skutecznie włamać. W środku zastaniesz właściciela, który przyzna, że stchórzył przed koboldami. Niemniej mężczyzna opowie ci o karawanie niziołków oraz Czerwonym Magu z Thay, którzy niebawem osobiście staną na twojej drodze.

Warto zaznaczyć, że jeśli wykonasz misję Enklawa Thay i pozwolisz Szarenowi osiedlić się w Wysoczysku, ten wybierze sobie właśnie dom Tomana. W takim wypadku jego dawnego właściciela będziesz mógł spotkać na zewnątrz budynku.

3 - kuźnia. Prowadzi ją Fiona, która chętnie podzieli się z tobą swoimi kowalskimi wyrobami. Przy pierwszym spotkaniu prawdopodobnie nie będzie cię jednak stać na żaden wartościowy przedmiot.

4 - dom zielarza. Farghan chętnie z tobą pohandluje, lecz posiada przedmioty przydatne przede wszystkim dla łowcy lub druida. Ponadto podaruje ci Język tressyma oraz Kawałki węgla drzewnego, które są niezbędne do ukończenia misji Lekarstwo dla Drogana, a jeśli wypytasz go o koboldy, dowiesz się, że te uciekły w stronę głównej bramy osady.

5 - gospoda Wrzący Kocioł. Kiedy wejdziesz do środka, okaże się, że nazwa lokalu jest całkiem adekwatna do aktualnej sytuacji, a ty będziesz musiał poradzić sobie z zabarykadowanymi w kuchni koboldami, które wzięły zakładniczkę. Uwolnienie jej jest celem zadania Koboldy w kuchni.

6 - Sala Zgromadzeń. Wewnątrz spotkasz kilka ciekawych osób:

  • Gilford jest kapłanem Ilmatera. Wprawdzie okaże się zbyt zmęczony, żeby cię leczyć, jednak chętnie z tobą pohandluje. Jeśli zdecydujesz się przekazać datek na budowę świątyni, uzyskasz kilka pkt Dobrego charakteru - im więcej przekażesz, tym więcej otrzymasz. Z drugiej strony, przy odpowiednio wysokiej Perswazji możesz spróbować okłamać Gilforda, że burmistrz nałożył nowy podatek na poczet ochrony przed koboldami. W przypadku powodzenia akcji uzyskasz 10 szt. złota.
  • Veraunt Shuttlescomb jest burmistrzem Wysoczyska i... pijakiem. Starzec nie udzieli ci zbyt wielu użytecznych informacji.
  • Haniah Dales jest prawą ręką burmistrza i w zasadzie właściwą osobą decyzyjną w Wysoczysku. Kobieta opowie ci m.in. o problemach z niejakim Piperem, który próbuje konwertować mieszkańców osady na wiarę w nieznanego, złowrogiego boga, co zaowocuje zadaniem pobocznym Wybryki Proroka. To również do niej powinieneś się zgłosić w ramach zadania Enklawa Thay, gdy Szaren poprosi cię o swoje wstawiennictwo u władz Wysoczyska.
  • Plebejusze. Wśród nich spotkasz kilka rannych osób. Jeśli uleczysz je dowolnym zaklęciem, to za każdego uzdrowionego otrzymasz 25 PD.

7 - droga wiodąca do wschodniej części Wysoczyska.

8 - Piper. Rozmowa z nim jest bezpośrednio związana z zadaniem Wybryki Proroka.

Zadania poboczne

Koboldy w kuchni

W gospodzie Wrzący Kocioł spotkasz Lodara. Mężczyzna poinformuje cię, że uciekająca z osady piątka koboldów zabarykadowała się w tutejszej kuchni, a w dodatku porwała Marę. Lodar poprosi cię o uratowanie kobiety i pozbycie się problemu. Sytuację można rozwiązać na kilka sposobów:

  • Możesz skorzystać z Perswazji i zaproponować wymianę zakładników. Jeśli ci się to uda, zajmiesz miejsce Mary, za co otrzymasz +3 pkt Dobrego charakteru. Nastepnie staniesz przed wyborem: walczyć z koboldami samotnie czy okłamać je i obiecać pomoc w ucieczce? Pierwsza opcja jest sugerowana tylko naprawdę wytrzymałym postaciom; pozostali powinni skorzystać z drugiej opcji, dzięki czemu uzyskasz pomoc w walce z koboldami, jednak istnieje ryzyko, że klienci gospody zginą.
  • Możesz skorzystać z Zastraszania i kazać koboldom poddać się, a w zamian obiecać bezpieczne opuszczenie lokalu. Jeśli ci się to uda, Mara zostanie uwolniona, a ty będziesz musiał zdecydować, czy dotrzymasz słowa. Jeśli puścisz koboldy wolno, otrzymasz +7 pkt do Dobrego charakteru. Jeśli złamiesz słowo, bywalcy gospody pomogą ci w uporaniu się z potworami, lecz mogą przez to zginąć.
  • Jeśli grasz bardem, możesz odwrócić uwagę koboldów. Mara ucieknie, jednak będziesz musiał zabić potwory - na szczęście z pomocą klientów gospody.
  • Jeśli postanowisz od razu uderzyć na koboldy, te zabiją Marę, a tobie i reszcie bywalców gospody nie pozostanie nic innego jak pomścić niewinną kobietę.
  • Wreszcie istnieje opcja... stanięcia po stronie koboldów! W takim wypadku będziesz musiał utorować potworom drogę do wyjścia po trupach klienteli Wrzącego Kotła. Czyn ten zapewni ci kilka pkt do Chaotycznego oraz Złego charakteru.

Twoja nagroda będzie zależała od tego, czego udało ci się dokonać:

  • Otrzymasz 200 PD, jeśli uratujesz Marę.
  • Otrzymasz 50 PD i 50 szt. złota, jeśli zabijesz koboldy.
  • Otrzymasz kolejne 50 szt. złota, jeśli w walce nie ucierpi żaden klient gospody, lub +3 pkt do Dobrego charakteru, jeśli odmówisz przyjęcia zapłaty.

Ponadto, jeśli zabiłeś koboldy, warto pozbierać po nich łupy, w tym należący do ich przywódcy Sztylet Hurca.

Wybryki Proroka

Haniah, którą spotkasz w Sali Zgromadzeń (6), poskarży ci się na Pipera. Ów jegomość miał uznać się za proroka bliżej nieznanego bóstwa zagłady i od jakiegoś czasu stara się "nawracać" mieszkańców Wysoczyska na swoją "wiarę". Co gorsza, kilka dni temu przepowiedział nadejście śmierci, co niektórych utwierdziło w przekonaniu o prawdziwości jego słów. W związku z powyższym Haniah byłaby wdzięczna, gdyby udało ci się rozwiązać problem samozwańczego proroka - najlepiej w sposób bezkrwawy.

Pipera spotkasz nieopodal Sali Zgromadzeń (8). W rozmowie z nim możesz użyć wielu różnych argumentów:

  • Używając Perswazji, możesz spróbować przekonać proroka, że ten bardziej przydałby się w innym miejscu - np. w Neverwinter lub Silverymoon. W przypadku powodzenia Piper zgodzi się odejść, ale nie za darmo. Wówczas znów będziesz mógł użyć Perswazji. Jeśli ci się to uda, prorok pożegna się i odejdzie; jeśli nie, najpierw będziesz musiał zapłacić mu 10 szt. złota.
  • Używając Perswazji, możesz również wypytać mężczyznę o jego udział w zabójstwie miejscowego rolnika imieniem Hol, choć skłonienie go do przyznania się do winy i opuszczenia wioski wymaga bardzo umiejętnego dobierania kwestii dialogowych - inaczej całe przedsięwzięcie zakończy się niepowodzeniem.
  • Jeśli nie chcesz lub nie możesz skorzystać z Perswazji, udaj się do Fiony (3) i zdobądź od niej Miecz Pipera. Następnie zanieś go samozwańczemu prorokowi, a ten postanowi wrócić do swoich obowiązków w charakterze strażnika.
  • Ostatnia opcja pozwala po prostu zabić Pipera, jednak nie jest zalecana, ponieważ jedyne, co uzyskasz, to +5 pkt do Złego charakteru.

Na koniec wróć do Hani i zamelduj jej o wykonaniu zadania. Jeśli rozwiązałeś problem bezkrwawo, otrzymasz 200 PD oraz 60 szt. złota.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.