Undrentide, Wielka Biblioteka

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

Wielka Biblioteka, główny poziom

W Wielkiej bibliotece natkniesz się na sporą liczbę prastarych mefitów oraz żywiołaków pyłu. Te pierwsze są stosunkowo niegroźne, za to na te drugie powinieneś już uważać.

1 - bramy wiodące do wschodniej części Undrentide.

Nieopodal bramy zauważysz stertę kości, a przy nich Złoty kielich Lathandera.

2 - regał. Odnajdziesz na nim księgę pt. Świątynia Wichrów - obrzędy i rytuały, dzięki której dowiesz się więcej o tym, jak dostać się na szczyt tytułowej budowli.

3 - bitwa. Naprzeciw ciebie staną trzy żywiołaki pyłu i kilka pradawnych mefitów pyłu, co sprawi, że potyczka może okazać się niezwykle wymagająca. Postaraj się nie szarżować i spuścić na przeciwników kilka czarów obszarowych o jak największej mocy, a następnie przystąpić do dobijania ocalałych stworów.

Po walce dokładnie przeszukaj całe pomieszczenie, bowiem znajdziesz w nim liczne łupy, włączając w to Płaszcz Nimfy +2 oraz Berło Wskrzeszenia.

4 - dwie księgi. Jedna z nich okaże się zapisana, druga - wprost przeciwnie. Aby zdobyć Mądry Wicher, będziesz musiał napisać o tym w czystej księdze. Problem polega na tym, że nie posiadasz pióra ani kałamarza. Jak je zdobyć? Przeczytaj zapisaną księgę, która nosi tytuł Miłość żebraka. Otrzymasz 200 PD i... przeniesiesz się do serca opowieści!

Zapach kwiatów przypomniał mu o niej...

5 - punkt startowy.

6 - William Rey. Mężczyzna nie pomoże ci w odnalezieniu Mądrego Wichru, za to opowie o swojej ukochanej imieniem Jendra, którą porwano i teraz grozi jej śmiertelne niebezpieczeństwo. Nie będziesz miał wielkiego wyboru, dlatego obiecaj mu pomóc.

7 - kości. Odnajdziesz przy nich znakomitą zbroję Zielony Liść.

8 - wejście do świątyni. Przeniesie cię do lokacji W świątyni czuć było zapach krwi...

W świątyni czuć było zapach krwi...

8 - wyjście na zewnątrz.

9 - przeklęte kapłanki. Pokonanie ich nie powinno stanowić większego wyzwania.

10 - ciało Jendry. Niestety, wygląda na to, że przybyłeś za późno - ukochana Williama została już złożona w ofierze. Zanim jednak odejdziesz, czeka cię ciężka walka z Wielką Matroną, Diabłem oraz szeregiem ich nieumarłych popleczników. Szczególnie uważaj na pierwszą dwójkę, która włada potężną magią. Przygotuj najlepsze zaklęcia defensywne i nie wahaj się korzystać z mikstur, a i nie zaszkodzi, jeśli przywołasz sobie do pomocy dodatkową istotę.

Po walce dokładnie przeszukaj całe pomieszczenie. Przy Wielkiej Matronie odnajdziesz potrzebne ci Pióro oraz buławę Burza Petty, a przy runicznym słupie natkniesz się również na Amulet Mądrości +3.

11 - księga pt. O naturze piekła. Przeczytanie jej zapewni ci 200 PD i przeniesie do lokacji I był dręczony w czeluściach piekieł...

I był dręczony w czeluściach piekieł...

12 - punkt startowy.

13 - Karsus Arcyczarodziej. Gdy go spotkasz po raz pierwszy, będzie walczył z sukubami. Pomóż mu odnieść zwycięstwo, a następnie porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że to właśnie on w swej pysze sprowadził na Undrentide zagładę, za co po wsze czasy został strącony do piekieł. Tak czy inaczej to on posiada Kałamarz, którego potrzebujesz. Możesz przekonać maga do oddania cennego przedmiotu przy pomocy Perswazję lub zwyczajnie go zabić. Zresztą nawet jeśli uzyskasz artefakt po dobroci, to i tak możesz zdecydować się na zamordowanie czarodzieja, bowiem ten powinien być mocno osłabiony po walce z sukubami, a w dodatku posiada przy sobie znakomitą Laskę Obrony.

Nim odejdziesz, przejrzyj również łupy pozostawione przez sukuby. Wśród nich znajdziesz Płaszcz Nimfy +5.

14 - nabite na pal zwłoki. Ściągniesz z nich Większy Amulet Zdrowia.

15 - księga Wyznania Karsusa. Przeczytanie jej zapewni ci 200 PD oraz przeniesie z powrotem do Wielkiej biblioteki (4).

Teraz w zasadzie mógłbyś już użyć Pióra i Kałamarza, by spróbować napisać historię o schwytaniu Mądrego Wichru w niezapisanej księdze i przenieść się do jednego z czterech finałowych wymiarów. Jest to jednak bardzo trudna walka, dlatego sugeruję pozyskać sojuszników. Jak? Przeczytaj ponownie księgę zatytułowaną Miłość żebraka i spróbuj napisać tę historię od nowa. W ten oto sposób otrzymasz 250 PD i przeniesiesz się do znanej już świątyni, tym razem noszącej tytuł Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...

Promienie słońca wdarły się do pogrążonej w mroku świątyni...

16 - punkt startowy.

17 - sir William Rey i Jendra. W tej wersji opowieści twojemu znajomemu udało się wedrzeć do świątyni, samodzielnie zabić wszystkich wrogów i uratować ukochaną, za co otrzymał nawet tytuł szlachecki. Para podziękuje ci za pomoc, a sir William dodatkowo zobowiąże się pomóc ci w zdobyciu Mądrego Wichru.

18 - księga pt. O naturze piekła. Przeczytanie jej przeniesie cię do lokacji I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...

I powstał z czeluści piekieł i zostało mu wybaczone...

19 - punkt startowy.

20 - Archanioł. Niebiańska istota stwierdzi, że dzięki tobie Karsus odkupił swoje winy. W zamian za to zobowiązał się pomóc ci w polowaniu na Mądry Wicher. Na koniec rozmowy otrzymasz 250 PD.

21 - księga pt. Wyznania Karsusa. Przeniesie cię z powrotem do Wielkiej biblioteki (4).

W tym momencie nie pozostanie ci już nic innego, jak tylko podążyć tropem Mądrego Wichru. Podejdź do niezapisanej księgi i użyj Pióra oraz Kałamarza, aby napisać własną historię. W zależności od tego, które z czterech zakończeń wybierzesz, trafisz do innej lokacji:

  • [Intuicja] Na smaganym przez burze wybrzeżu udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher... - to najlepsze rozwiązanie, ponieważ trafisz na tropikalną wyspę, gdzie poza Mądrym Wichrem znajdziesz również kufer pełen drogocennych klejnotów.
  • Pośród szalejącej zamieci udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher... - w ten sposób trafisz na skute lodem pustkowie, gdzie napotkasz jedynie Mądry Wicher.
  • Niedaleko spokojnej oazy udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher... - w ten sposób trafisz na wypaloną słońcem pustynię, gdzie napotkasz jedynie Mądry Wicher.
  • W ciemnym lesie udało mi się zastawić pułapkę na Mądry Wicher... - w ten sposób trafisz do lasu, gdzie poza Mądrym Wichrem będziesz musiał zmierzyć się również z niedźwiedziem brunatnym.

Wielka biblioteka, księga - finał

22 - punkt startowy. W tych miejscach będziesz rozpoczynał swoje "polowanie". Jeśli pomogłeś sir Williamowi i Karsusowi, ci będą czekać nieopodal i dołączą do ciebie, gdy tylko odnajdziesz Mądry Wicher (23).

23 - Mądry Wicher. Tutaj twój wróg pojawi się po raz pierwszy, lecz w trakcie walki prawdopodobnie uda mu się zbiec w inne miejsce mapy. Magiczna istota potrafi również zatrzymywać czas, leczyć się w sposób niezwykle efektywny, a do tego posiada wiele odporności, dlatego przygotuj się na długą i ciężką batalię. Jeśli nie będziesz w stanie poradzić sobie sam, sięgnij po pomoc ze strony sir Williama (17) i Karsusa (20).

Po walce umieść Mądry Wicher w swoim ekwipunku. Uzyskasz 1500 PD i przybliżysz się do konfrontacji z Heurodis.

24 - teleport. Pozwoli ci wrócić do Wielkiej Biblioteki (4).


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.