Undrentide, Wieża Krypt

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Mapy lokacji

Wieża Krypt, parter

1 - bramy wiodące do północnej części Undrentide.

2 - sarkofagi. Z każdego z nich bez przerwy będą wychodzić Poruszeni. Są to stosunkowo niegroźni nieumarli przypominający zombie, choć potrafiący przenosić na ofiary paskudne choroby. Aby powstrzymać ich cudowne rozmnażanie, musisz zniszczyć wszystkie zaznaczone sarkofagi (+100 PD za jeden). Możliwie jak najszybciej. Wówczas pozostanie ci już tylko zlikwidowanie tych nieumałych, którym udało się już wygramolić ze swoich grobowców.

Po bitwie dokładnie spenetruj cały poziom, uważając przy tym na liczne pułapki. Szczególną uwagę zwróć na przedmiot otoczony zieloną poświatą - to Klucz do krypty, którego będziesz potrzebować do otworzenia drzwi z drugiej strony komnaty. Za jego zabranie uzyskasz 200 PD. Ponadto wśród rozrzuconych tu i ówdzie kości możesz natknąć się m.in. na Zbroję Dowodzenia oraz Buty Duszy Słońca +4.

3 - bramy wiodące na pierwsze piętro Wieży Krypt. Aby je otworzyć, będziesz potrzebować stosownego klucza (2).

Wieża Krypt, pierwsze piętro

Na tym poziomie Wieży Krypt nie spotkasz żadnych wrogów. Natkniesz się jedynie na snujących się bez celu Płonących Ludzi. Nie próbuj ich zabić, ponieważ jest to niemożliwe. Uważaj za to, żeby zbyt długo nie stać w pobliżu żadnego z nich, ponieważ potrafią wybuchnąć płomieniami i zadać niewielkie obrażenia.

Niewątpliwie warto za to dokładnie przeglądać rozrzucone po całym piętrze szczątki. Przy większości z nich znajdziesz jedynie bezużyteczne zardzewiałe i nadgniłe elementy rynsztunku, choć w kilku przypadkach możesz się mile zaskoczyć, gdy w twoje ręce wpadnie Mniejsza magiczna torba, Zbroja półpłytowa +2, Elficka kolczuga Aslyferund czy Tarcza z mithralu.

3 - bramy wiodące na parter Wieży Krypt.

4 - dźwignia w podłodze. Przy jej pomocy otworzysz bramy wiodące na drugie piętro (5).

5 - bramy wiodące na drugie piętro Wieży Krypt. Aby je otworzyć, musisz skorzystać z dźwigni (4). Za przejście na kolejny poziom otrzymasz 500 PD.

Wieża Krypt, drugie piętro

Drugie piętro jest jedną wielką zagadką. Tutejsze ściany opuszczają się i podnosza w różnym tempie, komplikując poruszanie się, a wrogowie, choć przeważnie łatwi do pokonania, stanowią dodatkową przeszkodę. Ściany możesz oczywiście niszczyć, jednak te szybko się "odnowią", dlatego jest to w zasadzie bezcelowe. Mimo wszystko poziom ten można pokonać stosunkowo sprawnie. Jeśli jednak zdecydujesz się poświęcić nieco więcej czasu i spenetrować boczne pomieszczenia, możesz liczyć na dodatkowe łupy.

5 - bramy wiodące na pierwsze piętro Wieży Krypt.

6 - szkielet wódz. Jeśli z nim porozmawiasz, opowie ci o swoich problemach egzystencjalnych. Niestety, nie będziesz w stanie mu pomóc - chyba, że postanowisz go po prostu zniszczyć. Nie czeka cię jednak za to żadna nagroda.

7 - sala tronowa. Odnajdziesz tutaj sześć tronów i trzy sarkofagi. Jeśli chodzi o te pierwsze, to powinieneś zasiąść na tronie, którego charakter jest zgodny z twoim usposobieniem - dla postaci dobrych i neutralnych jest to tron drewniany, a dla postaci złych - żelazny. Jeśli zasiądziesz na właściwym tronie, zostaniesz uzdrowiony, a do tego otrzymasz premie do Siły oraz Inteligencji. Jeśli wybierzesz niewłaściwy tron, otrzymasz obrażenia, a do tego zostanie na ciebie rzucona klątwa.

Co do sarkofagów, to jeśli postanowisz je splądrować, będziesz musiał zmierzyć się z ożywieńcami. Wśród łupów możesz jednak znaleźć Łuk Długiego Ramienia.

8 - skrzynie. Po uporaniu się z wrogami będziesz mógł je splądrować, dzięki czemu w twoje ręce wpadnie m.in. miecz półtoraręczny Zabójca Smoków oraz Eliksir Horusa-Re.

9 - kufry. Kolejni wrogowie i kolejne łupy. w tym m.in. Magiczna sakiewka.

10 - bramy wiodące do Sali Martwego Wichru.

Wieża Krypt, Sala Martwego Wichru

10 - brama prowadząca na drugie piętro Wieży Krypt.

11 - Martwy Wicher. Walka z nim nie należy do łatwych. Przede wszystkim otacza go zielony krąg mocy, który chroni go przed wszelkimi obrażeniami. Aby rozproszyć barierę, należy wejść do wnętrza owego pola energii, co zaowocuje pewnymi obrażeniami obrażeniami... Ponadto, Martwy Wicher będzie przywoływał do pomocy oddziały zombie pod dowództwem Większego Zombie Wichru. Zwykłe umarlaki możesz ignorować lub unicestwiać w prosty sposób, np. poprzez zaawansowane odpędzanie nieumarłych. Znacznie większym wyzwaniem będzie pokonanie przywódcy zombie, który posiada sporo odporności, potrafi zadać poważne obrażenia, a dodatkowo cechuje go paskudny zwyczaj ogłuszania swoich ofiar...

Naturalnie przed walką postaraj się skorzystać z możliwie jak największej liczby zaklęć lub misktur defensywnych. Dobrym pomysłem jest przywołanie sobie sojusznika, i to możliwie jak najsilniejszego, by na dłuższa chwilę odwrócił uwagę Większego Zombie Wichru. W tym czasie skup całą siłę ognia na Martwym Wichrze, a gdy ten zostanie pokonany, wykończ resztę przeciwników.

Po walce umieść Martwy Wicher w swoim ekwipunku, a otrzymasz 1500 PD i wykonasz kolejny krok w stronę ukończnia głównego wątku fabularnego.

12 - portal. Pozwoli ci szybko przenieść się z powrotem do Undrentide.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.