Doki

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Doki

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki

Doki zostały opanowane przez różnego rodzaju rzezimieszków, z gangiem Krwawych Piratów włącznie. Oznacza to ni mniej, ni więcej, że przyjdzie ci niejednokrotnie korzystać z rozwiązań siłowych. W trakcie wędrówki po dokach warto zbierać tzw. Monety Przemytników, które później będziesz mógł wymienić na wartościowe przedmioty magiczne.

1 - brama wiodąca do centrum miasta. Spotkasz przy niej kpt. Sorena, który naświetli ci sytuację w dokach i przestrzeże przed panoszącymi się w nich bandytami.

2 - Neibor. Możesz z nim porozmawiać, by dowiedzieć się nieco więcej o dokach oraz o aukcji, która odbędzie się w Zapuszczonej Tawernie (14).

3 - Hemmel Masterson. Mężczyzna poskarży ci się, że zapłacił niejakiemu Callikowi za wywiezienie jego rodziny z Neverwinter, jednakże ten nie dotrzymał słowa. Teraz szlachcic chce odzyskać swój wkład - jeśli zdecydujesz się mu pomóc, otrzymasz zadanie Doki: Amulet Mastersona.

4 - kapłan Helma. Kleryk udzieli ci kilku wskazówek na temat doków oraz epidemii Wyjącej Śmierci. Na koniec rozmowy zaproponuje ci również błogosławieństwo, które z pewnością ci nie zaszkodzi.

5 - Krwawi Piraci. Zbiry nie będą zbyt rozmowne, a gdy zaczniesz zadawać pytania, zaczną ci grozić. Możesz ich zabić bez żadnych konsekwencji, zyskując m.in. Przebranie Krwawego Pirata - przyda ci się ono do swobodnego wejścia do Zapuszczonej Tawerny (14).

Przeszukaj również pozostawione na statku skrzynie. W jednej z nich znajdziesz Broszę, która jest niezbędna do ukończenia misji Opowieść Daelana.

6 - budynek kompanii handlowej Srebrne Żagle. Odwiedzisz to miejsce, kiedy będzies potrzebował zejść do akweduktu w zadaniu Doki: Kłopoty w dzielnicy. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.

7 - Hoff. Będzie skłonny rozmawiać z tobą tylko w przypadku, gdy przyjąłeś misję Księżycowa Maska: Problem Tamory.

8 - tawerna Złote Jabłko. U prowadzącej ją Gildy możesz nabyć Monety Przemytnicze, a także dowiedzieć się nieco więcej o konflikcie bossów lokalnego półświatka - Callika i Vengaula.

9 - Dwudziestka w kołczanie. Jarol, właściciel sklepu, posiada kilka interesujących, magicznych przedmiotów. Warto również zainteresować się Monetami Przemytników, które przydadzą ci się podczas aukcji w Zapuszczonej Tawernie (14).

10 - laboratorium czarodzieja. Jeśli pracujesz nad misją Skrytowieża: Członkostwo, będziesz mógł wejść środka. Zabij mefita wody i zabierz Flaszkę wody.

11 - zamknięty dom. Włam się do środka, gdzie czeka cię walka z licznymi Krwawymi Piratami. Następnie skieruj się na piętro budynku, gdzie znów stoczysz kilka potyczek. Natkniesz się również na kufer z losowymi, cennymi przedmiotami, a także Rozkazy Callika, Klucz do tawerny oraz 2 Monety Przemytników.

12 - grupa bandytów. W tym miejscu napadną cię niezidentyfikowani bandyci, których oczywiście musisz zabić. Przy zwłokach jednego z nich znajdziesz Anonimowy list, który zainicjuje misję Pogłoski o zamiarach zdrady.

13 - Festiliard. Żebrak poprosi cię o kilka złotych monet jałmużny. Jeśli się zgodzisz, wyjawi ci sposoby na dostanie się do Zapuszczonej Tawerny (patrz zadanie Doki: Kłopoty w dzielnicy).

14 - Zapuszczona Tawerna. Aby się tam dostać, będziesz musiał przechytrzyć strażników. O tym, jak tego dokonać, opowie ci Festiliard (13) - patrz również opis zadania Doki: Kłopoty w dzielnicy.

15 - posiadłość Androda. Jest to jedno z miejsca, które musisz odwiedzić, aby wykonać misję Księżycowa Maska: Kradzież dzieł sztuki. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.

16 - stosy zwłok. Podpalenie każdego z nich (np. przy pomocy pochodni) jest warte 25 PD.

17 - tylne wejście do Zapuszczonej Tawerny. Aby z niego skorzystać, będziesz potrzebować klucza znajdujacego się na piętrze zamkniętego domu (11).

18 - wejście do akweduktów. Skorzystasz z niego w końcowej fazie zadania Doki: Kłopoty w dzielnicy.

19 - wejście do ścieków. Pozostanie zamknięte aż do momentu, gdy dotrzesz do odpowiedniego miejsca w zadaniu Doki: Kłopoty w dzielnicy.

Posiadłość Androda

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, posiadłość Androda

W posiadłości Androda spotkasz wielu strażników (oraz ich ogarów), którzy nie będą zadowoleni z twojego najścia. Walki jednak nie należą do szczególnie wymagających.

15 - wyjście do doków.

20 - magazyn. Znajdziesz w nim sporo skrzyń i kufrów z wartościowymi przedmiotami.

21 - jadalnia. Po uporaniu się ze strażami będziesz mógł wydobyć z kufrów kolejne bogactwa.

22 - pracownia. Także i tutaj nie zabraknie cennych łupów.

23 - sypialnia. Tutaj osobiście spotkasz Androda, który będzie błagał cię o życie i w zamian za jego darowanie zaoferuje ci Obsceniczną statuetkę - po to właśnie przyszedłeś (patrz zadanie Księżycowa Maska: Kradzież dzieł sztuki). Gospodarz nie będzie miał również nic przeciwko, jeśli zabierzesz inne przedmioty takie jak Sierp +1 czy Klucz Androda, który otworzy przed tobą wszystkie zamki w posiadłości.

Zapuszczona Tawerna

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, Zapuszczona Tawerna

14 - główne wejście do środka.

17 - tylne wejście do tawerny.

24 - Licytator. Jak się okaże, główny przedmiot aukcji zaginął wskutek porachunków gangów, co powinno cię zmartwić w kontekście misji Doki: Kłopoty w dzielnicy. Możesz za to się dozbroić wykorzystując Monety Przemytników - Licytator w swoim asortymencie posiada m.in. pancerze, broń i tarcze +1, jak również Płaszcz Nimfy +1.

25 - Christow i Jalek. Ten drugi, pół-ork, wyzwie cię na pijacki pojedynek. Żeby go pokonać, musisz posiadać wysoką liczbę pkt Wytrzymałości (możesz ją zwiększyć tymczasowo odpowiednią miskturą). Kiedy ci się to powiedzie, zyskasz szacunek najemników, a także klucz otwierający drzwi na dole.

26 - schody na piętro. Na wyższej kondygnacji spotkasz Ulgdoga. Porozmawiaj z krasnoludem, a ten wyjawi ci hasło "otwierające" przejście do kryjówki Krwawych Piratów - "kamień węgielny".

27 - szef kuchni. Żeby przejść obok niego, musisz znać hasło (powie ci je Ulgdog - 26) lub pomyślnie użyć perswazji. Opcjonalnie pozostaje również użycie siły.

28 - schody prowadzące do kryjówki Krwawych Piratów.

Kryjówka Krwawych Piratów, poziom 1

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, kryjówka Krwawych Piratów, poziom 1

Na tym poziomie musisz już mieć się na baczności - spotkasz tutaj wielu wrogo nastawionych Krwawych Piratów. Walki z nimi nie będą trudne, ale i łupy okażą się nieszczególnie okazałe.

28 - schody wiodące do Zapuszczonej Tawerny.

29 - porucznik Krwawych Piratów. Pokonanie go będzie nieco trudniejsze niż w przypadku jego podkomendnych, jednakże to wciąż nieszczególnie trudna potyczka.

30 - przejście na drugi poziom kryjówki.

Kryjówka Krwawych Piratów, poziom 2

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, kryjówka Krwawych Piratów, poziom 2

Na drugim poziomie spotkasz jeszcze więcej Krwawych Piratów. Spodziewaj się za to nieco okazalszych łupów.

30 - schody wiodące na pierwszy poziom kryjówki.

31 - Dara'nei. Ukochana Vengaula stała się zakładniczką Krwawych Piratów, ponieważ ci sądzą, że kobieta wie, gdzie ukrywa się jej kochanek. Więcej informacji na ten temat znajdziesz przy opisie zadania Doki: Kłopoty w dzielnicy.

Po rozprawieniu się z piratami dokładnie przeszukaj ich ciała. Przy jednym z nich znajdziesz Polecenia od Callika, dzięki którym będziesz w stanie otworzyć później magiczną bramą (39).

32 - wyjście do doków.

Kompania handlowa Srebrne Żagle

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, kompania handlowa Srebrne Żagle

W budynku tym nie spotkasz już piratów - zamiast tego zmierzysz się z insektami: różnego rodzaju żukami i pająkami.

6 - przejście wiodące do doków.

33 - schody na piętro. Na górze czeka cię dość trudna walka z olbrzymim pająkiem, jednakże jeśli go pokonasz, będziesz mógł położyć ręce na kufrze zawierającym Smoczą krew. Uwaga na pułapkę!

34 - pająk miecznik. To zupełnie opcjonalna walka, aczkolwiek jeśli ja wygrasz, w pobliskim kufrze znajdziesz Koszulkę kolczą +1.

35 - komnata z pajęczyną. Żeby w ogóle się do niej dostać, musisz posiadać Amulet Dara'nei - otrzymasz go od samej właścicielki po uwolnieniu z rąk Krwawych Piratów (31). W środku czeka na ciebie dość wymagający przeciwnik - olbrzymi nabrzmiały pająk. Spróbuj go wyciągnąć na zewnątrz komnaty, bowiem na jej podłodze rozłożone są pułapki aktywujące zaklęcie Pajęczyny, co dodatkowo utrudni ci walkę.

36 - schody wiodące do akweduktów.

Akwedukty #1

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, akwedukty #1

36 - schody prowadzące do budynku kompanii handlowej Srebrne Żagle.

37 - grobowiec Nevera. Zanim się do niego dostaniesz, będziesz musiał pokonać gromadę żuków-bombardierów. Po rozprawieniu się z nimi zajrzyj do skrzyni i przeczytaj pozostawioną tam notatkę. To zagadka, której rozwiązaniem jest umieszczenie w kufrze Miecza ceremonialnego. Gdy to zrobisz, drzwi do grobowca staną przed tobą otworem.

W środku początkowo nikogo nie uświadczysz. Zabierz z sarkofagu Pradawny symbol Tyra, a zza twoich pleców wynurzy się grupa ghuli oraz cieni. Pokonaj nieumarłych, po czym już swobodnie będziesz mógł opuścić to ponure miejsce.

38 - Charon. Właściciel łódki za drobną opłatą przewiezie cię do ścieków.

Akwedukty #2

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, akwedukty #2

18 - wyjście do doków.

39 - magiczna brama. Gdy się do niej zbliżysz, porucznik Krwawych Piratów wraz z licznym oddziałem korsarzy ruszy do ataku. Wróg będzie cię znacznie przewyższał pod względem liczebności, dlatego przyszykuj się na długą i ciężką potyczkę.

Jedyny sposób na otwarcie bramy to zdobycie Poleceń od Callika (31) i zastosowanie wskazówek spisanych przez herszta gangu.

40 - Charon. Właściciel łódki za drobną opłatą przewiezie cię do ścieków.

Ścieki

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Doki, ścieki

41 - przystań. To tutaj Charon wysadzi cię na ląd - bez względu na to, czy skorzystałeś z jego usług w punkcie 38 czy 40.

42 - Vengaul i Callik. Wpadniesz w idealnym momencie, by zobaczyć finał porachunków pomiędzy hersztami obu gangów. Bądź gotów do długiej i trudnej walki, bowiem znów przyjdzie ci walczyć z przeważającymi siłami wrogami, w tym z całkiem groźnym Callikiem.

Po walce porozmawiaj z Vengaulem. Mężczyzna podziękuje ci za pomoc w rozprawieniu się z Callikiem, po czym ucieknie. Możesz pozwolić mu odejść wolno lub próbować walczyć. Nie ma to większego znaczenia, bowiem Vengaul i tak zbiegnie, a jedyna różnica polega na tym, że będziesz musiał walczyć z jego ludźmi.

Na koniec pozostanie ci przeszukać pole bitwy. Przy zwłokach Callika znajdziesz cenny Pył faerie oraz Amulet Mastersona, niezbędny do ukończenia misji o takim samym tytule. W jednej ze skrytek znajdziesz również Pióro kuroliszka, które przy najbliższej okazji odnieś Aribeth. Samo zdobycie go zapewni ci zastrzyk 200 PD. Kolejne zadanie wykonane, możesz ruszać do wyjścia (19).

19 - wyjście do doków.

Zadania poboczne

Doki: Amulet Mastersona

Zleceniodawca: Hemmel Masterson (3)

Po wybuchu zarazy Hemmel Masterson (3) oraz jego rodzina postanowili szybko opuścić Neverwinter. Legalnie byłoby to niemożliwe, jednakże niejaki Callik obiecał pomoc w zamian za cenny rodowy amulet. Herszt Krawych Piratów nie dotrzymał jednak umowy, dlatego mieszczanin chciałby, abyś pomógł mu odzyskać pamiątkę. Zgódź się, a otrzymasz niniejsze zadanie.

Callika spotkasz dopiero pod koniec misji Doki: Kłopoty w dzielnicy. Śmierć bandyty jest nieunikniona, dlatego odzyskanie Amuletu Mastersona przyjdzie ci dość łatwo. Po opuszczeniu ścieków zwróć naszyjnik jego prawowitemu właścicielowi, a otrzymasz 150 PD, 4000 szt. złota i +3 pkt dobrego charakteru. Jeżeli zapytasz o nagrodę przed zwrotem amuletu używając perswazji, zyskasz 150 PD, 600 szt. złota oraz Długi miecz +1. Jeżli użyjesz zastraszania, otrzymasz identyczne wynagrodzenie oraz +3 pkt złego charakteru.

Doki: Kłopoty w dzielnicy

Zleceniodawca: kpt. Soren (1)

O problemach w dokach możesz dowiedzieć się już od strażnika stojącego przy bramie do tej dzielnicy, jednakże bliższych informacji udzieli ci kpt. Soren (1). Warto porozmawiać również z Neiborem (2), od którego dowiesz się o aukcji mającej miejsce w Zapuszczonej Tawernie (14). Co ciekawe, najcenniejszy przedmiot na licytacji jest związany z lekarstwem na Wyjącą Śmierć, a to oznacza, że nie możesz jej przegapić.

Rzecz w tym, że nie każdy może wejść do Zapuszczonej Tawerny, a już na pewno nie obcy. Są na to trzy sposoby:

  • Zbierz 5 Monet Przemytników i przekup nimi pilnującą wejścia Avistę. Kobieta "przemyci" cię do środka.
  • Zabij Krwawych Piratów stojących na przystani (5), zabierz ich ubranie i załóż je przed wejściem do tawerny. Avista nie dostrzeże różnicy.
  • Włam się do zamkniętego domu (11) i oczyść oba piętra z Krwawych Piratów. Przy jednym z nich znajdziesz klucz, który pozwoli ci wejść od tyłu (17).

W środku porozmawiaj z Licytatorem. Niestety, dowiesz się, że główny przedmiot aukcji - poszukiwany przez ciebie kuroliszek - zaginął wskutek porachunków miejscowych gangów. Musisz odnaleźć stworzenie, a to oznacza infiltrację kryjówki bandytów. Skieruj się na zaplecze Zapuszczonej Tawerny i przebij się na drugi poziom siedziby Krwawych Bandytów, zabijając każdego kto ci zastąpi drogę. W końcu dotrzesz do sali tortur (31), gdzie kilku zbirów będzie przepytywać kobietę iminiem Dara'nei. Pozbądź się piratów, a następnie porozmawiaj z więzioną niewiastą. Okaże się, że jest ukochana Vengaula, herszta gangu, który porwał kuroliszka. Krwawi Piraci chcieli wyciągnąć od niej informacje o miejscu pobytu Vengaula, jednakże kobieta go nie zna. Poprosi cię za to, abyś pomógł jej ukochanemu i podaruje ci Medalion Dara'nei, dzięki czemu mężczyzna będzie miał pewność, kogo reprezentujesz. Zanim wyjdziesz, przeczytaj leżące przy zwłokach jednego z piratów Polecenia od Callika. Lektura ta pozwoli ci ustalić, że twoim następnym celem powinny być miejskie akwedukty.

Aby się tam dostać, musisz odwiedzić budynek kompanii handlowej Srebrne Żagle. Tam, bacząc na liczne pułapki i wrogów, skieruj się do tajnego wejścia do akweduktów, gdzie po krótkiej wędrówce spotkasz Charona (38). Mężczyzna przewiezie cię do scieków, gdzie w końcu skonfrontujesz się z hersztami obu gangów - Vengaulem i Callikiem (42). Ostatniego z wymienionych oraz jego ludzi będziesz musiał zabić. Po walce porozmawiaj z Vengaulem. Przywódca bandytów podziękuje ci za pomoc i ulotni się. Kuroliszek przepadł, ale na szczęscie w jednym z kufrów znajdziesz jego pióro - to w zupełności wystarczy lady Aribeth do stworzenia leku na Wyjącą Śmierć. Zdobycie przedmiotu zapewni ci 200 PD i formalnie zakończy niniejsze zadanie. To, czy przed wyjściem ze ścieków postanowisz zabić ludzi Vengaula, czy pozwolisz im odejść wolno, nie będzie miało żadnego znaczenia.

Pogłoski o zamiarach zdrady

Zleceniodawca: brak. Zadanie to otrzymasz po lekturze Anonimowego listu, który znajdziesz przy jednym z bandytów (12).

W okolicy Zapuszczonej Tawerny (12) napadnie na ciebie grupa kultystów. Nie pozostanie ci nic innego, jak pozbyć się agresorów. Gdy to zrobisz, przeszukaj ich zwłoki. Przy jednym z zabitych znajdziesz Anonimowy list. Przeczytaj go, by otrzymać niniejsze zadanie, a przy najbliższej okazji pokaż go Fenthickowi (zawsze przebywa w Domu Sprawiedliwości). W nagrodę otrzymasz 50 PD oraz 300 szt. złota (lub 350, jeśli pomyślnie użyjesz perswazji).


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.