Żebracze Gniazdo

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Żebracze Gniazdo

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo

Żebracze Gniazdo dopadła plaga nieumarłych. W związku z tym ulice tej dzielnicy aż roją się od "nieświeżych" przeciwników - miej to na uwadze. Oczywiście, warto zaglądać w poszukiwaniu łupów do każdego domu i pod każdy kamień.

1 - kpt. Ergus. Obok wyjścia z dzielnicy spotkasz oficera dowodzącego resztkami sił porządkowych. Mężczyzna przekaże ci ogólne informacje o sytuacji w Żebraczym Gnieździe oraz poprosi o odnalezienie jednego z jego ludzi. To zaowocuje misją poboczną Żebracze Gniazdo: Zaginiony strażnik.

2 - gospoda Pod Lśniącym Wężem. To jedno z nielicznych bezpiecznych miejsc w Żebraczym Gnieździe. Zarządzający gospodą Harben udzieli ci kilku informacji o pladze nieumarłych. Poprosi cię również o odnalezienie dwóch ludzi, co zaowocuje zadaniami pobocznymi Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie oraz Żebracze Gniazdo: Znajdź Krestala. Dodatkowych informacji na temat zaginionych udzieli ci inny gość lokalu - Drake.

3 - świątynia Tyra. Jej główny kapłan, Bertrand, może ci udzielić standardowych usług kleryka. Mężćzyzna poprosi cię również o odszukanie jego brata, co zaowocuje zadaniem pobocznym Żebracze Gniazdo: Zaginiona dusza.

4 - warsztat Toma Kołodzieja. Zastaniesz tutaj Hektora, który wyruszył na poszukiwania części zamiennych do wozu jego mistrza. Spotkanie to jest związane z zadaniem pobocznym Żebracze Gniazdo: Aldo i Hektor.

Wewnątrz domostwa znajdziesz m.in. Oficjalny dokument. Jest to przedmiot niezbędny do kontynuowania zadania Opowieść Toma.

5 - dom Krestala. W środku spotkasz jego właściciela oraz kilku nieumarłych. Pozbądź się truposzy i porozmawiaj z mężczyzną, by doprowadzić do końca misję Żebracze Gniazdo: Znajdź Krestala. W zamian za ratunek dowiesz się, że lokalny gang Chłopaków z Wybrzeża Mieczy został zamieniony w zombie, zaś ich lider - Drawl - jest teraz potężnym nieumarłym. Ich siedzibą stał się pobliski magazyn (13), co warto zapamiętać. Informacja ta zainicjuje nowe zadanie: Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy.

6 - wejście do Akademii. W tym rozdziale pozostanie zamknięte.

7 - Aldo i Mattily. Para gnomów będzie strzec swojego uszkodzonego wozu. Jednocześnie przybysze opowiedzą ci o swojej trosce związanej z niejakim Hektorem, co może zainicjować misję Żebracze Gniazdo: Aldo i Hektor (o ile już wcześniej tego nie zrobiłeś).

8 - dom Sirila. Niestety, nie będziesz w stanie uratować mieszkającego tutaj piekarza. Pomścij jego śmierć i przeszukaj zwłoki. Znajdziesz przy nich Przepis na chleb drożdżowy, który jest ważny w kontekście misji Opowieść Boddyknocka.

9 - dom Jemanie. To oczywiście jego masz znaleźć w ramach misji Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie, a i twój rozmówca ucieszy się na widok "kogoś żywego". Mężczyzna powie ci, że jego brat zaczął działać w sekcie, która ma swoją siedzibę na północ od jego domu. Co ciekawe, nieumarli omijają ten budynek, więc możliwe, że sprawy są ze sobą powiązane. Jemanie poprosi cię również o odnalezienie wspomnianego brata. W sumie otrzymasz więc dwa zadanie poboczne: Żebracze Gniazdo: Dziwna sekta oraz Żebracze Gniazdo: Zaginiony brat. Na koniec poproś Jemanie o klucz do wskazanego domu, a rozmówca przekaże ci Kamień strażniczy z Posiadłości.

10 - siedziba Kultu Węża. Dostaniesz się tutaj dzięki Kamieniowi strażniczemu otrzymanemu od Jemanie. Szczegóły opis tego miejsca znajdziesz poniżej.

11 - wieża czarodzieja. Jeśli jesteś w trakcie wykonywania misji Skrytowieża: Członkostwo, wejdź do środka, zabij mefita ognia i zabierz Drewno na rozpałkę. To wszystko co musisz tutaj zrobić.

12 - brama wiodąca na Wielki Cmentarz. Na razie pozostanie zamknięta. Przy kracie znajdziesz za to zwłoki Marcusa, którego poszukiwał Bertrand. Więcej informacji w opisie zadania Żebracze Gniazdo: Zaginiona dusza.

13 - składy. To nowa siedziba Chłopaków z Wybrzeża Mieczy, o których wspominał ci Krestal (5). Szczegóły opis tego miejsca znajdziesz poniżej.

14 - grupa bandytów. Rozpraw się z rzezimieszkami, a następnie przeszukaj ich zwłoki. Znajdziesz m.in. Anonimowy list, którego lektura rozpocznie mini-zadanie pt. Pogłoski o spisku.

Siedziba Kultu Węża

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Siedziba Kultu Węża

Jak łatwo się spodziewać, w siedzibie spotkasz wielu kultystów. Oznacza to, że czeka cię sporo walki.

10 - wyjście na ulice Żebraczego Gniazda.

15 - czaszka gargulca. Jest to jedyny taki przedmiot w tym rozdziale, więc dobrze się zastanów, zanim wykorzystasz go do stworzenia u Marroka magicznego przedmiotu.

16 - przywódca kultystów. To trudny rywal, dlatego dobrze się do tej walki przygotuj i nie szczędź eliksirów. Po walce przeszukaj pomieszczenie - znajdziesz m.in. księgę pt. W służbie Gulnan, z której dowiesz się sporo nowych informacji o kulcie węża, jego faktycznej przywódczyni oraz przemianie chłopców z Wybrzeża Mieczy w nieumarłych.

17 - zejście do krypt.

Składy, parter

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Składy, parter

Składy zostały przejęte przez Chłopców z Wybrzeża Mieczy. Nie obejdzie się bez walki.

13 - wyjścia prowadzące na ulice Żebraczego Gniazda.

18 - przejście na niższy poziom składów.

Składy, niższy poziom

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Składy, niższy poziom

W niższej części magazynów możesz spodziewać się jeszcze większej ilości zombie, a także ich przywódcy - Drawla (20).

18 - schody wiodące na parter składów.

19 - twardy zombie. Ten nieumarły jest nieco trudniejszy od szeregowych nieumarłych, jednakże i tak nie powinien stanowić wyzwania.

20 - Drawl. Tym razem przeprawa będzie już znacznie cięższa, tym bardziej, że twój przeciwnik może cię zarazić chorobą. Bitwa może wymagać ewakuacji przy pomocy Kamienia Przywołania, ale w końcu ci się powiedzie. Gra jest warta świeczki, bowiem Drawl pozostawi po sobie Wielką buławę +1.

W pobliżu pokoju Drawla znajdziesz uwięzionego Waltersa. To właśnie jego poszukujesz w ramach misji Żebracze Gniazdo: Zaginiony strażnik.

21 - zejście do krypt.

Krypty

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Krypty

Jako że jesteś coraz bliżej celu, spodziewaj się jeszcze większej ilości nieumarłych. I to jeszcze trudniejszych do pokonania niż dotychczas.

18 - schody prowadzące do siedziby Kultu Węża.

21 - schody prowadzące na niższy poziom składów.

22 - dźwignia. Otworzysz nią kratę w punkcie 23.

23 - krata. Możesz ją otworzyć przy pomocy dźwigni (22).

24 - dźwignia. Otworzysz nią kratę w punkcie 25.

25 - krata. Możesz ją otworzyć przy pomocy dźwigni (24).

26 - olbrzymi monstrualny pająk. Potwór stoi na twojej drodze, więc musisz go zlikwidować. Uważaj, potrafi zatruć.

27 - wyjście na Wielki Cmentarz.

Wielki Cmentarz

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Wielki Cmentarz

Po cmentarzu spacerują dziesiątki nieumarłych. Pozbądź się ich, zanim ruszysz w dalszą podróż.

27 - zejście do krypt.

28 - główna brama Wielkiego Cmentarza. Pozostanie zamknięta do czasu, aż pokonasz Gulnan. Po jej śmierci będziesz mógł już z niej skorzystać, żeby szybko przedostać się do Żebraczego Gniazda.

29 - grobowiec Nevera. Ze stojącej przy drzwiach skrzyni zabierz Notatkę i przeczytaj ją. Jest to zagadka, której rozwiązaniem jest umieszczenie w kufrze Tarczy ceremonialnej. Wówczas drzwi grobowca staną otworem. W środku czeka cię walka z pojedynczą mumią. Wśród łupów znajdziesz Prastare kroniki Haluetha Nevera, których potrzebujesz, by ukończyć misję Świątynia Tyra: Grobowiec Nevera.

30 - wejście do Zaułków Potępionych.

Zaułki Potępionych

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 1 - Żebracze Gniazdo - Zaułki Potępionych

Dotarłeś w końcu do kryjówki Gulnan - yuan-ti będącej przyczyną plagi nieumarłych. Zaułki Potępionych są jej ostatnim bastionem, dlatego spodziewaj się wielu, niekiedy dość trudnych walk.

30 - wyjście wiodące na Wielki Cmentarz.

31 - sarkofag. Aby go otworzyć, będziesz potrzebował Prastergo klucza, który znajdziesz przy zwłokach Torina (32). Po otwarciu wieka zaatakuje cię jednak mumia. Rozpraw się z nieumarłą istotą, a następnie przeszukaj sarkofag. Znajdziesz w nim m.in. cenny Wygodny pancerz.

32 - zwłoki Torina. To właśnie jego szukałeś w ramach zadania Żebracze Gniazdo: Zaginiony brat. Smutne wieści przekażesz Jemanie później - na razie zabierz Pierścień Torina oraz Prastary klucz, którym otworzysz pobliski sarkofag (31).

33 - władca zombie. To zdecydowanie najtrudniejszy zombie, z jakim przyszło ci do tej pory walczyć - w dodatku dosyć mobilny. Pozbądź się go możliwie jak najszybciej.

34 - prywatna komnata Gulnan. Natkniesz się tutaj na Prastary klucz, którym otworzysz drzwi do głównej komory grobowej, oraz Dziennik Gulnan. Zawarte w nim informacje są jasne: jeśli zniszczysz główny ołtarz, zakończysz plagę nieumarłych. Warto o tym pamiętać.

35 - Jared. Uwięziony mężczyzna zarządzał Zaułkami Potępionych, zanim pojawiła się Gulnan. Kapłan Cyrika będzie wściekły z powodu trafienia do celi. Możesz go uwolnić, pozostawić na miejscu lub zabić. W jego celu znajdziesz również dziennik, z którego dowiesz się mniej więcej tego samego, co z diariusza samej Gulnan (34).

36 - animowane pancerze. Ostatnia linia obrony Gulnan może ci sprawić nieco problemów. Kluczem w tej walce jest to, aby podzielić ją na kilka mniejszych i nie walczyć ze zbyt dużą ilością wrogów na raz.

37 - główna komnata grobowa. To tutaj spotkasz wreszcie Gulnan. Yuan-ti posiada naprawdę potężne zaklęcia, dlatego w pierwszej kolejności powinieneś ruszyć na nią i przerwać inkantacje. Twoim nastepnym celem będzie ołtarz - zniszcz go, a jednocześnie zniszczysz wszystkich natrętnych nieumarłych. Gdy na polu bitwy pozostanie już tylko Gulnan, bitwa będzie bliska końca. Po walce koniecznie zabierz Serce yuan-ti (niezbędne dla Aribeth), Specjalną wodę święconą oraz Sejmitar +1. Otrzymasz 200 PD, lecz to dopiero początek przypływu PD - po opuszczeniu Zaułków koniecznie odwiedź zleceniodawców zadań pobocznych i poinformuj ich o swoich sukcesach. Kompletny wykaz tych misji znajdziesz poniżej.

Zadania poboczne

Pogłoski o spisku

Zleceniodawca: brak. Zadanie to otrzymasz po lekturze Anonimowego listu, który znajdziesz przy jednym z bandytów (14).

W centrum Żebraczego Gniazda (14) zostaniesz napadnięty przez grupę bandytów. Rozpraw się z nimi, a następnie przeszukaj ich sakwy. Znajdziesz m.in. Anonimowy list o bardzo interesującej treści, który zainicjuje to krótkie zadanie.

List należy przy najbliższy okazji dostarczyć Fenthickowi, który rezyduje w Domu Sprawiedliwości w centrum miasta. Kiedy to zrobisz, otrzymasz 50 PD oraz 300 (375 przy pomyślnym użyciu perswazji) szt. złota nagrody.

 

Żebracze Gniazdo: Aldo i Hektor

Zleceniodawca: Aldo (7)

Mniej więcej w centrum Żebraczego Gniazda (7) natkniesz się na parę gnomów, Alda i Mattily. Wóz pechowych kupców uległ usterce, dlatego ich pomocnik, Hektor, został wysłany na poszukiwania części zamiennych. Chłopak już długo nie wraca, dlatego Aldo poprosi cię, abyś go odnalazł.

Hektora znajdziesz w warsztacie Toma Kołodzieja (4). Niestety, parobek nie znalazł niczego, co mogłoby pomóc w naprawie wozu. Zgódź się odeskortować go do Alda, a następnie przekonaj zawziętego gnoma, że ryzykowanie życia dla kilku skrzyń towaru jest zwyczajnie głupie. Na koniec rozmowy otrzymasz 100 PD.

 

Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy

Zleceniodawca: Krestal (5)

Krestal (5), kiedy już wybawisz go z zimnych rąk zombie, opowie ci o gangu Chłopaków z Wybrzeża Mieczy, do którego należeli spacerujący po Żebraczym Gnieździe nieumarli. Siedzibą przestępczej organizacji są składy (13) i to właśnie tam powinieneś się udać w poszukiwaniu wskazówek dotyczących plagi.

Wewnątrz magazynów zabijesz wielu nieumarłych, w tym przywódcę gangu - Drawla. Spotkasz również Waltersa, który opowie ci co nieco na temat rytuału, który doprowadził do przemiany przestępców w chodzące trupy. To jednak nie zakończy zadania. Ostateczny wpis do dziennika otrzymasz dopiero po zabiciu Gulnan (37), co jest równoznaczne z ukończeniem misji Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych.

 

Żebracze Gniazdo: Dziwna sekta

Zleceniodawca: Jemanie (9)

Jemanie (5) uraczy cię kilkoma interesującymi wieśćmi na temat tajemniczego kultu, który od niedawna funkcjonuje w Żebraczym Gnieździe. Informacje pochodzą z pierwszej ręki, bowiem do sekty dołączył m.in. brat Jemaniego, Torin. Kultyści, którzy swoją siedzibę mają w północno-zachodniej części dystryktu (10) najwyraźniej mają coś wspólnego z nieumarłymi, bowiem ci omijają dom szerokim łukiem. Zabierz od Jemaniego Kamień strażniczy, który pozwoli ci dostać się do środka, i ruszaj zbadać sprawę.

Wewnątrz budynku spotkasz członków Kultu Węża oraz jego przywódcę - z wszystkimi musisz rozprawić się w tradycyjny sposób. Znajdziesz tam również dziennik (16), który rzuci nieco światło na działalność kultu oraz jego faktyczną liderkę - yuan-ti imieniem Gulnan. To właśnie ona stoi za rozpętaniem plagi i to ją będziesz musiał zabić, aby zakończyć to zadanie. Ukończenie tej misji jest więc równoznaczne z wypełnieniem innej, a mianowicie Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych.

 

Żebracze Gniazdo: Plaga nieumarłych

Zleceniodawca: Strażnik, spotkasz go w centrum miasta tuż obok bramy prowadzącej do Żebraczego Gniazda

Aby dostać się do Żebraczego Gniazda, będziesz musiał porozmawiać ze strażnikiem stojącym w centrum miasta. Mężczyzna poinformuje cię, że dzielnica została opanowana przez plagę nieumarłych, więc poruszanie się po niej jest dalekie od bezpieczeństwa. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z kpt. Ergusem (1) oraz Harbenem z gospody Pod Lśniącym Wężem (2), którzy dostarczą ci dodatkowych informacji na temat sytuacji w Żebraczym Gnieździe. Wszystko wskazuje na to, że przyczyna plagi znajduje się na Wielkim Cmentarzu. Niestety, jego główna brama została zatrzaśnięta na głucho, co nie ułatwi ci śledztwa.

Istnieją oczywiście inne sposoby dotarcia do nekropolii. Krestal (5) wspomni ci o składach, w których urzędują przemienieni w zombie Chłopaki z Wybrzeża Mieczy (otrzymasz zadanie o takim samym tytule), zaś Jemanie (9) opowie o domu regularnie omijanym przez nieumarłych, co zaowocuje misją Żebracze Gniazdo: Dziwna sekta. Wykonanie jednego z tych dwóch zadań pozwoli ci dostać się do krypt, choć tak naprawdę najlepiej wykonać oba i wyeksplorować wszystkie dostępne obszary. Z krypt dostaniesz się na Wielki Cmentarz, a stamtąd do celu swojej wyprawy: Zaułków Potępionych.

W trakcie swojej wędrówki przez Żebracze Gniazdo dowiesz się nieco więcej na temat ostatnich wydarzeń. Plaga okaże się efektem działania yuan-ti imieniem Gulnan, która jest jednym z poszukiwanych stworzeń z Waterdeep. Twoim celem jest więc nie tylko zakończenie plagi, ale również zdobycie serca potwora, którego lady Aribeth będzie potrzebować do stworzenia leku na Wyjącą Śmierć.

Gulnan odnajdziesz w samym sercu Zaułków Potępionych (37). Z jej dziennika (34) lub od Jareda (35) dowiesz się, że zniszczenie stworzonego przez nią ołtarza doprowadzi do zakończenia plagi. Zlikwiduj więc konstrukcję, a następnie zajmij się samą yuan-ti. Zabierz serce potwora, a otrzymasz 200 PD. Przy najbliższej okazji zanieś organ lady Aribeth, by uzyskać dodatkową nagrodę. Wcześniej jednak warto odwiedzić Harbena, który nagrodzi twój trud 500 szt. złota i Amuletem Naturalnego Pancerza +2, lub nawet 600 szt. złota, jeśli pomyślnie użyjesz perswazji.

 

Żebracze Gniazdo: Zaginiony strażnik

Zleceniodawca: kpt. Ergus (1)

Przy okazji spotkania z kpt. Ergusem zostaniesz poproszony o odnalezienie zaginionego strażnika imieniem Walters. Mężczyznę spotkasz w składach (20), uwięzionego przez przywódcę Chłopaków z Wybrzeża Miecza. Wypuść go, a otrzymasz 50 PD i zadanie zostanie zaliczone.

 

Żebracze Gniazdo: Zagubiona dusza

Zleceniodawca: Bertrand, świątynia Tyra (3)

Bertrand wyjawi ci, że martwi się o swojego brata, Marcusa, który ciągle nie wrócił z miasta. Kapłan Tyra poprosi cię o odnalezienie mężczyzny, co nie będzie szczegółnie trudne.

Martwego Marcusa odnajdziesz przy głównej bramie Wielkiego Cmentarza (12). Zabierz z jego zwłok Dziennik Marcusa Penholda oraz Kostur Penholda, po czym wróć do Bertranda. Jeśli dobrowolnie oddasz mu przedmioty, otrzymasz odpowiednio 50 oraz 100 PD, a także 400 szt. złota i +3 pkt dobrego charakteru. Jeśli zapytasz o cenę i sprzedasz kapłanowi przedmioty, zyskasz jedynie 400 szt. złota i +3 pkt złego charakteru. Tak czy inaczej zadanie zostanie zakończone.

 

Żebracze Gniazdo: Znajdź Jemanie

Zleceniodawca: Harben, gospoda Pod Lśniącym Wężem (7)

Harben, karczmarz z gospody Pod Lśniącym Wężem, martwi się o los dwójki ludzi i chciałby, abyś ich odszukał i uratował. Jednym z nich jest Jemanie, który mieszka na północ od bramy dzielnicy.

Istotnie, Jemaniego spotkasz w jego zabarykadowanym domu (9). Mężczyzna opowie ci o swoim bracie, który dołączył do tajemniczej sekty, rezydującej w domu na północno-zachodnim krańcu Żebraczego Gniazda. Rozmowa z Jemaniem zakończy to zadanie i rozpocznie nowe: Żebracze Gniazdo: Dziwna sekta.

 

Żebracze Gniazdo: Znajdź Krestala

Zleceniodawca: Harben, gospoda Pod Lśniącym Wężem (7)

Krestal jest kolejnym mieszkańcem Żebraczego Gniaźda, o którego los martwi się Harben, karczmarz z gospody Pod Lśniącym Wężem. Obiecaj odnaleźć cżłowieka, który zamieszkuje podobno w północno-wschodniej części dysktryktu.

Do domu Krestala (5) dotrzesz w samą porę, by uratować mu życie. Pozbądź się napierających zombie, a następnie porozmawiaj z mężczyzną. Krestal wyjawi ci, że spacerujący po dzielnicy nieumarli byli jeszcze do niedawna członkami gangu Chłopaków z Wybrzeża Mieczy - podobnie jak ich herszt, Drawl, obecnie potężny ghul. Otrzymanie tej informacji zakończy misję i rozpocznie nową, o dość oczywistym tytule Żebracze Gniazdo: Chłopaki z Wybrzeża Mieczy.

 

Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.