Czarnydrzew

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Nawiedzony las

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, nawiedzony las

Jak łatwo się domyślić, las jest pełen rozmaitych nieumarłych, którzy niejednokrotnie przetestują twoje zdolności bojowe.

1 - droga wiodąca na pola uprawne.

2 - zwój. Wśród tych ruin natkniesz się na prastary pergamin, który pozwoli ci rozwikłać zagadkę po drugiej stronie lasu (3).

3 - magiczna kolumna. Przy leżących wokoło zwłokach odnajdziesz Dziennik Odkrywcy, z którego dowiesz się, że gdzieś w pobliżu znajduje się wejście do prastarach netherańskich ruin. Wszystko sprowadza się tak naprawdę do poprawnego rozwiązania zagadki na kolumnie, w czym pomocny będzie odnaleziony wcześniej zwój (2). Prawidłowa odpowiedź brzmi więc "Netheril będzie rządzić". Naciśnięcie run w takiej kolejności sprawi, że otworzy się przed tobą portal wiodący do małego, odizolowanego obszaru lasu (4). Pamiętaj jednak, że jeśli przejdziesz przez niego, nie będziesz mógł wrócić do momentu zakończenia eksploracji nawiedzonej krypty.

4 - wejście do nawiedzonej krypty. To tutaj przeniesiesz się po skorzystaniu z portalu przy kolumnie (3).

5 - droga prowadząca do wioski Czarnydrzewu.

Nawiedzona krypta

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, nawiedzona krypta

4 - wyjście na zewnątrz.

6 - portale. Dzięki nim możesz przetransportować się z powrotem do okolic kolumny (3).

7 - władca mumii. Ten potężny nieumarły ruszy na ciebie w asyście wielu słabszych przeciwników. Przygotuj się na długą i wyczerpującą bitwę, a także kilka niezłych łupów do zagarnięcia.

Wioska Czarnydrzew

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, wioska

W wiosce Czarnydrzew jest stosunkowo spokojnie, jednakże szybko spostrzeżesz, że tutsj nir gts... Najwyraźniej nad okolicą ciąży klątwa, która sprawia, że jest ona wyjęta spoza czasu!

5 - droga wiodąca do nawiedzonego lasu.

8 - Quint. Zjawa pojawi się przed tobą i zacznie mamrotać coś o wielkiej zbrodni. W końcu ulotni się pozostawiając wiele pytań bez odpowiedzi. Otrzymasz za to nową misję - Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy.

9 - gospoda. Spotkasz tutaj "dziwnego człowieka", który okaże się być jednym z kultystów. Dowiesz się, że przybył do Czarnydrzewu, by zrobić rozpoznanie terenu, jednak nie znalazł żadnych przydatnych informacji. Chwilę po zakończeniu rozmowy kultysta zaatakuje - pokonaj go i zabierz należący do niego Dziennik kultysty z Czarnydrzewu. Okaże się on niezwykle przydatny dla lady Aribeth w związku z poszukiwaniami kryjówki sekty.

10 - dom burmistrza. Zarządca wsi opowie ci o aktualnych wydarzeniach - nie będzie bowiem świadom, że wskutek klątwy wioska zawisła w czasie i opowiadana przez niego historia wydarzyła się wieki temu. Burmistrz streści ci wydarzenia mające miejsce podczas rzezi dzieci, której dokonali bracia Jhareg. Śledztwo w tej sprawie będziesz kontynuował w pobliskim zamku, oczywiście w ramach misji Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy.

11 - zamek Jharega. To tutaj znajdziesz zbrodniarzy, którzy najprawdopodobniej przyczynili się do objęcia wsi klątwą. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.

Zamek Jharega, poziom główny

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, zamek Jharega, poziom główny

11 - wyjście na zewnątrz.

12 - kufer zagadek. W środku znajdziesz Klucz zagadek z zamku Jharega oraz List napisany dziwną ręką. Z tego ostatniego dowiesz się, że aby kontynuować swoją wędrówkę, będziesz musiał wybrać jedną z trzech Dróg Sprawiedliwości (13, 14 lub 15).

13 - ścieżka prawdy. Jest to najlepszy (prawidłowy) wybór. Na swojej drodze nie spotkasz żadnych wrogów, zaś na jej końcu natrafisz na kufer. W środku znajdziesz notatkę gratulującą właściwego wyboru oraz losowy, magiczny artefakt.

14 - ścieżka ognia. Wybierając ją, będziesz musiał zmierzyć się z licznymi istotami z tej sfery żywiołów. Na końcu korytarza odnajdziesz kufer z notatką, która przybliży ci wybór, którego dokonałeś. Jest to ścieżka tożsama z wyborem dokonanym przez Karlata.

15 - ścieżka śmierci. Wybierając ją, będziesz musiał zmierzyć się z licznymi nieumarłymi potworami. Na końcu korytarza odnajdziesz kufer z notatką, która przybliży ci wybór, którego dokonałeś. Jest to ścieżka reprezentatywna dla decyzji, które podjął Quint.

16 - Komnata Sądu. Spotkasz tutaj Strażnika, wysłannika boga Lathandera. Od tajemniczej istoty dowiesz się, że to właśnie Władca Poranku nałożył na Czarnydrzew spiralę czasu, aby ukarać lokalną społeczność za okropną zbrodnię dokonaną przez Karlata i Quinta - braci z rodu Jhareg. Strażnik powie ci również, że zostałeś wyznaczony do roli ostatecznego sędziego. Jest to oczywiście związane z trwającą misją Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy.

17 - schody wiodące do komnat Quinta.

18 - schody wiodące do komnat Karlata.

Zamek Jharega, komnaty Quinta

Piętro to jest opanowane przez nieumarłych, więc przyszykuj się do ich odpędzania lub zabijania.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, zamek Jharega, komnaty Quinta

17 - schody prowadzące na główny poziom zamku Jharega.

19 - kufer. W środku znajdziesz Klucz Quinta, który okaże się niezbędny do otwarcia prywatnej komnaty jednego z braci Jhareg (23).

20 - laboratorium alchemiczne. Przeczytaj pozostawioną tam notatkę, a dowiesz się, że możesz tutaj uzupełnić swoje zapasy mikstur - wystarczy postępować zgodnie z instrukcjami. Przykładowo, aby utworzyć Miksturę leczenie lekkich ran, należy umieścić w aparaturze Torbę uzdrowiciela i pustą butelkę, a następnie rzucić zaklęcie Leczenia lekkich ran. Puste butelki oraz różne ingrediencje znajdziesz w tym samym pomieszczeniu.

21 - posąg Lathandera. Jak z pewnością zauważysz, został on zbeszczeszczony krwią niewinnych dzieci. Nie możesz nic z tym zrobić.

22 - kufer. W środku znajdziesz Imaskariańską Księgę Śmierci, której poszukuje Eltoora. Zabierz ją, by przybliżyć się do ukończenia misji Port Llast: Pięć Ksiąg Imaskaru.

23 - księga. Jak się okaże, jest to Dziennik Quinta Jharega. Lektura pozwoli ci dowiedzieć się jeszcze więcej na temat popełnionej tutaj zbrodni.

24 - Quint Jhareg. Pierwszy z braci nie wytrzyma wyrzutów sumienia i przyzna się, że to on zwabił dzieci do zamku i przyczynił się do ich śmierci. Po krótkiej rozmowie poproś go o złożenie przysięgi, dzięki czemu uzyskasz Przysięgę Quinta Jharega. Nie poprzestawaj jednak na tym i kontynuuj swoje śledztwo.

Zamek Jharega, komnaty Karlata

Na tym poziomie natkniesz się na wiele istot sfery ognia, więc miej w pogotowiu zaklęcia oparte na lodzie i wodzie. Ze szczątek zabitych przeciwników koniecznie zabierz przynajmniej jeden Odwłok ognistego żuka.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Czarnydrzew, zamek Jharega, komnaty Karlata

18 - schody prowadzące na główny poziom zamku Jharega.

25 - kufer. Znajdziesz w nim Różdżkę Ochrony Karlata - może ci się przydać w sali przywołań (27).

26 - kufer. W środku odkryjesz Klucz Karlata (niezbędny do otwarcia jego osobistej komnaty - 33), a także Płonącą różdżkę Karlata, przydatną do odprawienia rytuału w sali przywołań (28).

27 - księga. Znajdziesz w niej informacje o tym, jak Karlat zamierzał przywołać demona Beliala, co możesz powtórzyć w stosownej komnacie (29). W sali tej znajdziesz również Dziennik Karlata Jharega, w którym autor opisał noc rzezi. Dzięki niemu łatwiej będzie ci podjąć decyzję podczas nadchodzącego sądu.

28 - laboratorium alchemiczne. Znajdziesz tutaj wiele składników alchemicznych, w tym bardzo rzadką Smoczą krew.

29 - komnata przywołań. To właśnie tutaj możesz powtórzyc rytuał, za pomocą którego Karlat przyzwał Beliala. Postępuj zgodnie z instrukcją znalezioną w jednej z sal (26): umieść Odwłok ognistego żuka w kadzielnicy, rzuć na siebie zaklęćie Ochrony przed złem, a następnie Płonące dłonie na kadzielnicę. Jeśli nie jesteś w stanie używać zaklęć, możesz skorzystać ze znalezionych wcześniej różdżek (25, 26). Pamiętaj, że jeśli nie wypełnisz instrukcji co do joty, Belial rzuci się na ciebie i cały wysiłek na darmo.

Biorąc pod uwagę, że jednak wykonałeś rytuał poprawnie, demon będzie z toba rozmawiać. Możesz go zapytać o jedną z następujących rzeczy:

  • Zapytaj o potężny artefakt, a otrzymasz Laskę Mocy.
  • Zapytaj o ochronę, a Belial rzuci na ciebie tymczasowe, ochronne zaklęcie.
  • Zapytaj o rzeź dzieci, a dowiesz się całej prawdy na temat wydarzeń feralnej nocy.

Zdecydowanie najlepszym wyjściem jest wybór ostatniej opcji, ponieważ dzięki temu uzyskasz dokładne informacji na temat zbrodni dokonanej przez braci Jhareg. Poproś demona o spisanie swojej wersji, a otrzymasz Przysięgę Beliala, Władcy Ognia.

30 - regał. Znajdziesz na nim Imaskariańską Księgę Ognia - kolejną, której poszukuje Eltoora w ramach zadania Port Llast: Pięć Ksiąg Imaskaru.

31 - Karlat Jhareg. Drugi z braci będzie próbował zrzucić winę na Quinta, jednakże w końcu przyzna się do popełnienia czynów, które opisał w swoim dzienniku (27). Poproś go o spisanie zeznań, a otrzymasz Przysięgę Karlata Jharega. Jeśli uzbierałeś już wszystkie trzy dokumenty, możesz udać się do Strażnika (16) i dokonać sądu związanego z misją Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy.

Zadania poboczne

Czarnydrzew: Wioska wiecznej nocy

Zleceniodawca: Quint (8)

Zaraz po wejściu w obręb Czarnydrzewu spotkasz zjawę Quinta (8). Duch opowie ci o okropnej zbrodni, której dokonano we wsi, po czym ulotni się. Wówczas otrzymasz to zadanie i rozpoczniesz swoje prywatne śledztwo.

W Czarnydrzewie spotkasz jedynie kilka osób, jednakże wszystkie będą opowiadać o wydarzeniach sprzed wieków, jakby była to rzeczywistość. Szybko spostrzeżesz, że Wioska padła ofiarą swego rodzaju klątwy, co potwierdzi choćby rozmowa z burmistrzem Mobleyem (10). Będziesz musiał zbadać sprawę, a jedyny trop prowadzi do zamku rodu Jhareg (11).

Pierwsze, co zobaczysz w środku, to tajemnicza skrzynia z kluczem oraz listem (12). W tym momencie będziesz musiał dokonać pierwszego ważnego wyboru, bowiem aby dostać się w głąb zamku, możesz wybrać tylko jedną z trzech ścieżek Sprawiedliwości. Najlepszym rozwiązaniem jest przejście środkowym korytarzem (13), dzięki czemu na jego końcu zostaniesz nie tylko poinformowany o słuszności swojego wyboru, ale również odnajdziesz cenny, magiczny artefakt.

W ten sposób dotrzesz do Komnaty Sądu (16), gdzie spotkasz Strażnika. Duch przedstawi się jako wysłannik Lathandera i wyjaśni, że Czarnygrzew został przeklęty przez jego pana z powodu zbrodni, jakiej dokonano tutaj przed wiekami. Co więcej, zostałeś właśnie wybrany, by osądzić sprawców i wyzwolić utrapione dusze mieszkańców wioski. Nie pozostanie ci nic innego, jak podjąć rękawicę. W tym celu musisz udać się na spotkanie z oboma braćmi Jhareg.

  • Quinta (24) znajdziesz w jego osobistych komnatach. Mężczyzna przyzna, że to on zwabił dzieci z wioski do zamku i przypieczętował ich los. Na koniec rozmowy zabierz Przysięgę Quinta Jharega.
  • Karlata (31) również spotkasz w jego prywatnych komnatach. Drugi z braci nie będzie zbyt chętny do skruchy, ale w końcu opowie ze szczegółami o swojej roli w wydarzeniach owej nocy. Na koniec zbierz zeznania w Przysięgę Karlata Jharega.
  • Dodatkowo warto poznać jeszcze jedną, "niezależną" relację. Udaj się do sali przywołań (29) i przeprowadź rytuał przyzwania Beliala. Zapytaj demona, co stało się feralnej nocy, a uzyskasz kompletną wiedzę na temat czynów obu braci oraz roli samego demona. Uzyskasz również Przysięgę Beliala, Władcy Ognia.

Wróć do Strażnika (16). Na podstawie zdobytych informacji, będziesz musiał teraz dokonać nad braćmi sądu. Opcje są następujące:

  • Wina Karlata. W takim wypadku wioska oraz jej mieszkańcy zostaną uwolnieni od klątwy, a ty otrzymasz 500 PD. Ponadto, po opuszczeniu zamku otrzymasz od burmistrza Mobleya podziekowania, 299 PD oraz dostęp do kufra, w którym znajdziesz 500 szt. złota oraz kilka innych cennych przedmiotów.
  • Wina Quinta. Taki wybór uwolni wioskę od klątwy i zapewni ci 375 PD, jednakże filakteria przejdzie w ręce Karlata. To sprawi, że we wsi pojawi się wiele wrogich ognistych istot, z którymi będziesz musiał walczyć, a sam burmistrz przeklnie cię za twą głupotę.
  • Wina Beliala i zatrzymanie filakterii (musisz posiadać Przysięgę Beliala) - w ten sposób uwolnisz wioskę od klątwy i otrzymasz 375 PD. Otrzymasz również dodatkowe PD i złoto od burmistrza Mobleya, tak jak w przypadku uznania winy Karlata.
  • Wina Beliala i pozostawienie filakterii w rękach Strażnika (musisz posiadać Przysięgę Beliala) - wioska pozostanie obłożona klątwą, jednakże Belial zostanie na zawsze uwięziony w swoim naczyniu. Gdy wrócisz do wioski, nie zobaczysz żadnych zmian, a wieczna noc pochłonie Czarnydrzew na zawsze.

Rozmowa z bumistrzem Mobleyem zakończy to zadanie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.