Luskan

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Luskan

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan

1 - miejskie wrota. W związku z tym, że miasto jest spowite wojną między "Wielkimi Kapitanami", po przejściu przez nie pozostanie ci już tylko eksplorowanie Luskanu. Na ulicach spotkasz wielu zbirów należących do przeciwnych stron (w tym szczurołaki), więc spodziewaj się, że nie raz i nie dwa przyjdzie ci bronić swojego życia.

2 - Gregor Armiste. Na wojownika natkniesz się w trakcie walki z ludźmi należącycmi do armii Kapitanów. Pomóż mu rozprawić się z przeciwnikami, a następnie wypytaj się o wszystkie szczegóły związane z Luskanem. Dowiesz się, że od dłuższego czasu kilku Wielkich Kapitanów walczy ze sobą o przejęcie kontroli nad miastem. Aktualnie w grze pozostali jedynie Kurth oraz Baram. Z każdym z nich przyjdzie ci się jeszcze zetknąć.

3 - gospoda Pod Kordelasem. W środku, poza karczmarzem, spotkasz dwie interesujace osoby:

  • Londa - opowie ci o tym, jak Wielki Kapitan Baram zabił jej męża oraz porwał dzieci. Kobieta pragnie odzyskać pociechy, co zaowocuje zadaniem Luskan: Dziewięć istnień.
  • Elynwyd - elf również ucierpiał przez jednego z Wielkich Kapitanów. Kurth porwał jego siostrę. Jeśli zaoferujesz swą pomoc, otrzymasz misję Luskan: Na ratunek Evaine.

4 - posiadłość Jadale. W środku spotkasz Lindę Jadale, z którą powinieneś porozmawiać w ramach misji Luskan: Delikatny problem Erba.

5 - zamtuz Psoty i Pieszczoty. W środku warto się rozejrzeć:

  • Bella - jest właścicielką tego przybytku rozkoszy. Wypytaj ją o sytuację w mieście, a następnie zapewnij, że nie związałeś się z żadnym z Wielkich Kapitanów. Bella wówczas zdradzi ci, że jedno z jej pracowników może ci pomóc w zlokalizowaniu przywódców gangów. Oczywiście nie za darmo.
  • Na parterze znajdziesz również Dźwignię Kamienia, która jest niezbędna do ukończenia zadania Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor. Wcześniej będziesz musiał pokonać jednak strzegącego magazynku ogara.
  • Rhaine oraz Oreth (na piętrze). Jedno z nich (w zależności od płci twojej postaci) poprosi cię o rozprawienie się z Wielkimi Kapitanami i zapewni sporo informacji na ich temat. Otrzymasz również klucze, za pomocą których będziesz mógł podejść obu przywódców "od tyłu". Uzyskanie kluczy zapewni ci 140 PD.
  • Erb (na piętrze) - gnom zwierzy ci się ze swoich prywatnych zmartwień. Jeśli zdecydujesz się mu pomóć, otrzymasz zadanie Luskan: Delikatny problem Erba.
  • Yvette (na piętrze) - kobieta pożali ci się, że wskutek porwania utraciła swoje dziecko. Oczywiście możesz jej pomóc - otrzymasz w ten sposób misję Luskan: Mąż nierządnicy.

6 - wejścia prowadzące do kanałów. Dokładny opis tej lokacji znajdziesz poniżej.

7 - Ośrodek Handlu. Zarówno pracujący tam sprzedawca, jak i Czerwony Mag Arto Webber, posiadają dość liczną kolekcję przedmiotów - zwykłych oraz magicznych. Warto się im przyjrzeć.

8 - kuźnia. Jeśli szukasz magicznej broni lub pancerza, powinieneś tam zajrzeć.

9 - świątynia Tyra. Tak jak wcześniej, tak i tym razem sanktuarium będzie działać jako główna baza operacyjna twojej misji. Spotkasz tutaj kapłanów, którzy cię uzdrowią, a także Aarina Genda. Szef szpiegów poinstruuje cię w zakresie twoich dalazych działań mających na celu odnalezienie tajemnicznej sekty (zobacz w artykule pt. "wątek główny"). Świątynia Tyra jest również miejscem, do którego zostaniesz przeniesiony, jeśli użyjesz Kamienia Przywołania.

10 - warsztat Colmarra. Gnom posiada w swojej ofercie wiele interesujących, magicznych przedmiotów, ale to nie wszystko. Colmarr opowie ci również o swoim genialnym wynalazku, który musiał porzucić. Jeśli chcesz, możesz pomóc mu go naprawić, co zaowocuje zadaniem Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor.

11 - przejście do doków. To tam swoją siedzibę ma Wielki Kapitan Kurth. Dokładny opis lokacji znajduje się poniżej.

12 - przejście do ścieków portowych. Korzystając z niego możesz dostać się do siedziby Kurtha "tylnymi drzwiami". Musisz jednak posiadać klucz od Rhaine/Oretha (5).

13 - slumsy. W jednym z domów znajdziesz Garlone'a, ojca dziecka Yvette. Odbierz malucha, by uczynić znaczący krok w kierunku ukończenia misji Luskan: Mąż nierządnicy.

14 - przejście do ścieków Barama. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.

15 - brama głównej wieży w Luskan. Jak dowiesz się od strażnika, do środku możesz wejść tylko w przypadku, gdy zdobędziesz odpowiednie upoważnienie. Uzyskasz je w trakcie wykonywania misji Luskan: Wielcy Kapitanowie.

Luskan, kanały

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, kanały

Kanały pod Luskan są pełne nieumarłych, i to w niektórych przypadkach całkiem potężnych. Przygotuj się na kilka trudniejszych potyczek.

6 - wyjścia na powierzchnię.

16 - kufer. W środku znajdziesz Dźwignię Wiatru - jedną z czterech niezbędnych do ukończenia misji Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor. Bądź jednak gotów do walki z dość mocnym oddziałem nieumarłych. Ze szczątek jednego z ghuli zabierz Amulet Mocy, który z kolei przyda ci się do wypełnienia zadania Luskan: Władcy ghuli.

17 - Ghul Odszczepieniec. Jak się okaże, nie wszyscy nieumarli w kanałach są agresywni. Ten akurat został "wyklęty" przez braci, w związku z czym poprosi cię o pewną przysługę. Jeśli się zgodzisz, otrzymasz misję Luskan: Władcy ghuli.

18 - zamknięte drzwi. Otworzysz je Kluczem do pomieszczenia kontrolnego kanałów, który otrzymasz jako nagrodę za ukończenie zadania Luskan: Władcy ghuli.

19 - Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor. To jest właśnie ów wspaniały wynalazek, o którym wspominał ci Colmarr (10). Możesz go naprawić - dokładną instrukcję znajdziesz w opisie zadania Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor.

20 - zamknięta brama. Aby ją otworzyć, będziesz potrzebował klucza, który może podarować ci Rhaine/Oreth (5).

21 - przejście do ścieków Barama. Jeśli z niego skorzystasz, będziesz mógł wziąć Wielkiego Kapitana z zaskoczenia.

22 - skarbiec. Jego drzwi są szczelnie zamknięte. Klucz do niego uzyskasz jako nagrodę za wykonanie misji Luskan: Dziewięć istnień.

Luskan, ścieki Barama

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, ścieki Barama

14 - wyjście na zewnątrz.

21 - przejście prowadzące do kanałów.

23 - iluzja Wielkiego Kapitana Barama. Przywódca gangu złoży ci prostą propozycję: zabij jego rywala, a otrzymasz 1000 szt. złota. Możesz przyjąć ofertę lub - jeśli wolisz pracować dla Kurtha - odrzucić ją i ruszyć w głąb ścieków. Przyjdzie ci tam jednak walczyć z kolejnymi oddziałami nieumarłych sług Barama.

Jeśli zainicjowałeś zadanie Luskan: Dziewięć istnień, możesz również zapytać Kurtha o los dzieci Londy, jednakże Wielki Kapitan odmówi odpowiedzi.

24 - kapitan szczurołaków. W tym miejscu będziesz musiał walczyć nie tylko z dowódcą Czarnych Noży, ale również z kilkoma szeregowymi członkami gangu. Walka będzie raczej długa, ale powinieneś wyjść z niej zwycięsko.

25 - schody wiodące do siedziby Barama. Przed nimi natkniesz się na nekromantę yuan-ti, którego oczywiście musisz zabić. Przy jego szczątkach znajdziesz jednak ciekawy dokument, wedle którego Baram buduje za pomocą specjalnego rytuału armię nieumarłych. Powtórka z rozrywki?

Luskan, siedziba Barama

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, siedziba Barama

25 - przejście prowadzące do ścieków Barama.

26 - portal. Gdy przybędziesz tutaj po raz pierwszy, nie będziesz w stanie powstrzymać nekromanty oraz przywoływacza yuan-ti przed tworzeniem nowych nieumarłych. Zamiast tego udaj się do do 27 oraz 28 i zniszcz tamtejsze sanktuaria. Dopiero wtedy strzegący portalu yuan-ti staną się podatni na twoje ataki.

Gdy już rozprawisz się wężowymi magami, zabierz ze zwłok jednego z nich Klucz do krypty. Otworzysz nim pobliskie wrota (30).

27 - wschodnie sanktuarium. Zlikwiduj wszystkich strzegących go nieumarłych, a następnie rozpraw się z większą mumią - ostatnim strażnikiem tego miejsca. Zabicie mumii sprawi, że sanktuarium przestanie funkcjonować.

28 - zachodnie sanktuarium. Zacznij analogicznie, czyli od usunięcia wszystkich ożywionych zwłok. Następnie zniszcz oba kamienie, które zasilają ołtarz. W ten sposób powstrzymasz yuan-ti przed kontynuowaniem procesu przyzywania nieumarłych (26).

29 - niania. Po rozprawieniu się z pająkami odkryjesz, że jedna z ich ofiar ciągle żyje. Zetnij kokon, a okaże się, że uwięzioną osobą jest niania dzieci Londy. Rozmowa z nią pozwoli ci przybliżyć się do ukończenia misji Luskan: Dziewięć istnień.

30 - drzwi do krypty. Otworzysz je za pomocą klucza znalezionego przy nekromancie yuan-ti (26).

31 - Wielki Kapitan Baram. Mężczyzna ruszy do ataku, gdy tylko cię zobaczy, a nie jest łatwym przeciwnikiem; w dodatku będzie posiadał wsparcie kapłanki Maski. Wykorzystaj wszystkie swoje atuty - włącznie z teleportacją do świątyni Tyra - i rozpraw się z przestępczą. Z jego szczątek zabierz koniecznie Głowę Barama, a także cenny ekwipunek - m.in. Sztylet +2, Zbroję Skórzaną Ćwiekowaną +2 czy Kość Feniksa. Zabicie Barama łączy się oczywiście z zadaniem Luskan: Wielcy Kapitanowie.

W komnacie Barama natkniesz się również na wiele kufrów - większość z nich jest obłożona potężnymi pułapkami. Znajdziesz tam losowe przedmioty, ale również Pieczęć Wielkiego Kapitana. Przy najbliższej okazji zanieś ją Aarinowi Gendowi (9), dzięki czemu będziesz mógł kontynuować główny wątek fabularny.

Luskan, doki

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, doki

11 - przejście wiodące do miasta.

32 - iluzja Wielkiego Kapitana Kurtha. Głównym celem przywódcy gangu jest zniszczenie Barama, dlatego zaproponuje ci 1000 szt. złota w zamian za głowę oponenta. Ofertę możesz przyjąć lub odrzucić - jeśli wybrałeś już propozycję drugiego z Wielkich Kapitanów, po prostu przejdź przez bramę i zmierz się z jego żołnierzami.

Warto zaznaczyć, że jeżeli zainicjowałeś wcześniej zadanie Luskan: Na ratunek Evaine, możesz się zapytać Kurtha o los elfki, jednakże nie otrzymasz żadnej konkretnej odpowiedzi.

33 - gwardia Kurtha. Jeśli masz zamiar zabić Wielkiego Kapitana, musisz w pierwszej kolejności zmierzyć się z jego żołnierzami. Naprzeciw ciebie staną orkliny, ogry, a nawet kapłanka Auril.

34 - przejście prowadzące do ścieków portowych. Jest to swego rodzaju "tylne wejście" do włości Kurtha. Po wyjściu z niego napotkasz żołnierzy Wielkiego Kapitana, ale - o dziwo - otrzymasz pomoc ze strony najemników pracujących dla Barama.

35 - tajemniczy dom. Przed wejściem ujrzysz posąg z inskrypcją, z której wynika, że gdzieś w pobliżu znajdują się ruiny strzeżone przez trzy magiczne pieczęci, zaś ich złamanie doprowadzi do unicestwienia "prastarego zła". Intrygujące? Zwłaszcza, że po wejściu do środka zostaniesz zaatakowany przez Wojownika Czaszki. Rozpraw się z nim i zabierz Czaszkę Wojownika, którą umieść na pobliskim ołtarzu. W ten sposób złamiesz pierwszą pieczęć i otworzysz przejście do ruin Illusk.

36 - wejście do siedziby Kurtha. Zanim jednak przekroczysz próg, będziesz musiał pokonać ogry, Aurylitkę oraz kilku najemników Kurtha.

Luskan, ścieki portowe

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, ścieki portowe

12 - wyjście na zewnątrz.

34 - przejście wiodące do doków.

37 - orkliny-bohaterowie. Kilka tego typu potworów będzie próbowało cię powstrzymać, tworząc całkiem solidną zaporę. Wysiłek wynagrodzą ci jednak kufry z losowymi, cennymi przedmiotami.

Luskan, siedziba Kurtha

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, siedziba Kurtha

36 - wyjście wiodące do doków.

38 - więzienie. Spotkasz się tutaj z twardym oporem ze strony ogrzego strażnika, Aurylitki oraz kilku ludzi Kurtha. Po walce zabierz ze zwłok tego pierwszego klucz, którym otworzysz celę Evaine (45).

39 - Tolan Losen. Więzień jest byłym najemnikiem Kurtha. Dowiesz się od niego o przyczynach, dla których Kurth postanowił pozbyć się pozostałych Wielkich Kapitanów, a także o tym, że planuje on zawrzeć pakt z demonem - oczywiście w celu zdobycia kontroli nad miastem. Po zakończeniu rozmowy możesz bez obaw wypuścić swojego informatora na wolność.

40 - biblioteka. Kilka goblinów będzie próbowało ją podpalić - rozpraw się z nimi, a następnie przeszukaj regały. Znajdziesz tam m.in. Księgę Burke'a, która wyjaśni ci, jak zamknąć pobliski portal (42).

41 - zwłoki Burke'a. Przy nich również znajdziesz Księgę Burke'a, lecz nie musisz go zabierać, jeśli posiadasz już egzemplarz z biblioteki (40). Koniecznie weź za to Gładki żeton, bowiem przyda ci się już za chwilę.

42 - portal międzysferowy. Z jego wnętrza będą wychodzić rozmaite istoty, a ty na razie nie będziesz w stanie go zamknąć. Jak bowiem sugeruje Księga Burke'a, aby zniszczyć przejscie, będziesz musiał coś w nie wrzucić. Tym czymś są Gładki żeton (41) oraz Błyszcząca kula (43). Za zamknięcie portalu otrzymasz 150 PD.

43 - fontanna. Zabierz z niej Błyszczącą kulę, która posłuży ci do zamknięcia portalu (42).

44 - Wielki Kapitan Kurth. Przywódca gangu nie zamierza się łatwo poddać i do walki stanie wraz z jedną Aurylitką. Potyczka nie należy do najłatwiejszych, ale powinieneś sobie poradzić bez specjalnych wybiegów taktycznych. Przy zwłokach Kurtha znajdziesz potężny losowy przedmiot, kolejny egzemplarz klucza do celi (45), a także Głowę Kurtha. Ta ostatnia jest, rzecz jasna, związana z zadaniem Luskan: Wielcy kapitanowie.

45 - cela. Aby ją otworzyć, potrzebujesz klucza, który znajdziesz przy ogrzym strażniku (38) lub Wielkim Kapitanie Kurthcie (44). Wewnątrz spotkasz Evaine, którą należy uwolnić w ramach misji Luskan: Na ratunek Evaine.

46 - skarbiec Kurtha. Wśród łupów (uwaga na pułapki!) natkniesz się m.in. na Wielką Pieczęć Kapitana. Przy najbliższej okazji zanieś ją Aarinowi Gendowi, aby posunąć do przodu główny wątek fabularny.

Luskan, ruiny Illusk, poziom 1

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, ruiny Illusk, poziom 1

Pierwszy poziom ruin jest strzeżony przez różnej maści nieumarłych. W większości - nic specjalnego.

35 - schody wiodące do tajemniczego domu w dokach.

47 - dźwignie. Jeśli pociągniesz za lewą, otworzysz stojące przed tobą wrota. Prawa z kolei uruchomi golema z ciała, który pomoże ci uporać się z nieumarłymi zasiedlającymi ten poziom.

48 - Upadły Bohater. Ten całkiem mocny nieumarły będzie dowodził grupą składającą się m.in. z wodza szkieletów, mumii oraz kilku szkieletów wojowników. Mimo wszystko, powinieneś sobie poradzić bez większych kłopotów. Ze zwłok pierwszego z wymienionych wrogów koniecznie zabierz Serce Bohatera.

49 - druga pieczęć. Aby ją złamać, umieść na ołtarzu Serce Bohatera (48). Otrzymasz za to 49 PD oraz umożliwisz sobie przejście na drugi poziom ruin.

Luskan, ruiny Illusk, poziom 2

Na drugim poziomie ruin Illusk spotkasz jeszcze więcej nieumarłych. Znajdziesz również sporo kufrów z łupami - uważaj na pułapki.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, ruiny Illusk, poziom 2

49 - schody prowadzące na pierwszy poziom ruin.

50 - żywiołak wody, strażnik. Dla odmiany, tym razem naprzeciw ciebie stanie żywiołak. Rozpraw się z nim, a ze szczątek zabierz Wodę święconą, którą umieść w pobliskiej fontannie. W ten sposób złamiesz trzecią pieczęć i otworzysz przejście na trzeci poziom ruin. Na twoje konto wpłynie również 49 PD.

Luskan, ruiny Illusk, poziom 3

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 2 - Luskan, ruiny Illusk, poziom 3

50 - schody wiodące na drugi poziom ruin.

51 - Morgh. Wraz z nim będzie na ciebie czekała grupa nieumarłych. Uważaj przede wszystkim na Morgha, bowiem jest to naprawdę niebezpieczny przeciwnik i warto rozprawić się z nim w pierwszej kolejności.

52 - Voleron. To własnie ów demon jest pierwotnym złem zapieczętowanym w ruinach. Starcie z nim należy do trudnych, ponieważ posiada on spory wachlarz potężnych zaklęć, a jednocześnie będziesz zmuszony walczyć z jego sługami. Skup się jednak na Voleronie i postaraj się przerywać rzucane przez niego czary. Gdy pokonasz demona, zniszczenie pozostałych nieumarłych nie powinno nastręczyć ci problemów. Unicestwienie Volerona zakończy zadanie Luskan: Ruiny Illusk.

53 - portal. Otworzy się po zabiciu Volerona (52). Dzięki niemu możesz w szybki sposób przedostać się z powrotem do zrujnowanego domu w dokach (35).

Zadania poboczne

Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor

Zleceniodawca: Colmarr, warsztat Colmarra (10)

Colmarr, miejscowy rzemieślnik i wynalazca, pochwali ci się swoim ostatnim osiągnięciem. Mowa o tytułowym Cudownym Eliksirogennym Ekstraktorze, który na bazie mieszania różnych składników potrafi wytwarzać różnorakie mikstury. Niestety, gnom opracowywał swoje dzieło w kanałach i utracił je wskutek ataku nieumarłych. Co więcej, machina nie działa poprawnie i wymaga naprawy. W jednej i drugiej kwestii możesz oczywiście pomóć Colmarrowi.

Na początek musisz odnaleźć trzy dźwignie, dzięki którym zreperujesz Ekstraktor. Są to:

  • Dźwignia Kamienia - znajdziesz ją w kufrze na parterze zamtuza Psoty i pieszczoty (5).
  • Dźwignia Wiatru - znajdziesz ją w kufrze w kanałach, którego strzeże władca ghuli (16).
  • Dźwignia Wody - jest nagrodą w zadaniu Luskan: Władcy ghuli. W tym samym momencie otrzymasz również Klucz do pomieszczenia kontrolnego kanałów.

Mając przy sobie wszystkie dźwignie oraz klucz, odszukaj machinę (19) i napraw ją. Od tej pory będziesz mógł z niej korzystać i tworzyć mikstury w zależności od tego, które dźwignie zostały przesunięte. Przykładowo, uruchomienie Ekstraktora przy przestawieniu jedynie Dźwigni Wody sprawi, że w twoich rękach wyląduje Mikstura Leczenia Lekkich Ran. Warto trochę poeksperymentować, ponieważ i tak nie będzie cię to nic kosztować.

Na koniec wróć do Colmarra i poinformuj go o swoim sukcesie. Otrzymasz 250 PD oraz dużą zniżkę na jego asortyment.

Luskan: Delikatny problem Erba

Zleceniodawca: Erb, pierwsze piętro zamtuzu Psoty i pieszczoty (5)

W miejscowym zamtuzie spotkasz m.in. Erba. Gnom opowie ci o swoim bardzo delikatnym problemie. Otóż wręczył on Lindzie Jadale pierścień, który miał być dowodem miłości, jednakże teraz Erb obawia się, że o wszystkim dowie się mąż szlachcianki. Gnom chciałby więc, abyś odwiedził kochankę i odzyskał jego podarunek.

Lindę Jadale odnajdziesz w jej rodowej posiadłości (4). Kobieta nie będzie miała zbyt wielkiej ochoty na rozstanie się z biżuterią, jednakże możesz użyć dowolnych sztuczek perswazyjnych. Następnie oddaj pierścień Erbowi, a ten wynagrodzi cię 150 PD oraz 650 szt. złota (z możliwością wytargowania kolejnych 100 szt. złota).

Luskan: Dziewięć istnień

Zleceniodawca: Londa, gospoda Pod Kordelasem (3)

Wojna pomiędzy Wielkimi Kapitanami pochłonęła wiele istnień, w tym męża Londy. Kobieta martwi się jednak o dziewiątkę swoich dzieci, które zostały porwane przez Barama. Londa jest gotowa sporo zapłacić za uratowanie ich, a ty nie przepuścisz takiej okazji.

Kiedy zobaczysz iluzję Wielkiego Kapitana (23), możesz go spytać o potomków Londy, jednakże nie przyniesie to żadnego efektu - musisz się osobiście pofatygować do siedziby Barama. Tam, w jednym z pajęczych kokonów, odnajdziesz nianię dzieci (29). Staruszka powie ci, że wszyscy jej podopieczni nie żyją i poprosi cię o przekazanie Londzie tej strasznej wiadomości. Na znak swojej prawdomówności otrzymasz Dziecięcego misia, który należał do jednego z dzieci.

Wróć więc do Londy, opowiedz jej o wszystkim i oddaj maskotkę. Otrzymasz 112 PD oraz klucz do skarbca męża kobiety (22), który przy najbliższej okazji powinieneś opróżnić. Tymczasem Londa opuści gospodę i zadanie zostanie zakończone.

Warto jeszcze wspomnieć, że jeśli wyjdziesz z lokalu zaraz za Londą, zobaczysz jak kobieta próbuje samotnie wymierzyć sprawiedliwość ludziom Barama. W ten oto sposób Londa dość szybko dołączy do swojego męża oraz dzieci, a ty nie będziesz w stanie nic z tym zrobić.

Luskan: Mąż nierządnicy

Zleceniodawca: Yvette, zamtuz Psoty i pieszczoty (5)

Yvette wyżali ci się, że jej dziecko zostało porwane. O dziwo nie zrobił tego żaden z Wielkich Kapitanów, lecz mąż kobiety. Naturalnie, Yvette chce odzyskać potomka i jest gotowa za to zapłacić.

Owego mężczyznę, Garlone'a, znajdziesz w jednym z domów w slumsach (13). Przekonaj go łąpówką lub groźbą, by oddał ci dziecko, a następnie wróć do Yvette. Tytułowa nierządnica zapłaci ci 150 PD oraz złotem. Opcjonalnie możesz ofiarować jej trochę własnej gotówki, dzięki czemu zyskasz punkty dobrego charakteru.

Luskan: Na ratunek Evaine

Zleceniodawca: Elynwyd, gospoda Pod Kordelasem (3)

Elynwyd jest kolejną osobą, która straciła kogoś bliskiego wskutek wojny Wielkich Kapitanów. Siostra elfa, Evaine, została porwana przez Kurtha. Elynwyd poprosi cię o pomoc i wręczy pierścień, dzięki któremu kobieta zaufa ci jak przyjacielowi.

Evaine odnajdziesz w siedzibie Kurtha (45). Uwolnij ją, pokaż otrzymany od Elynwyda pierścień i każ udać się do gospody Pod Kordelasem. Sam również zjaw się tam później. Od szczęśliwego Elynwyda otrzymasz 250 PD i 300 szt. złota (+75 szt. złota, jeśli pomyślnie użyjesz perswazji lub zastraszania). Jeżeli odmówisz przyjęcia pieniędzy, zyskasz jeszcze kilka pkt dobrego charakteru.

Luskan: Niebezpieczne związki

Zleceniodawca: Bella, zamtuz Psoty i pieszczoty (5)

W trakcie rozmowy z Bellą powinieneś zapytać o Wielkich Kapitanów. Kiedy zdradzisz właścicielce przybytku uciech, że nie wspierasz żadnego z nich, zostaniesz skierowany do Rhaine lub Oretha (w zależności od płci twojej postaci). Jak stwierdzi Bella, jej pracownicy mogą ci pomóc w twoim zadaniu.

Rhaine oraz Oreth faktycznie są osobami godnymi uwagi, bowiem posiadają klucze otwierające tajne przejścia do siedzib Wielkich Kapitanów (12 oraz 14). Dzięki temu możesz prześlizgnąć się do baz hersztów miejscowych gangów bez podnoszenia alarmu i przy okazji zdobyć trochę dodatkowych PD. Co więcej, za zdobycie każdego z kluczy otrzymasz po 150 PD.

Zadanie właściwie na tym się kończy, jednakże do pary warto wrócić po zabiciu Kurtha i/lub Barama. Przyniesienie im tak pomyślnej informacji w obu przypadkach zapewni ci 50 PD.

Luskan: Ruiny Illusk

Zleceniodawca: brak. Zadanie otrzymasz po przeczytaciu tabliczki przed zrujnowanym domem w dokach (35)

Lektura tabliczki przed jednym z domów w dokach (35) pozwoli ci dowiedzieć się, że pod ziemią ukryte jest pierwotne zło. Jak jednak wieszczy proroctwo, pewnego dnia zjawi się bohater, który złamie pieczęcie i pokona przeklętego... Zapewne już domyślasz się, kto będzie owym bohaterem.

Zacznij od wejścia do środka i rozprawienia się z Wojownikiem Czaszki. Zabierz Czaszkę Wojownika i umieść na ołtarzu, dzięki czemu złamiesz pierwszą pieczęć i otworzysz sobie drogę w głąb lochów. Sytuacja będzie powtarzać się na kolejnych poziomach ruin Illusk. Rozprawisz się tam z hordami nieumarłych, po czym będziesz łamać kolejne zabezpieczenia (49, 50), by w końcu dostać się na trzeci i zarazem ostatni poziom katakumb. Tam wreszcie zmierzysz się ze wspomnianym wcześniej "złem" - demonem Voleronem (52). Zniszcz go oraz wszystkich pozostałych przeciwników, a zakończysz tę misję i otrzymasz 250 PD. Wówczas skorzystaj z portalu (53), by przenieść się z powrotem do domu w dokach (35).

Luskan: Wielcy Kapitanowie

Zleceniodawca: Gregor Armiste (2)

Po raz pierwszy o Wielkich Kapitanach usłyszysz od Gregora Armiste'a i to właśnie wtedy otrzymasz to zadanie. Jak się okaże, o władzę w Luskan walczy kilku herszów przestępczego półświatka, znanych jako "Wielcy Kapitanowie". Przy czym określenie "kilku" będzie już nieaktualnie w momencie twojego przybycia do miasta, bowiem w grze pozostało zaledwie dwóch graczy: Kurth oraz Baram. Każdy z nich pragnie wykończyć rywala, a ty możesz tylko na tym skorzystać.

Misję tę wykonasz zapewne razem z głównym wątkiem fabularnym, ponieważ aby popchnąć wydarzenia do przodu, będziesz potrzebował co najmniej jednej Pieczęći Wielkiego Kapitana, a żaden z nich nie rozstanie się za życia ze swoim narzędziem uwierzytelniającym. Tak naprawdę nie ma żadnego znaczenia, po czyjej stronie się opowiesz. Możesz przyjąć zlecenie Barama (23) i zabić Kurtha (34) lub opowiedzieć się po stronie tego drugiego (32) i zlikwidować Barama (31). Najważniejsze jest to, aby po zabiciu Wielkiego Kapitana zabrać jego głowę, bowiem posłuży ona rywalowi jako dowód wykonanej pracy i podstawę do wypłacenia ci nagrody: 562 PD, 1000 szt. złota oraz Amuletu siły woli +4.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby potraktować Wielkich Kapitanów egalitarnie i wymierzyć śmierć każdemu z nich. Wówczas, gdy pierwszy z nich zapłaci ci za głowę drugiego, zwyczajnie zaatakuj. Pamiętaj tylko, że gdy obaj przywódcy gangów będą martwi, nie znajdzie się nikt, kto mógłby ci zapłacić za głowę tego drugiego. Robisz to więc niemalże pro publico bono - jedyną dodatkową nagrodą są bowiem PD od Rhaine/Oretha (patrz zadanie Luskan: Niebezpieczne związki).

Luskan: Władcy ghuli

Zleceniodawca: Ghul Odszczepieniec, kanały (17)

Mogłoby się wydawać, że ghule są istotami bezrozumnymi, jednakże z tego błędu spróbuje cię wyprowadzić Ghul Odszczepieniec (17). Jeśli zdecydujesz się go wysłuchać, nieumarły zleci ci drobne zadanie, którym powininieneś się zainteresować - choćby przez wzgląd na nagrody.

O co chodzi? Otóż ów ghul został wyklęty ze swojej grupy społecznej (jeśli można to tak nazwać), ponieważ próbował zostać liszem i sprzymierzyć się z Wielkimi Kapitanami. Nie wszystko poszło jednak dobrze, a w dodatku jego były brat ukradł amulet, który twój zleceniodawca musi odzyskać. Bułka z masłem.

Amulet Mocy, gdyż o niego chodzi, będzie w posiadaniu wędrującego nieopodal władcy ghuli (16). Rozpraw się z nieumarłym oraz jego świtą, a nastepnie zabierz naszyjnik. Zwróć amulet Odszczepieńcowi, a w zamian za to otrzymasz 150 PD, Dźwignię Wody oraz Klucz do pomieszczenia kontrolnego kanałów. Oba wymienione przedmioty są ci niezbędne, jeśli myślisz o ukończeniu zadania Luskan: Cudowny Eliksirogenny Ekstraktor.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.