Wątek główny

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Twoim celem w Rozdziale 2 wątku głównego będzie odnalezienie siedziby tajemnicznej sekty oraz zinfiltrowanie jej struktur. Wykonasz w tym czasie tylko jedno zadanie, za to rozbite na dwie zasadnicze lokacje: Port Llast i jego okolice oraz samo miasto Luskan.

Poszukiwania sekty

Port Llast i okolice

Twoją pierwszą bazą wypadową będą koszary Kendraka w Port Llaście. Tam rozpoczniesz, zaś lady Aribeth przekaże ci swoje wytyczne. Porozmawiaj również z Aarinem Gendem, który opowie ci więcej o meldunkach swoich agentów i zasugeruje pewne obszary poszukiwań. Twoim celem będzie wytropienie członków sekty i zdobycie dowodów, na podstawie których możliwe stanie się odnalezienie głównej siedziby kultystów. Aby wykonać ten etap misji, musisz zdobyć przynajmniej dwa spośród wymienionych niżej przedmiotów:

  • Dziennik Ganona - znajdziesz go przy zwłokach Ganona. Z kultystą zmierzysz się w najgłębszej części kompleksu jaskiń przy Północnym Trakcie.
  • Dziennik Relmara - pozostawi go po sobie Relmar, którego zabijesz podczas wizyty w Domenie Ducha w Kniei Neverwinter.
  • Dziennik z Czarnydrzewu - znajdziesz go przy kultyście, któremu stawisz czoła w wiosce Czarnydrzew.

Na podstawie tych dokumentów lady Aribeth oraz Aarin Gend ustalą, że główna siedziba kultu musi znajdować się w mieście Luskan. Szef szpiegów zapewni ci wejście do miasta poprzez jednego z luskańskich sierżantów. Udaj się na północ od gospody Pod Zielonym Gryfem, gdzie będziesz mógł przekroczyć bramę miasta. Pamiętaj jednak, że gdy to uczynisz, nie będziesz mógł już wrócić do Port Llastu ani jego okolic!

W trakcie swoich poszukiwaniach zetkniesz się również z kilkoma zasadzkami:

  • Pierwszym z wrogich agentów jest niejaki Solomon. Po raz pierwszy spotkasz go w gospodzie w Port Llaście, kiedy przekaże ci pierścień w ramach podziękowania za pomoc w zwalczeniu Wyjącej Śmierci. Później spotkasz go w gospodzie Pod Zielonym Gryfem, gdzie dowiesz się, że biżuteria była tak naprawdę magicznym lokalizatorem, a ty musisz zginąć. Rozpraw się z Solomonem i zabierz jego dokumenty.
  • Kolejną zasadzkę przygotują Jaheel lub Tarran. Jedno z nich zleci ci zadanie Południowy Trakt: Biedny Neva, pod koniec którego rozprawisz się z kolejną trójką kultystów.
  • Niedługo potem w dowolnym miejscu możesz spotkać farmera, który powie ci, że kilku jego przyjaciół zostało zabitych przez niejakiego Vardoka - wszystko przez to, że członek sekty próbuje cię wytropić. Kolejny wędrowiec stwierdzi, że Vardok zabija wszystkich napotkanych wędrowców, próbując wyłowić ciebie. Członka sekty spotkasz wreszcie na drodze wiodącej do Luskan. Zabij go, a znalezione przy nim rozkazy Maugrima potwierdzą lokalizację siedziby tajemniczej organizacji.

Luskan - finał

Zaraz po wejściu do miasta będziesz miał okazję stoczyć walkę z kilkoma zbirami, zaś Gregor Armiste opowie ci o sytuacji wewnątrz. O kontrolę nad Luskanem walczyło kilka gangów dowodzonych przez tzw. "Wielkich Kapitanów". Obecnie pozostało już tylko dwóch - Baram i Kurth - co nie zmienia faktu, że na ulicy dochodzi do krwawych potyczek. Udaj się do świątyni Tyra i porozmawiaj z Aarinem. Szpieg powie ci, że lady Aribeth zaginęła, co jest bardzo niepokojące. Przydzieli ci również nowe zadanie: zdobycie pieczęci jednego z Wielkich Kapitanów. Dzięki temu ludzie Genda będą mogli spreparować dokumenty, które pozwolą ci wejść do Wieży Głównej.

Misja ta pokrywa się z zadaniem pobocznym Luskan: Wielcy Kapitanowie. Rzecz jest dosyć prosta: musisz zinfiltrować siedzibę co najmniej jednego z przywódców lokalnych gangów (możesz obu) i zabrać z niej Pieczęć Wielkiego Kapitana. Przedmiot dostarcz Aarinowi, a ten wkrótce odda na twoje ręce specjalny, dyplomatyczny glejt.

Skieruj się do Wieży Głównej w Luskan i pokaż kpt. Islundowi otrzymane od Aarina dokumenty. Zostaniesz wpuszczony do środka. Tam możesz zamienić kilka słów z posłami klanu Łosia oraz orków, by dowiedzieć się nieco więcej o samej budowli, a także... możliwej zdradzie lady Aribeth. Tę teorię wzmocni treść dziennika znalezionego w komnacie paladynki na parterze.

Twoim celem jest dotarcie na sam szczyt wieży, gdzie rezyduje przywódca kultu i obecny arcymag Bractwa, Maugrim. Po drodze zmierzysz się z niezliczona ilością przeciwników, szukając przy okazji kamieni portalu, które pozwolą ci uzyskać dostęp na kolejne poziomy Wieży Głównej. W czasie swej wędrówki musisz zabić Valindrę Shadowmantle (poziom 6) i/lub Wardena Erwycka (poziom 7), ponieważ są oni w posiadaniu Kamienia portalu Iglicy, bez którego nie dotrzesz na szczyt budowli. Na poziomie 9 spotkasz natomiast Arklema, byłego arcymaga Bractwa, a obecnie lisza. Pomóż mu się wyzwolić, a uzyskasz wiele informacji na temat tego, jak Maugrim objął kontrolę w wieży, a także czego poszukuje. Kultysta najwyraźniej zamierza odnaleźć Słowa Mocy - prastare artefakty o nieznanej mocy, dzięki którym czarodziej mógłby zrobić na Północy niemałe zamieszanie. Musisz więc go powstrzymać, a w tym celu przedostań się na szczyt wieży.

Na ostatnim piętrze budowli spotkasz wreszcie Maugrima, a także jego "panią" - Moragę - oraz... lady Aribeth. Twoja dawna sojuszniczka poprzysięgnie zemstę Naverwinter i tym samym stanie się pierwszym generałem armii Maugrima. Wkrótce, gdy rytuał się dopełni, Moraga zauważy twoją obecność i przeteleportuje cąłą trójkę w nieznane miejsce. Tobie pozostanie walczyć z jej generałem - Gorgothem - oraz licznym oddziałęm jaszczuroludzi. Walka nie będzie łatwa, ale z pomocą misktur oraz zaklęć ochronnych powinieneś sobie poradzić.

Po walce zajrzyj do sanktuarium Maugrima. Oprócz cennych magicznych przedmiotów, znajdziesz ram również dziennik, dzięki któremu poznasz wiele sekretów przywódcy sekty. Jego plany nie napawają optymizmem, dlatego czym prędzej skorzystaj z Kamienia pPrzywołania (to jedyny sposób na wydostanie się ze szczytu), by przenieść się do świątyni Tyra. Tam zdaj raport ze swoich odkryć Aarinowi Gendowi. Szef szpiegów poważnie zmartwi się zdobytymi przez ciebie informacji i podejmie decyzję o przeniesieniu bazy operacyjnej do Studni Beorunny. W ten oto sposób rozpoczniesz trzeci rozdział historii.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.