Fort Ilkard

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Wieś

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, wieś

1 - droga prowadząca do Studni Beorunny.

2 - zwłoki. Znajdziesz przy nich cenną Torbę Przechowywania. Wcześniej jednak będziesz musiał pokonać kilku łuczników z plemienia Łosia.

3 - zasadzka. Spodziewaj się ataku ze strony barbarzyńców z plemienia Łosia, jak również kilku monstrualnych zwierząt leśnych. Przez wzgląd na przewagę liczebną wrogów, nie będzie to łatwa przeprawa.

4 - droga wiodąca do fortu.

Fort Ilkard

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard

4 - droga prowadząca na wieś.

5 - Ruzod Vond. Żołnierz opowie ci trochę o forcie Ilkard oraz wojnie z plemieniem Łosia, w której zginął jego przyjaciel Conmir.

6 - siedziba orków. To tutaj rezyduje banda pod dowództwem Guzuda. Dokładny opis lokacji znajdziesz poniżej.

7 - brama fortu. Strzegącym jej rycerzom powiedz, że przysłał cie Aarin Gend. Możesz również wypytać ich o różne kwestie związane z wojną oraz samą fortyfikacją.

8 - baraki osadników. W środku spotkasz Ekcela, który potrzebuje pomocy w dostarczeniu wieści do jego żony. Jeśli zaoferujesz mu swoje usługi, otrzymasz zadanie Dostarczenie notki Ekcela.

9 - kwatera kpt. Damasa. Dowódca fortu ma nie lada problem z oblegającymi go barbarzyńcami z plemienia Łosia. Oczywiście kapitan nie pogardzi pomocną dłonią - zwłaszcza taką, która jest uzbrojona w miecz - więc będziesz na najlepszej drodze, by otrzymać misję Oblężenie Fortu Ilkard.

10 - katapulty. Aby wykonać zadanie Oblężenie Fortu Ilkard, będziesz musiał zniszczyć wszystkie sześć. Procedura jest prosta: najpierw likwidujesz załogę machiny wraz z dowódcą, następnie niszczysz samą katapultę.

11 - zast. kapitana Arness. To on dowodzi siłami oblegającymi Fort Ilkard, i to właśnie o jego głowę poprosi cię kpt. Damas w ramach zadania Oblężenie Fortu Ilkard.

12 - droga wiodąca do domostw. Przy trakcie znajdziesz zwłoki oraz list napisany przez niejakiego Wilema, w którym prosił rodzinę o opuszczenie rodzinnych stron, bowiem nie są one już bezpieczne. Jak się wkrótce okaże, krewni Wilema nie zdołali uciec na czas.

13 - droga wiodąca do ruin.

Siedziba orków

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, siedziba orków

Wewnątrz jaskini czeka na ciebie wielu twardych oponentów, takich jak ogrzy magowie i berserkerowie, a także orkowi szamani i czempioni. Spotkasz również samego Guzuda.

6 - wyjście na zewnątrz.

14 - Guzud. Wódz orków zaatakuje w asyście kilku pobratymców, ale i tak powinieneś sobiego poradzić bez większych kłopotów. Gdy Guzud będzie blisko śmierci, zacznie błagać cię o litość, a nawet zaoferuje oddanie głowy innego orka w zamian swojej. Możesz się zgodzić i otrzymać 312 PD lub dobić wojownika i zabrać jego Głowę. Zanieś ją potem Rolkidowi, by dokonać postępu w misji Ratunek dla linii zaopatrzeniowych.

15 - Uncas. Mężczyzna okaże się być szamanem plemienia Łosia, który wpadł w niewolę orków. W rozmowie z Uncasem dowiesz się, że jego klan dołączył do armii Luskanu z powodu poszukiwania leku na zarazę, która przetrzebiła ostatnio szeregi barbarzyńców. Zaoferuj swą pomoc, a otrzymasz Pióro pokoju, które zagwarantuje ci neutralność wśród członków plemienia Łosia w jego fortecy.

Domostwa

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, domostwa

12 - droga prowadząca do Fortu Ilkard.

16 - kupcy. Kilku uciekających handlarzy ostrzeże cię, że ich śladem podąża grupa wojowników plemienia Łosia. Spotkasz ich niebawem - nie okazuj litości.

17 - zrujnowany dom. To prawdopodobnie do tego miejsca pędził kurier (12). W środku zastaniesz zwłoki zabitej rodziny oraz dziennik, w którym przeczytasz o ostatnich chwilach z życia pomordowanej ludności. Natkniesz się również na Księgę o Szacie, którą możesz wykorzystać w laboratorium Eltoory w Studni Beorunny.

18 - dom Ekcela. W środku zastaniesz Galię broniącą się przed grupą barbarzyńców. Zabij agresorów, jednocześnie bacząc, by kobieta wyszła z tej opresji z życiem. Po walce przekaż Galii list od męża, a ukończysz misję Dostarczenie notki Ekcela.

19 - forteca plemienia Łosia. Jeśli uzyskałeś od Uncasa (15) Pióro pokoju, będziesz mógł wejść do środka bez żadnych problemów. W przeciwnym wypadku pozostanie ci zabicie strażnika i otwarcie wrót znalezionym przy nim kluczem.

Forteca plemienia Łosia

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, forteca plemienia Łosia

19 - wyjście na zewnątrz.

20 - szafa. Znajdziesz w niej Kompletną historię podróży morskiej Islegooda, którą powinieneś odnieść do biblioteki (21).

21 - biblioteka. Jest to miejsce szczególne, ponieważ pozwala dostać się do trzech ukrytych, wypełnionych skarbami komór. Jak tego dokonać? Musisz położyć na półkach trzy zabrane z biblioteki księgi: Kompletną historię podróży morskiej Islegooda (20), Kompletną historię latania Islegooda (23) oraz Kompletną historię koni Islegooda (26). Każda z knig, po odniesieniu na miejscu, odblokuje przejście do pobliskiego skarbczyka. Nikt i nic nie powstrzyma cię wówczas przed opróżnieniem kufrów ze schowanych w nich kosztowności.

22 - urna. W środku znajdziesz Prochy Biegnącego Wilka, które są niezbędne do ukończenia misji Opowieść Toma.

23 - szafa. Wewnątrz niej natkniesz się na Kompletną historię latania Islegooda, którą przy najbliższej okazji odnieś do biblioteki (21).

24 - więźniowie. Choć zostali schwytani przez plemię Łosia, jego członkowie nie będą mieli nic przeciwko, jeśli wypuścisz tych ludzi na wolność. Otrzymasz za to 100 PD.

25 - Zokan. Wódz plemienia Łosia chętnie omówi z tobą kwestię przyłączenia się barbarzyńców do armii Luskanu. Dowiesz się, że kpt. Damas podarował plemieniu Łosia zarażone koce (jeden z nich otrzymasz w charakterze dowodu), po czym ci, chcąc zdobyć lek, postanowili wziąć szturmem Fort Ilkard. Obiecaj Zokanowi pomoc, a zrobisz znaczący krok do ukończenia misji Zbadać sprawę plemienia Łosia.

26 - szafa. W środku znajdziesz Kompletną historię koni Islegooda, którą również odnieś do biblioteki (21).

Ruiny

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, ruiny

13 - droga wiodąca do Fortu Ilkard.

27 - zasadzka kultystów. W miejscu tym napadnie na ciebie kolejny oddział armii Maugrima. Rozpraw się z łucznikami oraz ich dowódcą, a przy zwłokach tego ostatniego znajdziesz interesujący dokument. Dzięki niemu dowiesz się nieco więcej na temat niniejszej lokacji.

28 - kamienny krąg. W jego centrum odkryjesz Nasiona Wulkanicznego Dębu, które posłużą ci do ukończenia zadania Opowieść Linu.

29 - portal. Z jego środka będą bez przerwy wychodzić nowe, wrogo nastawione slaady. Aby zatrzymać ten proces, musisz uszkodzić co najmniej jeden z ołtarzy w centrum kręgu. Wówczas pozostanie ci dobicie przybyłych potworów i złupienie tego miejsca.

30 - ruiny Rasy Stwórców. Zanim się tam dostaniesz, będziesz musiał pokonać kilka umbrowych kolosów. Dokładny opis lokacji znajdziesz niżej.

Ruiny Rasy Stwórców

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, ruiny Rasy Stwórców

W ruinach spotkasz wielu nieumarłych i natrafisz na jeszcze więcej pułapek. Miej się więc na baczności.

30 - wyjście na zewnątrz.

31 - Wrota Trójcy. To za nimi znajduje się Słowo Mocy, lecz aby otworzyć bramę, będziesz musiał wykonać rytuały dymu (37), dźwięku (38) oraz światła (39). Czeka cię więc bardzo długa droga.

32 - ogród. W środku spotkasz Szafirę, która opowie ci o podróżach w czasie. Czarodziejka będzie miała dla ciebie dość specyficzne zlecenie, jednak zgódź się na jej propozycję. Otrzymasz Kryształ czasu, Nasiona Ultargu, księgę zatytułowaną Zasady podróży w czasie oraz zadanie Zasiej nasiona drzewa Ultarg.

33 - sarkofag. W środku znajdziesz Pieśń Tamorlyn, która pozwoli ci pomyślnie zakończyć misję Opowieść Sharwyn.

34 - sterta książek. Wśród pozostawionch tomiszczy natkniesz się na Księgę o Amulecie, która przyda ci się do eksperymentów w laboratorium Eltoory w Studni Beorunny.

35 - tarcze słoneczne. Na postumencie obok jednej z nich umieść Kryształ czasu, który następnie aktywuj. Pozwoli ci to przenieść się do czasów, gdy Faerunem rządziła Rasa Stwórców. Dokładny opis lokacji sprzed epok znajdziesz poniżej.

36 - golemy strażnicze. Na wstępie warto zauważyć, że obecnie są one całkowicie odporne na twoje ataki. Aby je pokonać, musisz cofnąć się do czasów, gdy były budowane, i przekonać niewolników (41, 46 oraz 48), by wprowadzili do konstrukcji pewne usterki. Dopiero gdy powrócisz z przeszłości, będziesz mógł wykorzystać wadę produkcyjną i pokonać strażników. Przy każdym z golemów odnajdziesz klucz, który pozwoli ci otworzyć wrota wiodące do pomieszczeń rytualnych (37, 38, 39).

37 - rytuał dymu. Na początek zabierz ze stołu alchemicznego 6 kolorowych pyłów. Teraz musisz je zmieszać w kadzielnicy w odpowiedniej kolejności i stosownych proporcjach - zgodnie z pozostawioną nieopodal instrukcją. Rozwiązanie zagadki jest następujące:

  • Najpierw zmieszaj czerwony proszek z żółtym.
  • Następnie wymieszaj niebieski z czerwonym.
  • Na koniec zrób to samo z proszkami w kolorach niebieskim i żółtym.

W ten oto sposób jeden z zamków Wrót Trójcy (31) zostanie otwarty.

38 - rytuał dźwięku. Na początek musisz pokonać prastarego bodaka. Zabierz z jego szczątków Ząb bodaka oraz Butelkę z duszkiem. Tę ostatnią otwórz i wypuść zamkniętą tam istotę, po czym obserwuj, jak wygrywa melodię uderzając kolejno w gongi. Zapamiętałeś sekwencję? To dobrze, bo celem rytuału jest odtworzenie jej. Jeśli jednak nie pamiętasz, w jaki sposób odegrać melodię, uderzaj gongi w następującej kolejności (wedle rozstawienia w sali):

  • południowo-wschodni
  • północno-wschodni
  • południowo-zachodni
  • północno-wschodni
  • południowo-zachodni
  • północno-wschodni
  • północno-zachodni
  • południowo-wschodni

Kolejny zamek Wrót Trójcy (31) padnie u twych stóp.

39 - rytuał światła. W centralnej części sali znajdziesz dokument, który omawia sposób odprawienia tego rytuału. Na początek zabierz z centralnej sadzawki wszystkie klejnoty (2 zielone, 2 pomarańczowe i 2 fioletowe). Cała łamigłówka polega na tym, by w głównych sadzawkach ustawić kolory, których połączenie daje kolor jednego z klejnotów, po czym umieścić klejnoty o tym kolorze w bocznych sadzawkch. Być może brzmi to dość skomplikowanie, ale rozwiązanie jest bardzo proste:

  • W głównych sadzawkach ustaw kolory żółty i niebieski, a w bocznych umieść zielone klejnoty.
  • Następnie w głównych sadzawkach ustaw kolory niebieski i czerwony, a w bocznych umieść fioletowe klejnoty.
  • Rytuału dopełnisz ustawiając w głównych sadzawkach kolory żółty i czerwony, a w bocznych umieszczając pomarańczowe klejnoty.

W ten sposób ostatnia "zasuwa" zamka Wrót Trójcy (31) opadnie i tym samym pozwoli ci przejść dalej.

40 - skarbiec. Strzec go będzie władca balorów, jeden z najgroźniejszych przeciwników w grze. Bez broni +2 lub lepszej w ogóle nie ma sensu zaczynać tej bitwy, a nie jest to jedyna odporność, jaką posiada demon. Walka będzie długa i prawdopodobnie nie obejdzie się bez zastosowania Kamienia Przywołania.

Kiedy władca balorów zostanie zniszczony, z jego szczątek zabierz klucz, którym otworzysz pobliski ołtarz. W środku odnajdziesz Słowo Mocy. Tak jak poprzednio, zdobycie artefaktu przywoła postać Haedraline - spotkanie to zostało opisane w sekcji "wątek główny". Po zakończeniu rozmowy w pobliżu ołtarza otworzy się portal, który umożliwi ci szybkie przemieszczenie się na zewnątrz ruin.

Ruiny Rasy Stwórców (w przeszłości)

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 3 - Fort Ilkard, ruiny Rasy Stwórców (w przeszłości)

Jako że cofnąłeś się o dobre kilka tysięcy lat i Rasa Stwórców ciągle istnieje, wewnątrz tej wersji ruin spotkasz wielu przedstawicieli tego gatunku. Uważać musisz nie tylko na nich, ale również na pułapki - to, że rozbroiłeś je w teraźniejszości, wcale nie oznacza, że znikną z przeszłości. Ważne, abyś w trakcie wędrówki znalazł i założył Amulet Tłumaczenia, bez którego nie będziesz mógł się porozumieć z napotkanymi postaciami.

37 - tarcze słoneczne. To za ich pomocą możesz przemieszczać się pomiędzy teraźniejszością a przeszłością. Kiedy zechcesz powrócić do "własnych" czasów, będziesz musiał zainstalować kolejny Kryształ czasu, który znajdziesz w jednym z pobliskich kufrów.

41 - niewolnik. Mężczyzna będzie pracował nad jednym z golemów strażniczych. Przekonaj go, by uczynił machinę podatną na wybrany przez ciebie typ obrażeń, dzięki czemu później będziesz mógł rozprawić się ze strażnikiem. Jeśli próba perswazji zawiedzie, wróć tutaj potem z Pierścieniem Lokara (51).

42 - komnata rytuału światła. Przy szczątkach jednego z niewolników znajdziesz dokument pt. Obrona Pradawnych, dzięki któremu dowiesz się co nieco na temat rytuału światła (39).

43 - dowódca Pradawnych. Jaszczuroczłek rzuci się na ciebie z małym oddziałem strażników. Rozpraw się z nimi, po czym ciesz oczy widokiem bogatych łupów.

44 - ogród. Spotkasz tutaj młodą Moragę, która zechce z tobą porozmawiać. Z czasem jednak przekona się, że nie należysz do niewolników i ucieknie. Na jej miejscu pojawią się jaszczurze straże, z którymi będziesz musiał się rozprawić.

Ogród jest miejscem, w którym powinieneś zasiać nasiono Ultargu. W ten sposób wypełnisz misję otrzymaną od Szafiry.

45 - skarbiec. Miejsce to będzie strzeżone przez czempiona Pradawnych. Pokonaj go, a następnie oczyść pomieszzenie z cennych przedmiotów.

46 - niewolnik. Także i w tym wypadku musisz przekonać przymusowego robotnika, by upodatnił swoje dzieło na dany typ obrażeń.

47 - komnata rytuału dźwięku. Zobaczysz tutaj duszka, który fruwa pomiędzy gongami odgrywając pewną melodię. Jest to wskazówka dotycząca samego rytuału, który będziesz musiał odprawić w przyszłości (38).

48 - niewolnik. Ostatni z trójki pracujących nad golemami - także i on musi zostać przekonany do "nadpsucia" strażniczej machiny.

49 - komnata rytuału dymu. Zagadka nie została jeszcze przygotowana, lecz i tak znajdziesz tutaj instrukcję, która pomoże ci w przyszłości (37).

50 - kapłan Pradawnych. Pokonaj go, a przy jego szczątkach znajdziesz dokument pt. Fortyfikacje świątynne. Pozwoli ci on jeszcze lepiej poznać systemy obronne budowli Rasy Stwórców.

51 - Lokar. Jest to przywódca niewolników w ruinach. Wypytaj go dokładnie o świątynię oraz Pradawnych. Otrzymasz od niego również Pierścień Lokara, dzięki któremu niewolnicy będą bardziej skorzy do rozmowy z tobą. Jeśli nie udało ci się ich wcześniej przekonać do uszkodzenia strażniczych golemów, czas najwyższy to zrobić.

Zadania poboczne

Dostarczenie notki Ekcela

Zleceniodawca: Ekcel, baraki osadników (8)

Ekcela spotkasz w barakach osadników (8). W związku z rosnącym zagrożeniem ze strony plemienia Łosia, gnom poprosi cię, abyś udał się do domostw i przekazał wiadomość dla jego żony. Jako że i tak zmierzasz w tym kierunku, nic nie stoi na przeszkodzie, abyś udzielił mężczyźnie pomocy.

Kiedy zajdziesz do gospodarstwa Ekcela, jego żona, Galia, będzie właśnie bronić się przed napastnikami. Pokonaj barbarzyńców i jednocześnie uważaj, by któryś z nich nie zabił kobiety. Po rozprawieniu się z agresorami przekaż Galii list od Ekcela. Otrzymasz za to 375 PD oraz 300 szt. złota, a dodatkowo możesz wytargować zwój Większej Kamiennej Skóry.

Oblężenie Fortu Ilkard

Zleceniodawca: kpt. Damas, kwatera dowódcy Fortu Ilkard (9)

Dowódca fortu nie będzie narzekał na brak zajęć. Liczebność załogi powoli topnieje, a tymczasem barbarzyńcy podprowadzili pod mury katapulty. Krótko mówiąc, jeśli zaoferujesz swój miecz, kpt. Damas na pewno ci nie odmówi.

Twoim pierwszym zadaniem będzie zniszczenie wspomnianych katapult (10). W sumie jest ich 6, zaś każda strzeżona przez niewielką załogę oraz jej dowódcę. Zniszcz wszystkie wspomniane machiny i wracaj do Damasa. Za wykonanie zadania otrzymasz 312 PD oraz 500 szt. złota.

To bynajmniej nie koniec - Damas będzie mieć dla ciebie kolejną misję. Tym razem będziesz musiał odszukać zastępcę kapitana wrogich wojsk, niejakiego Arnessa, i zgładzić go. Potyczka z wysokim dowódcą barbarzyńców (11) okaże się niespecjalnie trudna. Zabierz Głowę Arnessa i zanieś ją Damasowi, a na twoje konto wpłynie 312 PD oraz 1000 szt. złota.

Po twoich ostatnich dokonaniach Damas postanowi przejść do ofensywy i zaatakować fortecę plemienia Łosia. Oczywiście nie osobiście, lecz twoimi rękami. Cel jest dość jasny: zgładzenie wodza klanu, Zokana (25). Proponuję jednak nie podchodzić do tej misji w standardowy sposób i w pierwszej kolejności zająć się zadaniem pt. Zbadać sprawę plemenia Łosia. To pozwoli ci wejść do twierdzy barbarzyńców bez rozlewu krwi i poznać zdanie drugiej strony. Jak się okaże, plemię Łosia przystąpiło do szturmu na Fort Ilkard, ponieważ kpt. Damas podarował barbarzyńcom zarażone koce, czym wywołał epidemię wśród członków klanu. Zokan poprosi cię o zdobycie od twojego mocodawcy lekarstwa na tę chorobę, w zamian za co obieca odstąpic od wojny i porzucić sojusz z Maugrimem.

Wróć więc do Damasa i użyj zastraszania, przekupstwa (3000 szt. złota) lub perswazji (koszt spadnie do 500 szt. złota), by zdobyć lekarstwo. Możesz również zabić kapitana i własnoręcznie odebrać lek, lecz w tym wypadku wszyscy żołnierze w forcie staną się do ciebie wrogo nastawieni. Bez względu na wybrany sposób, oddaj antidotum w ręce Zokana, a ten zgodnie z umową przestanie wspierać luskańską armię. Otrzymasz również 1250 PD, pierścień Łowcę Snów (niezbędny do ukończenia misji Zbadać sprawę plemenia Łosia) oraz Uthgardzką Włócznię Ceremonialną (przyda ci się do ukończenia misji Opowieść Daelana). Niniejsze zadanie zostanie pomyślnie zaliczone.

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyś postąpił zgodnie z pierwotną wskazówką Damasa, czyli dokonał rzezi plemienia Łosia. W takim wypadku powinieneś zabrać z fortecy plemienia Głowę Zokana i przynieść ją dowódcy fortu, za co otrzymasz 1250 PD, 1500 szt. złota oraz możliwość wytargowania Topora Martwego Illusk.

Zasiej nasiona drzewa Ultarg

Zleceniodawca: Szafira, ogród w ruinach Rasy Stwórców (32)

W ogrodzie ruin Rasy Stwórców (32) natkniesz się na czarodziejkę imieniem Szafira. Kobieta pragnie zdobyć owoce drzewa Ultarg, jednakże drzewo to wydaje je dopiero po tysiącach lat, stąd Szafira zdecydowanie nie ma zamiaru czekać. Zamiast tego zaproponuje ci... Cofnięcie się w czasie i zasadzenie stosownego drzewa w przeszłości. Jeśli się zgodzisz, a nie masz większego wyboru, otrzymasz Kryształ czasu, Nasiona Ultargu oraz księgę zatytułowaną Zasady podróży w czasie.

Udaj się do jednej z dwóch tarcz słonecznych (36) i zamontuj przy niej Kryształ czasu, po czym aktywuj urządzenia. Przeniesiesz się millennia wstecz - do czasów, gry rasa Pradawnych rządziła Faerunem. W przeszłości będziesz musiał i tak załatwić kilka spraw, jednak w międzyczasie nie zapomnij odwiedzić ogrodu (45). Spotkasz tam młodą Moragę, która po krótkiej rozmowie ucieknie. Rozpraw się z przybyłymi strażnikami i w wyznaczonym miejscu wypełnij cel tej misji: zasiej nasiona drzewa Ultarg.

Gdy będziesz gotów do powrotu, zamontuj nowe Kryształy czasu i ponownie skorzystaj ze słonecznych tarcz (36). Już w teraźniejszości udaj się na spotkanie z Szafirą. Czarodziejka będzie bardzo zadowolona z owoców twojej pracy (i to dosłownie!), dlatego uzyskasz 350 PD, Ognisty opal, a w wypadku pomyślnego użycia perswazji nawet zwój Upiornego Zabójcy.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.