Neverwinter

Solucja i poradnik gry Neverwinter Nights

Eksploracja

Zamek Never

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 4 - Neverwinter, zamek Never

1 - lord Nasher i Aarin. Nowy rozdział rozpoczniesz od spotkania z aktualnie najważniejszymi osobami w Neverwinter. W trakcie rozmowy poznasz obecną sytuacje w mieście, a także dowiesz się o schwytaniu Haedraline, którą umieszczono w lochu. Pradawna chce rozmawiać tylko z tobą, co uczynisz za chwilę w ramach wątku głównego historii.

2 - zejście do lochów. Spotkasz tam Haedraline (patrz wątek główny). Obok celi, w której ulokowaną Pradawną, znajdziesz również schody wiodące do zamkowych pieczar.

3 - wyjście do centrum miasta.

Centrum miasta

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 4 - Neverwinter, centrum miasta

3 - wejście do zamku Never.

4 - świątynia Tyra. Instytucja w dalszym ciągu funkcjonuje dość dobrze, oferując leczenie oraz możliwość zakupu zapasów u siędziego Oleffa. To także tutaj będziesz się przenosił, kiedy użyjesz w tym rozdziale Kamienia przywołania.

5 - Nyatar. Druid ciągle rezyduje pod drzewem i udostępnia na sprzedaż swój asortyment. Zaopatrzą się u niego przede wszystkim łowcy oraz inni druidzi.

6 - Skrytowieża. Do miasta powróciła również Eltoora Sarptyl. Wśród jej zasobów możesz nabyć wiele potężnych przedmiotów magicznych, lecz o zastosowaniu głównie dla czarodziejów/czarowników.

7 - Targowisko Awanturników. Tym razem nie zastaniesz tam żadnych najemników - towarzysz, z którym zakończyłeś poprzedni rozdział, będzie ci pomagał już do końca gry. Spotkasz za to Trancara, wodza armii Neverwinter, który poprosi cię o pomoc w zniszczeniu wrogich machin oblężniczych oraz golemów. Wiążę się to z nowym zadaniem pt. Oblężenie Neverwinter.

8 - Księżycowa Maska. Po wejściu do środka szybko zauważysz, że zamtuz zamienił się w lazaret. Ofala opowie ci co nieco o sytuacji w mieście, która nie wygląda zbyt dobrze. Warto za to wspomnieć o Luce, której siostra zaginęła. Obiecaj pomóc dziewczynie, a otrzymasz zadanie Ratunek dla Leesy.

9 - Oręż i zbroje u Złotego Rycerza. Tak jak wcześniej, Durga chętnie pohandluje z tobą magiczną bronią oraz elementami pancerzami - tym razem jego asortyment będzie o wiele ciekawszy niż przy okazji ostatniego spotkania. W piwnicy nie spotkasz już jednak Marroka. Zastaniesz za to oddział luskańskich żołnierzy, których powinieneś natychmiast spacyfikować.

10 - przejście do strefy wojennej. Tam w końcu zmierzysz się z regularnymi oddziałami armii Luskanu.

Strefa wojenna

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 4 - Neverwinter, strefa wojenna

W strefie wojennej zetrzesz się z licznymi oddziałami Luskańczyków. Warto zaglądać do każdego otwartego domostwa, bowiem w wielu z nich czyhają wrogie załogi, które warto zlikwidować dla dodatkowych PD oraz łupów. W niektórych przypadkach natkniesz się nawet na oddziały złożone z... umbrowych kolosów oraz ich "treserów", bądź więc podwójnie ostrożny.

10 - przejście prowadzące do centrum Neverwinter.

11 - Leesa. Dziewczynka jest zagubioną siostrą Luce. Poinstruuj ją, by wróciła do Księżycowej Maski, a de facto ukończysz misję Ratunek dla Leesy.

12 - komnaty luskańskich czarodziejów. W obu domach spotkasz magów bitewnych, którzy kontrolują golemy oblężnicze. Wrodzy czarodzieje nie są łatwymi przeciwnikami, a dodatkowo będziesz musiał się rozprawić ze sprzymierzonymi z nimi władcami balorów. Dopiero gdy zlikwidujesz taką parę, będziesz mógł się zająć grasującym na zewnątrz golemem. Pierwszy cel w zadaniu Oblężenie Neverwinter osiągnięty.

13 - katapulty. Rozpraw się z ich załogami oraz dowódcami, a następnie zniszcz same machiny. Wykonasz w ten sposób kolejny krok do ukończenia misji Oblężenie Neverwinter.

14 - dom starca. W środku spotkasz Asgarda. Zamień z nim kilka słów, a dowiesz się, że za regałem w jego domu znajduje się tajne przejście. Ukryty tunel zaprowadzi cię do 14 - niby niedaleko, ale kilku strażników ominiesz.

15 - wyjście z tajnego przejścia. Trafisz tutaj korzystając z ukrytego tunelu z domu starca (13).

16 - strażnica. W środku przebywają najbardziej elitarni żołnierze armii Luskanu, dlatego przygotuj się na trudną bitwę. Najlepszą taktyką jest pozbycie się w pierwszej kolejności kapłana i czarodzieja, chociaż zabójca i mnich również nie powinni być lekceważeni. Po walce skieruj się do tylnego wyjścia, dzięki któremu trafisz na dziedziniec (16).

17 - dziedziniec. Czeka cię tutaj walka z pół-smoczym balorem. Teoretycznie wróg należy do gatunku tych naprawdę potężnych, jednak z uwagi na to, że będzie walczył w pojedynkę, a ty powinieneś mieć już całkiem nieźle rozwiniętą postać, wygranie bitwy raczej nie sprawi ci wielkich kłopotów.

Po śmierci balora otworzy się portal wiodący do sanktuarium Maugrima. Oczywiście nie masz innego wyboru, niż skorzystać z niego.

Sanktuarium Maugrima

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 4 - Neverwinter, sanktuarium Maugrima

18 - krąg teleportacyjny. W razie potrzeby zabierze cię z powrotem do strefy wojennej (17).

19 - lady Aribeth. Twoja dawna znajoma to teraz wierna służka Maugrima, stąd rzuci się na ciebie, gdy tylko pojawisz się w zasięgu jej wzroku. Była paladynka posiada kilka zdolności kapłańskich, toteż doprowadź do walki w zwarciu możliwie jak najszybciej. Jeśli skutecznie będziesz przerywał jej zaklęcia, potyczka nie potrwa długo. Bliska śmierci Aribeth podda się i postanowi opowiedzieć ci ze szczegółami o motywach swojego działania. W końcu przyjdzie ci jednak wybrać: dobić wojowniczkę, czy pozwolić, by osądził ją lord Nasher? Druga opcja jest możliwa tylko w przypadku, gdy posiadasz Pierścień Aribeth, jednakże za wybór tej drogi rozwiązania konfliktu otrzymasz 500 PD. W takim wypadku byłą paladynkę Tyra spotkasz później w lochach zamku Never.

20 - Maugrim. Czarodziej przywita cię w towarzystwie dwóch sług z ciała. Jak stwierdzi, rytuał się już rozpoczął i nic nie możesz na to poradzić. Właściwie, to możesz całkiem sporo - np. zabić Maugrima, który chwilę po zakończeniu rozmowy rzuci się do ataku. Wcześniej jednak musisz uporać się oboma sługami, bowiem jeśli zabijesz "podstawową" formę czarodzieja, ten "odrodzi się" w ciele swych towarzyszy. Sam Maugrim korzysta przede wszystkim z magii śmierci, więc jeśli posiadasz jakiekolwiek przedmioty/zaklęcia zabezpieczające przed jej efektami, powinieneś ich teraz użyć - wówczas zabicie czarodzieja nie przysporzy ci zbyt wielkiego kłopotu.

21 - kufer. W środku znajdziesz ostatnie Słowo Mocy, które powinieneś czym prędzej zanieść do Haedraline (patrz wątku głównego). Wśród rzeczy Maugrima znajdziesz również jego dziennik, który dostarczy ci odpowiedzi na wiele nurtujących pytań - od osobistych motywacji, przez przyjęcie w szeregi swojej sekty lady Aribeth, aż po właśnie trwający rytuał. Jednocześnie śmierć Maugrima zakończy zadanie poboczne Oblężenie Neverwinter.

Zamek Never, zamkowe pieczary

Gry cRPG - Solucja i poradnik - Neverwinter Nights - Rozdział 4 - Neverwinter, zamkowe pieczary

22 - schody wiodące do lochów zamku Never.

23 - Mistrz Ford. Archeolog dowodzi wykopaliskami związanymi z Kamieniem Dusz. Dzięki niemu możesz dowiedzieć się, że artefakt skrywa jakiś inny plan materialny, lecz badaczom nie udało się odkryć jego tajemnicy.

24 - Kamień Dusz. Artefakt ten pozwoli ci się przenieść do sanktuarium Moragi. Wcześniej jednak będziesz musiał użyć czwartego Słowa Mocy (21).

Wątek główny

Ostatni rozdział gry rozpoczniesz w zamku Never. Na początek porozmawiaj z Aarinem Gendem oraz lordem Nasherem (1). Nie usłyszysz zbyt wiele dobrych wieści: Neverwinter jest odcięte, zaś armia Luskanu cały czas czyni postępy w kierunku zdobycia miasta. Co ciekawe, ludziom lorda udało się pochwycić Haedraline. Kobieta została umieszczona w lochach i odmawia współpracy z każdym poza tobą. Nie pozostaje ci więc nic innego, jak udać się na spotkanie z Niewolniczką Słowa.

Haedraline (2) powie ci, że jej królowa, Moraga, zbiera siły, by obudzić rasę Pradawnych. Byłoby to jednoznacznie z upadkiem obecnego ładu na świecie, do czego oczywiście nie można dopuścić. Cel jest jasny: musisz zdobyć czwarte Słowo Mocy i przynieść je Haedraline, zanim będzie za późno.

Ruszaj więc do strefy wojennej, rozpraw się z żołnierzami luskańskiej armii i przez strażnicę (16) przedostań się na dziedziniec (17). Tam będziesz musiał zmierzyć się z pół-smoczym Balorem. Odpraw demona do piekielnych czeluści i wskocz do portalu, który się przed tobą otworzy. W ten oto sposób wylądujesz w sanktuarium Maugrima (18).

Wewnątrz kryjówki wodza Luskańczyków spotkasz m.in. lady Aribeth (19). Z byłą paladynką Tyra zmierzysz się w bezpośredniej walce, jednak gdy zadasz jej krytyczne obrażenia, podda się. Wówczas będziesz mógł ją oszczędzić i odesłać pod sąd lorda Nashera. Alternatywna opcja to zabicie elfki, więc dobrze się zastanów przed podjęciem decyzji.

W końcu zmierzysz się również z samym Maugrimem (20) oraz jego sługami z ciała. Rozpraw się najpierw z tymi ostatnimi, a następnie wykończ czarodzieja. W jego prywatnym kufrze odnajdziesz czwarte Słow Mocy. Czym prędzej zanieś je Haedraline (2). Otrzymasz za to 2000 PD.

Haedraline stwierdzi, że nie jest już w stanie dłużej opierać się swej królowej. Na szczęście to jeszcze nie koniec - możesz bowiem osobiście przenieść się do sanktuarium Moragi i powstrzymać ją przed wprowadzeniem planu w życie. Zejdź do zamkowych pieczar i porozmawiaj z mistrzem Fordem (23), by dowiedzieć się kilku podstawowych informacji na temat Kamienia Dusz. Następnie użyj ostatniego Słowa Mocy (24), a droga do sanktuarium Moragi stanie przed tobą otworem.

Zadania poboczne

Oblężenie Neverwinter

Zleceniodawca: Trancar, Targowisko Awanturników (7)

W Targowisku Awanturników (7) spotkasz Trancara, wodza armii Neverwinter. Dowiesz się, że meldunki nie napawają optymizmem: żołnierze Luskanu penetrują linie obrony miasta, zaś wydatnie pomagają im w tym dowodzone przez magów golemy oblężnicze. Wszystko wskazuje na to, że obrońcy znów nie obejdą się bez twojej pomocy.

Udaj się do strefy wojennej i znajdź trzy bombardujące miasto katapulty (13). Najpierw rozpraw się z załogami machin, a następnie zniszcz same konstrukty. Kiedy to uczynisz, złóż wizytę czarodziejom dowodzącym golemami oblężniczymi (12). Obaj magowie będą strzeżeni przez władców balorów, więc bądź gotowy na trudną przeprawę. Gdy czarodzieje zginą, ich golemy staną się podatne na twoje ataki. Wróć więc na ulice strefy wojennej i rozpraw się z magicznymi konstruktami. Zadanie w zasadzie wykonane.

Kiedy znów zawitasz do centrum miasta, koniecznie porozmawiaj z Trancarem. Dowódca obrony miasta zapewni cię o dozgonnej wdzięczności, a także nagrodzi 1000 PD.

Ratunek dla Leesy

Zleceniodawca: Luce, Księżycowa Maska (8)

Luce, jedna z pracownic Księżycowej Maski (8), opowie ci o zaginięciu jej małej siostry. Dziewczyna bardzo martwi się o rodzeństwo, dlatego obiecaj jej, że odnajdziesz zgubę.

Leesę, gdyż takie imię nosi dziewczynka, spotkasz w strefie wojennej (11). Poinstruuj ją, by czym prędzej udała się do zamtuzu. Wróć tam później, by odebrać od Luce 500 PD oraz Płaszcz Ochrony +4. Warto dodać, że jeśli odmówisz przyjęcia nagrody, zdobędziesz +10 pkt dobrego charakteru.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.