Solucja - zad. poboczne

Solucja i poradnik gry TES IV: Shivering Isles

Poniżej znajduje się opis wszystkich zadań pobocznych, jakie do gry dodaje rozszerzenie Shivering Isles.

  1. Młot z Antypodów (The Antipodean Hammer)
  2. Przebudzenie (Falling Awake)
  3. Praca nigdy się nie kończy (Work Is Never Done)
  4. Widelec Przerażenia (The Fork of Horripilation)
  5. Brithaur
  6. Nadchodząca burza (The Coming Storm)
  7. Ostatni spoczynek (Final Resting)
  8. Płynny roztwór (A Liquid Solution)
  9. Groza Ushnara (Ushnar's Terror)
  10. Muzeum Osobliwości (The Museum of Oddities)
  11. Wszystko na swym miejscu (Everything In Its Place)
  12. Na pomoc bohaterowi (To Help a Hero)
  13. Taksonomia Obsesji (Taxonomy of Obsession)
  14. Wielka przepaść (The Great Divide)
  15. Duchy Vitharn (Ghost of Vitharn)
  16. Duchy ze Wzgórza Samobójców (Ghosts of the Hill of Suicides)
  17. Paranoidalny Obserwator (The Paranoid Roof Watcher)

Młot z antypodów (The Antipodean Hammer)


Bliss

Pierwszy wpis do dziennika pojawi się, kiedy w trakcie „zwiedzania” Wysp odnajdziesz jeden z nietypowych magicznych przedmiotów zwanych Matrycami (Matrix) lub usłyszysz plotki, o kowalach mogących wykuć specyficzne elementy uzbrojenia i zbroi za ich pomocą.
Mistrzów płatnerstwa mogących to wykonać jest dwoje: jeden w części miasta należącej do Manii, czyli Błogość (Bliss) – jest nim ork Dumag gro-Bonk. Drugi to kobieta, specyficzna bosmerka Cutter, mieszkająca w Tyglu (Crucible), należącym do Demencji.

Po odwiedzeniu kowali dowiesz się, że aby wykonać zbroję lub broń, musisz skompletować odpowiednie ilości materiałów: Cutter tworzy ekwipunek z Rudy Szaleństwa (Madness Ore), Dumag natomiast z Bursztynu (Amber). Matryce, które możesz napotkać w trakcie przygód na Wyspach pozwalają tworzyć zbroje i broń dodatkowo zaklętą.


Crucible

Bursztynu najlepiej szukać w jaskiniach wśród korzeni drzew, oraz przy ciałach Gnarli. Rudę natomiast łatwiej będzie odnaleźć w ruinach twierdz i ciałach Grummitów.

Zadanie, choć posiada wpisy do dziennika, nie kończy się. Stale jest aktywne, możesz korzystać z pomocy płatnerzy za każdym razem, gdy odnajdziesz odpowiednią ilość danego materiału.

Przebudzenie (Falling Awake)

Spacerując po Błogości (Bliss), na ulicy spotkasz Amiable Fanriene, który cierpi na dość nietypową fobię. Otóż uważa on, że wszelkie zabudowania i ściany mogą zawalić się w nocy i zabić go. Mężczyzna nie chce spać w żadnym domu, ciągle obawiając się rzekomych latających fragmentów zabudowań. Poprosi cię o pomoc, a twoim zadaniem będzie odnaleźć dla niego odpowiednie miejsce do spania – czyli posłanie pod gołym niebem.

By znaleźć takowe, porozmawiaj z mieszkańcami miasta, a zostaniesz naprowadzony na żebraka Uungora, wystarczy porozmawiać z nim i za pomocą sakiewki przekonać go, by zgodził się odstąpić swoje posłanie „pod chmurką”.

Wróć do zleceniodawcy i opowiedz mu o przebiegu „transakcji”. Nagrodzi cię on magicznym zwojem Wybuchu Potęgi (Burst of Might) [Premia do Siły 100 pkt przez 5 sek, na siebie, Premia do Wytrzymałości 100 pkt, przez 5 sek, na siebie, Tarcza 100% przez 5 sek, na siebie].

Praca nigdy się nie kończy (Work Is Never Done)

W miejskiej dzielnicy Manii spotkasz Norda o imieniu Tove. Po rozmowie z nim dowiesz się, że buduje on łódź... powietrzną. Pomysł niebanalny, zlecenie również, ponieważ do zakończenia prac, Tove potrzebuje cyrkli i szczypiec (calipers i tongs) i to w liczbie 100 sztuk! Za każdą Nord gotów jest zapłacić 5 sztuk złota, w sumie więc można od niego wyciągnąć 500 septimów. Raczej niepoważne będzie skupianie się tylko i wyłącznie na tym zadaniu, lepiej więc będzie robić swoje, a przy okazji kompletować wszelkie szczypce i cyrkle, jakie wpadną ci w ręce podczas gry. Najprawdopodobniej, by wykonać to zadanie, trzeba będzie wrócić do Cyrodiil i również tam przetrzebić zapasy kupców i płatnerzy. Przedmioty te spotykane są praktycznie wszędzie, więc warto po prostu cierpliwie przeszukiwać domostwa, przy okazji wykonywania innych zadań.

Widelec Przerażenia (The Fork of Horripilation)

Argonianin imieniem Big Head pomieszkujący obecnie w Błogości (Bliss), ma obsesje na punkcie pewnego przedmiotu kuchennego, konkretniej widelca. Widelec nie jest jednak typowym sztućcem, jest bowiem zaklęty i zwie się Widelcem Przerażenia (jest też znany osobom obytym z TES III: Morrowind). Widelec ten trzeba dla argonianina odnaleźć.

Dziwny artefakt znajduje się w Obozie Długiego Kła (Longtooth Camp), konkretniej przy ciele akolity, który cię tam zaatakuje lub na stoliku w namiocie. Widelec nie zawsze jest w tym samym miejscu, zmienia właścicieli, jednak zawsze jest w pobliżu obozu. W przypadku kłopotów z jego odnalezieniem, podążaj za znacznikiem.

Mając już Widelec w posiadaniu, wróć do zleceniodawcy. Jeśli oddasz mu upragniony przedmiot, argonianin zaproponuje ci w nagrodę „tajemnicę” z dziedziny walki Ostrzem, Skradania się lub Alchemii. Tajemnica ta podniesie twoje umiejętności z wybranej dziedziny.

Brithaur

W Tyglu (Crucible), dystrykcie stolicy należącym do Demencji, natrafisz na plotki, jakoby niejaki Brithaur bardzo zaszedł za skórę kupcowi Earilowi. Udaj się do handlarza, którego najprawdopodobniej znajdziesz w jego sklepie: Tajemnice Earila (Earil's Mysteries). Podczas rozmowy okaże się, że Brithaur, bosmer-kleptoman, regularnie okrada Earila. Twoim zadaniem będzie rozwiązanie tej sprawy.

Na początek dobrze będzie wysłuchać drugiej strony konfliktu i dowiedzieć się, co powoduje zachowaniem bosmera. Znajdziesz go w jego domu, na ulicach, w Sacellum lub... przy pracy, w zamkniętych na noc sklepach. Z rozmowy wyniknie, że Brithaur przestanie kraść, gdy tylko skompletuje pięć nieskażonych pereł (Flawless Pearls).

Teraz do ciebie należy wybór, co z kłopotliwym złodziejaszkiem zrobić. Po pierwsze możesz bosmerowi po prostu przynieść te upragnione pięć pereł. Drugim sposobem jest wtrącenie go do lochu, jednak jest to możliwe tylko wówczas, gdy jesteś księciem Demencji lub skończyłeś cały główny wątek. Trzecią możliwością jest zabicie Brithaura i przyniesienie zleceniodawcy dowodu na jego śmierć, w tym przypadku serce.

Po załatwieniu sprawy, wróć do Earila i zamelduj o wykonaniu zadania. W nagrodę dostaniesz pieniądze: od 75 do 450 sztuk złota, w zależności od poziomu postaci (jeśli dokonałeś samosądu i zabiłeś złodzieja, nagroda będzie o 25% większa).

Nadchodząca burza (The Coming Storm)


Milchar

Ahjazda, właścicielka sklepu Rzeczy znalezione (Things Found) w dystrykcie Demencji, potrzebuje kilku dziwnych artefaktów, by „przetrwać zbliżającą się burzę”. Przedmioty te są co najmniej dziwne i kompletnie nieprzydatne, ale Ahjazda chce koniecznie je mieć. A są nimi:

Pierścień Wysuszania (Ring of Desiccation)
Znajduje się w Muzeum Osobliwości (Museum of Oddities) w tym samym dystrykcie, więc daleko iść nie musisz. Zakradnij się tam w nocy i zwyczajnie przywłaszcz sobie tę „osobliwość”.

Spodnie Spokoju (Calming Pants)
Posiada je Fimmion, żebrak. Cierpi jednak na zaburzenia psychiczne (jak chyba większość mieszkańców Wysp) i nie powie ci na ich temat nic, jeśli nie przyniesiesz mu babeczki (Sweetroll). Pożąda jej do tego stopnia, że jest gotowy przehandlować na nią spodnie. Babeczkę znaleźć możesz w wielu domach, jednak pewnym miejscem jest kuchnia w mieszkaniu Rendila Drarara, w drugiej części miasta.

Amulet Dezintegracji (Amulet of Disintegration)
Amulet znajduje się w ruinach Milchar, twierdza natomiast ulokowana jest w północno-zachodniej części Manii. Trafisz do sali z zapieczętowaną urną, w której znajduje się artefakt. Urny nie da się jednak otworzyć, dopóki nie zapalisz ognia we wszystkich trzech zniczach za pomocą obrzędowej pochodni. Pochodni nie da się użyć tak, jak zwykłej. Trzeba posłużyć się klawiszem, za pomocą którego możesz przesuwać przedmioty (domyślnie „Z”) i szybko zapalić wszystkie znicze. Trzeba to zrobić sprawnie, bowiem te mają tendencję do błyskawicznego gaśnięcia. Gdy uda ci się ta sztuka, będziesz mógł wziąć Amulet z urny.

Z kompletem przedmiotów możesz wrócić do khajiitki. W nagrodę nauczy cię ona mocy Paranoja Ahjazdy.

Ostatni spoczynek (Final Resting)

W Tyglu (Crucible) usłyszysz plotki, jakoby Hirrus Clutumnus, jeden z mieszkańców, chciał umrzeć. Możliwe też, że sam zaczepi cię na ulicy i poprosi o spotkanie pod osłoną nocy w miejscu mało widocznym, to jest przy włazie do kanałów. Podążaj za markerem i spotkaj się z Hirrusem. Dowiesz się, że mężczyzna ma dość życia, że chce ze sobą skończyć. Nie może tego jednak zrobić sam, bo boi się trafić za karę na Wzgórze Samobójców i tułać się na granicy między bytem, a niebytem, jako potępieniec. Tutaj przychodzi kolej na ciebie i twoje zadanie. Otóż Hirrus poprosi cię, abyś to ty zakończył jego żałosne życie. Cesarski chce do tego, byś zrobił to z ukrycia, tak, by nawet nie poczuł, że umiera.

Możesz zabić Hirrusa na różne sposoby. Zakraść się do niego w nocy, „zdjąć” z ukrycia ze łuku - jak chcesz, byle nie otwarcie. Interesujące jest to, że cesarski ma zwyczaj w południe stawać na szczycie wysokich schodów prowadzących do dzielnicy pałacowej. Będąc tam, porozmawiaj z nim i wybierz dostępną opcję „popchnij”. Hirrus spadnie, a zadanie będzie wykonane.

W kwestii nagrody: zejdź do zwłok Hirrusa i weź klucz do jego domu. W środku znajdziesz list z podziękowaniem oraz Pierścień Szczęśliwości (Ring of Happiness) [przedmiot levelowany z efektami: Piórko, Premia do Osobowości, Światło i Chodzenie po wodzie].

Płynny roztwór (A Liquid Solution)

Właścicielka hotelu w Tyglu (Crucible), Berenice, jak zresztą widać jest chorowita. Poprosi cię o zdobycie leczniczej wody, którą można znaleźć tylko w jaskini Knotty Bramble. Kobieta zaznaczy to miejsce na twojej mapie, da ci też pusty flakonik, do którego masz nalać lekarstwo. Podążając za markerem bez problemu trafisz w odpowiednie miejsce, w głąb podziemnej lokacji i odnajdziesz źródło aquanostrum. Napełnij butelkę i wróć do Berenice.

Kiedy oddasz pełen flakonik właścicielce zajazdu, zapewni ci ona darmowe noclegi i obdaruje zaklętym pierścieniem o nazwie Diadem Zieleni (Circlet of Verdure) [przedmiot levelowany z efektami: Premia do Wytrzymałości, Premia do Zdrowia, Odporność na choroby i Odporność na trucizny].

Jeśli później wrócisz do Berenice jeszcze raz, okaże się, że potrzebuje ona więcej lekarstwa i wyśle cię po nie raz jeszcze. Tym razem jednak nagrodę dostaniesz w gotówce, a będzie to maksymalnie 450 sztuk złota.

Groza Ushnara (Ushnar's Terror)

Jeden z mieszkańców Tygla (Crucible), ork Ushnar panicznie boi się kotów. Żeby odseparować ewentualne od siebie, posiada psy. Na jego nieszczęście pewien żebrak imieniem Bhisha, będący khajiitem, wcale nie boi się jego psów, mało tego – ciągle za nim chodzi, mówiąc, że uwielbia jego psy. Ushnar poprosi cię, byś w jakiś sposób pozbył się kota kochającego psy.

Odnajdź Bhishę na ulicach miasta i pozbądź się go. Możesz przekupić go i polecić mu opuszczenie dystryktu Demencji. Bardziej radykalnym rozwiązaniem będzie zabicie khajiita. Niezależnie od tego, co wybierzesz, zadanie będzie wykonane, a Ushnar obdaruje cię jednym ze swoich podopiecznych. Odrobinę osobliwy „pies”, nie ma bowiem skóry, ale będzie za tobą chodził krok w krok i atakował twoich wrogów. Możesz go ze sobą zabrać nawet do Cyrodiil – idealnie pasuje do kompletu z Shadowmere za sprawą swoich czerwonych, gorejących oczu.

Muzeum Osobliwości (The Museum of Oddities)

W Muzeum porozmawiaj z Uną Araminą, kustoszem. Poinformuje cię ona, że wypłaca nagrody za nietypowe przedmioty, które możesz znaleźć podczas podróży po Wyspach. Osobliwości tych jest sporo, a są nimi:


The Howling Halls
  1. Ślepe Oko Strażnika (Blind Watcher's Eye) – składnik alchemiczny, do zebrania np. w ruinach twierdzy Milchar. Nagrodą jest 200 septimów,
  2. Sztylet Przyjaźni (Dagger of Friendship) – przedmiot przydzielany losowo do pojemników. Nagroda: 300 septimów,
  3. Zdeformowana Bagienna Macka (Deformed Swamp Tentacle) – również składnik alchemiczny, rośnie w pobliżu Bram Szaleństwa. Nagroda: 180 septimów,
  4. Prochy Din (Din's Asches) – znajdują się w krematorium w ruinach Ebrocca. Nagroda: 200 septimów
  5. Moneta o dwóch orłach (Double-Headed Coin) – przedmiot losowo przydzielany do pojemników. Nagroda: 150 septimów,
  6. Klucz Psiego Zęba (Hound's Tooth Key) – losowo w pojemnikach. Nagroda: 200 septimów,
  7. Miska Mieszania (Mixing Bowl) – przydzielany losowo do pojemników z aparaturą alchemiczną. Nagroda: 250 septimów,
  8. Niema Wrzeszcząca Paszcza (Mute Screaming Maw) – składnik alchemiczny, do zdobycia np. w ruinach Cann. Nagroda: 200 septimów,
  9. Miednica Pelagiusa (Pelvis of Pelagius) – znajduje się w ruinach The Howling Halls, które odwiedzasz podczas wykonywania zadań z wątku głównego. Nagroda: 250 septimów,
  10. Pierścień Rozbierania (Ring of Disrobing) – przydzielany losowo do pojemników. Nagroda: 235 septimów,
  11. Bursztyn w kształcie Sheogoratha (Sheogorath-Shaped Amber) – przydzielany losowo do niektórych pni, w których zwykle można znaleźć bursztyn. Nagroda: 300 septimów,
  12. Pomidor Duszy (Soul Tomato) – przydzielany losowo do pojemników. Nagroda: 350 septimów.

Wszystko na swym miejscu (Everything In Its Place)

W wiosce Fellmoor, na południowym zachodzie Demencji, spotkasz khajiita imieniem Ranarr-Jo. Kot najwyraźniej ma problem, jednak nic ci nie powie, uważając, żeś niegodny zaufania. Udaj się więc do Kishashi, towarzyszki niedoli khajiita. Ta będzie gotowa zaufać ci, pod warunkiem, że przyniesiesz pięć pestek zarodkowych (Water Root Pod Pits) z rosnących nieopodal wodnych roślin. Możesz też zyskać jej zaufanie zwiększając nastawienie powyżej 60 pkt. Osiągnąwszy cel, otrzymasz od khajiitki starą drewnianą łyżkę. Pokaż ją Ranarr-Jo, wówczas ten zwierzy ci się ze swoich problemów.

Altmerka Cindanwe również mieszkająca w tej wiosce uważa się za lepszą od pary khajiitów, co zresztą jak powszechnie wiadomo, jest typowe dla wysokich elfów. Traktuje ich jak niewolników, a twoim zadaniem będzie dać jej delikatną nauczkę. Po pierwsze kotom potrzebny jest notatnik Cindanwe, który ta zawsze nosi przy sobie. Po drugie trzeba trochę „poprzestawiać” w jej domu, czyli najnormalniej w świecie narobić bałaganu.

Dziennik możesz wykraść, jeśli jesteś wystarczająco zaawansowany w umiejętnościach złodziejskich. Drugim sposobem jest zyskanie zaufania Cindanwe, dzięki któremu elfka pożyczy ci dziennik. Co do bałaganu w domu: najlepiej zrobić to, gdy altmerka wyjdzie. Najszybszym i najskuteczniejszym sposobem będzie posłużenie się którymś z zaklęć ofensywnych z szerszym obszarem działania – takie uderzenie rozrzuci wszelkie przedmioty po pomieszczeniu w kilka sekund. Pamiętaj jednak, żeby najpierw zdobyć dziennik – po ataku na jej dom, Cindanwe zamknie się w środku i notatnik będzie stracony.

Po załatwieniu sprawy, ponownie porozmawiaj z Ranarr-Jo, a zostaniesz nagrodzony zaklętym Pierścień Osłony Umysłu (Ring of Mind Shielding) [levelowany, z efektami Odbicie zaklęć i Odporność na magię]. Jeżeli oddasz również dziennik, khajiit obdaruje cię dodatkowo książką podnoszącą umiejętność, wybraną losowo.

Na pomoc bohaterowi (To Help a Hero)

W wiosce Hale, na północnych wybrzeżach Wysp, spotkasz emerytowanego członka zakonu Rycerzy Ciernia (Knights of the Thorn) mających siedzibę w Cyrodiil, w Cheydinhal. Rycerzowi na imię Pyke, macie nawet wspólnego znajomego: księcia Farwila (postać kluczową z zadania "Błędny rycerz"). Pyke ustatkował się, osiadł na Wyspach, a jedyną jego pamiątką po czasach wojaczki w zakonie był medalion symbolizujący przynależność do tego grona. Niestety, medalion przepadł podczas walki z grummitami z jaskini Fetid Grove - poprowadzi cię tam marker. Twoim zadaniem jest oczywiście odzyskanie pamiątki rycerza.

Po rozprawieniu się z hordami podziemnych stworów po drodze, dotrzesz do ich głównego obozu, by... roznieść kolejną hordę podziemnych stworów. Po walce rozejrzyj się za skrzynią. W środku znajdziesz medalion, którego szukasz. Zabrawszy go, możesz wrócić do zleceniodawcy i odebrać należną nagrodę: Tarczę Cierni (Thorn Shield) [przedmiot levelowany, z efektami Premia do Bloku i Odbicia zaklęć].

Taksonomia Obsesji (Taxonomy of Obsession)

Mirili Ulven, pewna odchylona nieco od normy czarodziejka, prowadzi badania dotyczące fauny i flory Wysp. Spotkać można ją w okolicach osady Highcross. Jeśli będzie do ciebie przyjaźnie nastawiona, uzyskasz od niej zadanie. Dość praco- i czasochłonne zadanie. Otóż otrzymasz od dunmerki listę składników, jakie chce uzyskać, a będzie ich aż 26 rodzajów. Za każdą próbkę Mirili płaci 10 sztuk złota.

Dodatkowo, jeśli przyniesiesz odpowiednią ilość składników, Mirili uzna, że przydasz jej się do jeszcze jednego zadania. Otóż tym razem dunmerka nie zadowoli się ingrediencjami pozyskanymi z martwych stworzeń. Tym razem masz przyprowadzić jej żywe, dzikie i niebezpieczne stwory żyjące na wyspach. Będą to:

  1. baliwog (jeśli przyniesiesz Mirili co najmniej 6 składników)
  2. elytra (12 składników)
  3. gnarl (18 składników)
  4. scalon (24 składniki)

W tym celu Mirili nauczy cię odpowiednich zaklęć ze szkoły Iluzji, które pozwolą ci zawładnąć stworami i sprowadzić je na miejsce. Nauczy... za odpowiednią opłatą. Niestety bardzo wysoką opłatą, w zależności od siły zaklęcia od 500 do 2000 septimów.

Alternatywą jest zmuszenie stworów, by goniły cię aż do osady.

W nagrodę Mirili wypłaci ci pieniądze: ich ilość zależy od poziomu twojej postaci.

Wielka przepaść (The Great Divide)

Mieszkańcy osady Split mają nietypowy problem. Miejscowość leży na granicy Manii i Demencji, a każdy z osadników jest... w dwóch osobach. Każdy z obywateli Manii w tym miasteczku ma swojego sobowtóra w postaci obywatela Demencji. Ten stan rzeczy doprowadził obie strony do zagorzałego konfliktu, a ty musisz go rozwiązać.

Na początek powinieneś porozmawiać z Horkvirem – a Horkvirów jest dwóch, jeden z Manii, drugi z Demencji. W zależności od tego, od którego przyjmiesz zadanie, będziesz musiał pozbyć się kopii wszystkich mieszkańców z wrogiej części osady. „Pozbyć się” jest dość jednoznaczne, wiadomo więc, co będziesz musiał zrobić. Wybór sposobu należy do ciebie: otwarta walka, skrytobójstwo, trucizna. Marker wskaże ci odpowiednich NPC, uważaj, byś z rozpędu nie „pozbył się” zleceniodawców, w przeciwnym razie, zadanie będzie stracone.

Kiedy uporasz się z wszystkimi, wróć do norda. W nagrodę dostaniesz pieniądze, których suma zależy od poziomu twojej postaci.

Duch Vitharn (Ghost of Vitharn)

Vitharn to zrujnowane miasto na południu Wysp. Miejsce nawiedzane przez duchy dawnych mieszkańców miasta, z czasów jego świetności. Być może jakieś szczątkowe informacje dotarły już do twoich uszu za pomocą najszybszego z cyrodiilskich medium – plotki. Po dotarciu na miejsce będziesz świadkiem nieustającej walki między duchami mieszkańców – obrońców Vitharn, a duchami Fanatyków atakujących miasto. Walki będą się ciągle powtarzać, więc włączanie się do nich siłą nie ma sensu. Udaj się do wnętrza miasta przez jaskinie pod korzeniami wielkiego drzewa, gdyż główne wrota są na razie zabarykadowane. W środku spotkasz więcej duchów mieszkańców oraz ich władcę: hrabiego Ciriona.

Cirion opowie ci o klątwie ciążącej na mieszkańcach Vitharn. Wiele lat temu rycerze broniący miasta przegrali z Fanatykami i wpuścili ich do twierdzy, skazując tym samym mieszkańców na śmierć. Teraz, jako duchy, zmuszeni są do ciągłego „przeżywania” swoich błędów na nowo, w nigdy nie kończącej się walce. Cirion poprosi o pomoc ciebie – jedynego żyjącego człowieka w twierdzy. Twoim zadaniem będzie znalezienie rozwiązania, naprawienie błędów przeszłości i zdjęcie klątwy z potępieńców. Wyboru nie masz, gdyż wyjście z oblężonego Vitharn jest teraz niemożliwe.

Na początek spenetruj całe ruiny, porozmawiaj z duchami. Działanie te przysporzą ci potrzebnych informacji. Musisz odnaleźć pewne ważne dla konkretnych osób przedmioty, dzięki którym będą one w stanie zrozumieć swoje błędy i pozbyć się klątwy Vitharn. Przedmiotami tymi są:

  1. Lalka Dezyderatusa (Desideratus' Doll) – znajdziesz ją w pomieszczeniach sypialnych, na jednym z sienników,
  2. Sztylet Wyczerpania (Dagger of Depletion) – ostrze znajduje się w sekretnym pomieszczeniu obok kaplicy, do którego przejście otworzysz, aktywując ukryty przycisk,
  3. Strzały Althel (Althel's Arrows) – odszukasz je w kuźni, w głębi ruin, jednak trzeba będzie je ukraść spod nosa kowala.

Mając wszystkie przedmioty, wróć na dziedziniec, gdzie toczą się walki. Sztylet daj duchowi Hlovala Dretha (możesz mu też zamiast tego dać Kamień Welkynd, który znajdziesz w Mauzoleum). Strzały oddaj Althel, natomiast lalkę... spal w płomieniach jednego z wiecznie płonących lichtarzy. Potem powiadom o tym Dezyderatusa. Na wieść o śmierci jego, jak mawia, „narzeczonej”, stwierdzi, że nie ma już nic do stracenia i rzuci się w wir walki.

Jednak to jeszcze nie koniec. Hrabia Cirion poprosi cię bowiem o przywdzianie jego hełmu i zajęcie jego miejsca w bitwie. Okazuje się bowiem, że i on uciekł z pola walki, tym samym okrył się hańbą i ściągnął na siebie klątwę. Hełm zostanie założony automatycznie i nie będziesz mógł go zdjąć, póki nie pokonasz Heretyków w bitwie. W ten sposób miłościwy Cirion również i ciebie uraczył klątwą. Uwolnić się z przekleństwa Vitharn możesz tylko w jeden sposób – prowadząc do zwycięstwa duchy i pokonując przywódce Heretyków szturmujących miasto. Udaj się z powrotem na dziedziniec i stocz ostatnią bitwę wraz z resztą potępieńców.

Gdy wygracie potyczkę, klątwa zostanie zdjęta, duchy zaznają spokoju, a ty będziesz mógł wydostać się z ruin miasta. Przedtem pojawi się jeszcze duch Ciriona, który podziękuje ci i pozwoli zatrzymać hełm – Hełm Hrabiego Ciriona (Count Cirion's Helmet) [levelowany, efekty: Premia do Bloku i Premia do Ciężkiego pancerza].

Zadania nie dające wpisów w dzienniku

Duchy ze Wzgórza Samobójców (Ghosts of the Hill of Suicides)


Knifepoint Hollow

Na Wzgórzu Samobójców spotkasz liczne duchy nie mogące zaznać spokoju. Żaden z nich nie zamieni z tobą nawet słowa. By im pomóc, musisz odnaleźć ich czaszki. Czaszki znajdują się w różnych częściach wyspy, zadanie jest więc dość czasochłonne.

  1. Czaszka Lorenza znajduje się w jaskini Knotty Bramble.
  2. Czaszkę Gadeneri Ralvel odnajdziesz w Knifepoint Hollow.
  3. Czaszka Salonii Virii ukryta jest w Cann.
  4. Czaszka Limarka znajduje się w Milchar.
  5. Czaszkę M'desi odszukasz w Rotten Den.

Kiedy oddasz duchom ich czaszki, uwolnisz je, a ostatni nauczy cię w nagrodę mocy Powstałe ciało.

Paranoidalny Obserwator (The Paranoid Roof Watcher )

Na początek musisz dostać się na dachy budynków w Tyglu (Crucible). Najłatwiej skoczyć ze schodów prowadzących do dzielnicy pałacowej. Kiedy już się tam dostaniesz, przeskakuj z dachu na dach, po kuźni Cutter aż do Muzeum Osobliwości. Tam odnajdziesz stołek, butelkę wina, list i klucz. Z notatki wynika, byś udał się na tyły zajazdu Berenice – tam odnajdziesz urnę zatopioną w ściekach. Zawartość urny jest przydzielana losowo.


Shane


Opublikowano:


Komentarze

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.