Rubikon

Profil redaktora Mrozie


Opublikowano: 16.08.2016 17:35

Rubikon jest miejscem dość specyficznym. Aby się do niego dostać, musisz najpierw udać się do sklepu z osobliwościami w Dzielnicy Urzędników i kupić od Vrisziki Kostkę Modronów. Kiedy porozmawiasz o tym przedmiocie z Yvaną z Galerii Sztuki i Osobliwości lub Modronami przebywajacymi w Przybytku Zaspokajania Żądz Intelektualnych, dowiesz się, że Kostka jest tak naprawdę portalem, jednakże nikt nie będzie w stanie udzielić ci pomocy w kwestii aktywowania go.

Wejdź do swojego ekwipunku i zacznij eksperymentować. Użyj Kostki, a gdy pojawi się okno dialogowe, kolejno:

  • Zegnij lewe kolano,
  • rozłóż lewe skrzydło,
  • rozłóż prawe skrzydło,
  • obróć prawym ramieniem.

Wykonanie tej kombinacji przeniesie cię do foyer Rubikonu. Jak się okaże na miejscu, jest to labirynt stworzony przez Modrony po to, by zbadać ludzką skłonność do zagłębiania się w tego typu labirynty. Eksperyment jednak nie udał się w pełni, a same Modrony nie do końca wiedzą, co się stało... Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, abyś zbadał całe zamieszanie.

Struktura Rubikonu

Rubikon posiada zaledwie kilka "stałych" punktów. Pozostałe, niewielkie lokacje wraz z przeciwnikami są w całości generowane losowo, dlatego nie sposób opisać w tej solucji dokładnej charakterystyki tego miejsca. Aby opuścić Rubikon, musisz dotrzeć do pokoju inżynieryjnego i porozmawiać ze stojącym w środku Modronem, a uzyskasz wiele cennych informacji na temat tej sfery, a także "incydentu", w czasie którego zniknął dyrektor projektu. Możliwości wyboru w tej rozmowie będziesz mieć dosyć ograniczone, dlatego najlepiej zaproponuj, że... zostaniesz nowym dyrektorem! Modron zaakceptuje twoją kandydaturę, a ty podejmij pierwszą decyzje i każ zresetować labirynt.

Od tego momentu pokój inżyniera będzie znajdował się zawsze na południe od foyer. Jeśli chcesz zdobyć trochę doświadczenia, inżynier może ponownie zresetować labirynt i ustawić łatwy, normalny lub trudny poziom trudności. Takich zmian możesz dokonywać dowolną ilość razy i za każdym razem układ komnat, a także pozycje oraz liczba przeciwników będzie inna. To oznacza, że Rubikon pozwala "grindować" PD bez niemal żadnych ograniczeń. Jednocześnie inżynier przestrzeże cię, abyś nie zostawiał w labiryncie żadnych przedmiotów (ani tym bardziej kompanów!), bowiem utracisz ich bezpowrotnie.

Jeśli będziesz chciał odpocząć, udaj się do foyer. Z kolei gdybyś chciał opuścić labirynt na dobre, powiedz o tym inżynierowi, a ten przeniesie cię do wybranej lokacji w Sigil.

W tym miejscu warto poświęcić kilka słów poszczególnym poziomom trudności Rubikonu oraz komnatom specjalnym, które skrywają m.in. nowego towarzysza podróży!

Poziom łatwy

Na tym poziomie rozpoczniesz swoją eksplorację Rubikonu. Labirynt składa się z 16 pomieszczeń (kwadrat 4x4), z czego jedno pomieszczenie stanowi wspomniany już pokój inżynieryjny. W poszczególnych komnatach na twojej drodze stanie 1-3 mało groźnych konstruktów, których pokonanie nie stanowi żadnego wyzwania.

Poziom normalny

Ten labirynt składa się z 36 komnat (kwadrat 6x6). Penetrując każdy z pokoi napotkasz 1-3 średnio groźnych konstruktów, które zadają nieco więcej obrażeń i są nieco bardziej żywotne od swoich poprzedników, lecz ciągle nie są to wymagający przeciwnicy.

Poziom trudny

Zgodnie z nazwą, tym razem będzie o wiele trudniej - komnaty na tym poziomie zamieszkane są przez wysoce groźne konstrukty, które potrafią napsuć krwi - zwłaszcza, gdy występują w trójkach. Labirynt składa się z 63 komnat (kwadrat 8x7) - 61 losowych komnat oraz dwóch specjalnych, którymi są pokój czarodzieja oraz pokój Nordoma. Jeśli chcesz dostać się do dwóch ostatnich, warto wziąć kartkę papieru i ołówek, by oznaczać przebytą drogę. W przeciwnym wypadku łatwo się zgubisz i cały wysiłek pójdzie na marne.

Pokój czarodzieja

Do tej komnaty dostać się możesz jedynie wybierając północną drogą. Spotkasz tutaj konstrukt złego czarodzieja. Zanim rozpoczniesz z nim walkę, która jest nieuchronna, warto poświęcić chwilę na rozmowę. Dowiesz się, że mag został zaprojektowany, by rządzić konstruktami, lecz w międzyczasie uzyskał samoświadomość i zabił dyrektora projektu. Później próbował uciec z Rubikonu, lecz labirynt uległ zniszczeniu, a sam czarodziej wpadł w stan zawieszenia.

Bez względu na wybierane kwestie dialogowe, walka jest jedynym rozwiązaniem. Czarodziej będzie posiadał na swoich usługach kilka wysoce groźnych konstruktów - pozwól im podejść do ciebie i zajmij się nimi w pierwszej kolejności. Kiedy wykończysz wszystkie, rusz całą drużyną na prawie bezbronnego czarodzieja. Walka nie powinna trwać długo. Przy szczątkach swego wroga znajdziesz m.in. Różdżkę potęgi Modronów, Soczewkę portalu, która pozwoli ci natychmiast wydostać się z Kostki, a także zwój Armaty Mechanusa.

Pokój Nordoma

Do tego pomieszczenia możesz dotrzeć jedynie wybierając zachodnią drogę. Rozpoznasz je po tym, że zachodnia część komnaty została jakby... pożarta. Spotkasz tutaj również Modrona oznaczonego jako "Nordom", choć tak naprawdę nieposiadającego własnego miana - przynajmniej na razie. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że został skażony chaosem, przez co odcięto go od źródła wszystkich Modronów - krótko mówiąc, Nordom jest wygnańcem. Kiedy stwierdzisz, że jest zatem przeciwieństwem Modronów, twój rozmówca dojdzie do wniosku, że musi się zatem nazywać "Nordomem". Obaj zgodzicie się, że jest to dobre miano.

Nordom w końcu zapyta cię o twoją tożsamość. Możesz powiedzieć mu, że nazywasz się "Adahn" lub stwierdzić zgodnie z prawdą, że nie wiesz nic o swojej tożsamości. To nieco skonfunduje Nordoma, lecz nie doprowadzi do żadnych daleko idących konsekwencji.

Kiedy postanowisz zakończyć rozmowę, Nordom zaproponuje przyłączenie się do twojej drużyny. Modron jest znakomitym wojownikiem, wyposażonym w cztery śmiercionośne kusze, którego można ulepszyć na wiele sposobów. Bez wątpienia będzie cennym nabytkiem dla twojej drużyny, dlatego nie waż się go zostawić w labiryncie. Wszakże nie po to przebyłeś tę długą drogą, by teraz go odrzucić, prawda?