Ujawnianie niewidocznego

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Mirabelle Ervine zaraz po zakończeniu misji Dobre zamiary.

Eksploracja

Mzulft

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - Ujawnianie niewidocznego - Mzulft

1 - wyjście na zewnątrz. Tuż obok niego znajdziesz umierającego Gavrosa Pliniusa.

2 - przejście prowadzące do kotłowni w Mzulft.

Kotłownia w Mzulft

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - Ujawnianie niewidocznego - Kotłownia w Mzulft

2 - przejście wiodące z ruin Mzulft.

3 - kamienne łoże. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Księżycowy Lorkhan.

4 - przejście prowadzące do Aeodromu w Mzulft.

Aedrom w Mzulft

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - Ujawnianie niewidocznego - Aedrom w Mzulft

4 - przejście wiodące z kotłowni w Mzulft.

5 - falmerzy. Przy jednym z nich znajdziesz Kryształ ogniskujący, który jest niezbędny do ukończenia niniejszego zadania.

6 - krasnoludzki centurion. Musisz go pokonać, aby dostać się kufra, w którym przechowywany jest Klucz do obserwatorium w Mzulft. W razie problemów z pokonaniem maszyny możesz wycofać się do korytarza, w którym przeciwnik cię nie dosięgnie i spokojenie wykończyć go zaklęciami/strzałami.

7 - zamknięte drzwi. Otworzysz je Kluczem do obserwatorium w Mzulft (6).

8 - zamknięte drzwi. Paratus otworzy je, jeśli będziesz posiadał przy sobie Kryształ ogniskujący.

9 - dwemerskie obserwatorium.

10 - panel sterowania.

11 - tylne wyjście. Aby z niego skorzystać, musisz posiadać Klucz do obserwatorium w Mzulft (6).

Opis

Z rozmowy z Mirabelle Ervine uda ci się ustalić tylko jeden trop: musisz ruszyć w ślad za uczonymi z Synodu i dowiedzieć się, co wiedzą na temat Laski Magnusa. Ekspedycja miała wyruszyć do krasnoludzkich ruin o nazwie Mzulft i właśnie tam musisz się udać.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - Ujawnianie niewidocznego - Mzulft, mapa

Owe dwemerskie ruiny położone są daleko na południe od gmachu Akademii, przy południowym trakcie wiodącym z Wichrowego Tronu. Zaraz po wejściu zobaczysz umierającego członka Synodu, Gavrosa Pliniusa. Nim mag przeniesie się do lepszego ze swiatów, wymamrocze coś "krysztale", "Paratusie" i "obserwatorium". Zabierz z jego zwłok Klucz z Mzulft i ruszaj przed siebie.

W ruinach natkniesz się na dużą liczbę krasnoludzkich automatonów - pająki, sfery, a nawet centuriona (6). Głębiej pod ziemią spotkasz również całe roje falmerów oraz chaurusów. Po drodze nie zbierzesz zbyt wielu cennych przedmiotów, choć dwemerski złom może ci się przydać do prac rzemieślniczych. Szczególną uwagę poświęć grupie falmerów, na których natkniesz się w Aedromie (5). Po walce przy szczątkach jednego z nich znajdziesz Kryształ ogniskujący, który jest kluczowy dla ukończenia niniejszej misji.

W Aedromie spotkasz również Paratusa Decimiusa (8), partnera Gavrosa. Dowiesz się, że nieżyjący już uczony opuścił obserwatorium w celu naprawienia Kryształu ogniskującego, ale nigdy nie powrócił - resztę historii już znasz. Mag zacznie narzekać na niepowodzenie swojej misji, lecz gdy pokażesz mu przeźroczysty kamień, postanowi wpuścić cię do obserwatorium i opowie o działaniu maszyny, która "skupia światło gwiazd". Twoim celem będzie teraz uruchomienie dwemerskiej aparatury, co sprowadza się do następujących czynności:

  • Na początek upewnij się, że posiadasz na podorędziu zaklęcia Płomieni oraz Odmrożenia. Jeśli nie, wejdź na rampę (11), gdzie znajdziesz księgi zaklęć uczące tych czarów.
  • Następnie umieść Kryształ ogniskujący na dole dużego pierścienia optycznego. Pierścień zacznie się poruszać, dzięki czemu po chwili kryształ znajdzie się na szczycie machiny. W efekcie do komnaty dostanie się światło i odbije się w trzech kierunkach.
  • Spójrz teraz na powłokę przy suficie. Zobaczysz tam trzy koncentryczne kręgi. Twoim zadaniem jest teraz zogniskować kryształ w taki sposób, by każdy z trzech strumieni światła uderzał w inny krąg. Doprowadzisz do tego za sprawą podgrzewania i ochładzania kryształów zaklęciami Płomieni oraz Odmrożenia - i tylko tych! Sukces można osiągnąć wieloma kombinacjami czarów. Jedną z nich jest Odmrożenie -> Płomienie -> Odmrożenie.
  • Skieruj się teraz na rampę (11), gdzie natkniesz się na panel sterowania położonymi przy suficie kręgami. Ponownie przyjrzyj się owym kręgom. Zauważysz, że na każdym z nich znajduje się lustro. Twoim ostatnim celem jest obrócenie kręgów w taki sposób, by każdy z promieni światła uderzał w lustro. Lewy przycisk porusza górnym kręgiem, środkowy przycisk środkowym kręgiem, zaś prawy przycisk kręgiem dolnym. Nie ma w tym żadnego haczyka.

Kiedy poprawnie ustawisz ostatnie z luster, maszyna zacznie działać. To niesamowicie ucieszy Paratusa, ale tylko do momentu, gdy odkryje, że "pewien obiekt" z Akademii w Zimowej Twierdzy zakłóca działanie obserwatorium. Kiedy spróbujesz go uspokoić, mag wyświetli na ścianie mapę Skyrim z zaznaczonymi miejscami wielkiej mocy, na której znajdą się tylko dwa miejsca: gmach Akademii oraz ruiny Labiryntianu. Wszystko wskazuje na to, że w ten oto właśnie sposób poznałeś lokalizację potężnego artefaktu. Paratus zacznie grozić, że poinformuje o wszystkim Radę Synodu, lecz nie będzie to miało żadnych dalszych konsekwencji.

Skieruj się do tylnego wyjścia (11). Drogę zastąpi ci Nerien - mnich z Zakonu Psijyków, którego widziałeś wcześniej w Saarthalu. Mag poinformuje cię, że czekają cię wielkie wyzwania, jednakże kroczysz właściwą ścieżką; zjawa poprosi cię również, abyś czym prędzej powrócił do Akademii. Tak też zrób.

Gdy dotrzesz do gmachu uczelni, szybko spostrzeżesz, że wewnątrz Komnaty Żywiołów zapanował chaos. Ancano wzniósł magiczną barierę i zaczął eksperymenty na Oku Magnusa, starając się trzymać innych z dala od siebie. Arcymag poprosi cię o pomoc w rozproszeniu osłony Thalmorczyka, lecz de facto nie musisz robić niczego, bowiem Savos Aren i Mirabelle Ervine znakomicie sobie z tym poradzą. Ancano doprowadzi jednak do magicznej eksplozji i wzniesie kolejną barierę. Mirabelle poprosi cię o odszukanie Savosa, podczas gdy ona spróbuje po raz kolejny skonfrontować się z Altmerem. Po zakończeniu tej rozmowy niniejsze zadanie dobiegnie końca. Otrzymasz za to kolejne pt. Nasycenie.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.