W podziemiach Saarthal

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to otrzymasz od Tolfdira zaraz po zakończeniu misji Trudne początki.

Eksploracja

Wykopaliska Saarthal

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - W podziemiach Saarthal - Wykopaliska Saarthal

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - Arniel Gane.

3 - poszukiwane artefakty.

4 - Nerien.

5 - przejście prowadzące do ruin Saarthalu.

10 - powrotne przejście wiodące z ruin Saarthalu.

Saarthal

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - W podziemiach Saarthal - Saarthal

5 - przejście wiodące z wykopalisk Saarthalu.

6 - zamknięta brama. W pomieszczeniu tym natkniesz się na dźwignię oraz 6 obrotowych stel. Aby otworzyć drzwi, musisz obrócić stele zgodnie z kombinacją zawartą na ścianach, a następnie pociągnąć za dźwignię. W przypadku północnej ściany odpowiednia kolejność to (od lewa do prawa) orzeł, wąż, wieloryb, zaś w przypadku południowej ściany - wieloryb, orzeł, orzeł.

7 - zamknięta brama. Także i tym razem otwarcie jej wymaga rozwiązania zagadki z użyciem dźwigni oraz 4 obrotowych stel. Rzecz w tym, że stele przy wschodniej ścianie obracają te po stronie zachodniej, dlatego zacznij od tych pierwszych. Przy wschodniej ścianie ustaw następującą kombinację (od lewa do prawa): wąż, wieloryb, zaś przy zachodniej: orzeł, wieloryb.

8 - błyszcząca kula, Jyrik Gauldurson. Na pobliskim ołtarzu znajdziesz również unikatowy Kostur Jyrika Gauldursona.

9 - smocza ściana. Nauczysz się przy niej słowa Krzyku Lodowa Postać.

W pobliżu ściany znajdziesz także kufer bossa z losowymi łupami.

10 - powrotne przejście prowadzące do wykopalisk Saarthalu.

Opis

Celem tej misji jest odwiedzenie ruin norskiego miasta Saarthal, gdzie Akademia obecnie prowadzi badania archeologiczne. Miejsce to znajduje się na południowy-zachód od Zimowej Twierdzy. Przed wejściem do ruin spotkasz Tolfdira. Jeśli go tam nie zastaniesz, zajmij się czymś innym lub poczekaj na niego - dotarcie z budynków Akademii może mu zająć chwilę.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Akademia w Zimowej Twierdzy - W podziemiach Saarthal - Saarthal, mapa

Po wejściu do środka Tolfdir przedstawi ci krótką historię Saarthalu, a także przestrzeże, że miejsce to nie zostało jeszcze całkowicie zabezpieczone. Następnie zostaniesz odesłany do Arniela Gane'a (2), zajmujacego się katalogowaniem zabytków. Badacz poprosi cię o odnalezienie czterech artefaktów: trzech Zaklętych pierścieni i jednego Starożytnego amuletu - wszystkie znajdziesz w pobliżu (3). Jednakże, kiedy podniesiesz ten ostatni, przejście za tobą zamknie się, a ty zostaniesz uwięziony w małym pomieszczeniu. Załóz na siebie znaleziony wisiorek, który teraz zamieni się w Amulet z Saarthal. Artefakt sprawi, że północna ściana jaskini zacznie rezonować. Uderz w nią dowolnym zaklęciem ze szkoły Zniszczenia, a otworzy się przed tobą zupełnie nowy tunel. Jednocześnie ściana za tobą runie, co pozwoli Tolfdirowi dołączyć do twojej małej kompanii. Mag zadecyduje, że należy zbadać świeżo odkrytą drogę.

Po krotkiej wędrówce świat ulegnie rozmazaniu, a przed tobą pojawi się niejaki Nerien (4). Mnich z Zakonu Psijików ostrzeże cię przed czekającymi niebezpieczeństwami, a także poprosi o pomoc w "zapobiegnięciu katastrofie" - nie poznasz jednak żadnych szczegółów. Nerien stwierdzi, że zostaniesz oceniony, po czym rozpłynie się w powietrzu. Jak się okaże, wizja maga pojawiła się tylko tobie, co bardzo zaintryguje Tolfdira.

W dalszej części ruin natkniesz się na pierwsze draugry. Tolfdir będzie pomagał ci w walce z nimi, choć nie okaże się szczególnie efektywny. Tuż przed przejściem do głębszych ruin (5) badacza zainteresują norskie trumny, którym postanowi się bliżej przyjrzeć. W związku z tym przez pewien czas, aż do momentu pokonania drugiej zagadki (7), będziesz podróżował i walczył samotnie. Po otwarciu owej bramy Toldfir dogoni cię - w samą porę, by wspólnie odkryć niesamowitą błyszczącą kulę (8).

Szybko okaże się, że tajemniczy artefakt ma potężnego strażnika - Jyrika Gauldursona. Tolfdir od razu ruszy w stronę kuli, by spróbować odkryć sekret licznych odporności draugra. Można go bowiem zranić jedynie zwykłym orężem oraz jednym z trzech żywiołów. Którym? To zalezy od blasku, jaki bije od Gauldursona. Przykładowo, jeśli zobaczysz, że spowijają go błyskawica oraz ogień, możesz zrobić mu krzywdę jedynie zaklęciami lodowymi. W czasie bitwy draugr będzie zmieniał swoje odporności, dlatego musisz mieć na podorędziu kilka różnych zaklęć.

Po walce przy szczątkach draugra znajdziesz Nakaz zapieczętowania. Lektura tego dokumentu doda do dziennika lub uaktualni zadanie Zakazana opowieść. Natkniesz się również na powiązany z tym zadaniem Fragment amuletu Gauldura.

Na koniec porozmawiaj z Tolfdirem. Uczony będzie ciągle zaskoczony odkryciem; ostatecznie postanowi poświęcić mu nieco więcej czasu, podczas gdy ty powinieneś opowiedzieć o kuli arcymagowi Savosowi Arenowi. Dunmera znajdziesz w Kwaterach Arcymaga w kompleksie Akademii. Aren podziękuje ci za informację oraz nagrodzi Kosturem Magicznego Światła. Bieżące zadanie dobiegnie końca, a ty otrzymasz nowe - Z nosem w księgach.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.