Wysiłki Arniela

Solucja i poradnik gry TES V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to możesz otrzymać od Arniela Gane'a.

 

Opis

W czasie pobytu w Akademii zapytaj Arniela, czy mógłbyś mu w czymś pomóc. Badacz przyzna, że jest pewna sprawa, choć to "nic oficjalnego". Arniel odmówi wyjawienia natury swojego "projektu", ale poprosi cię o dostarczenie 10 Dwemerskich trybów. Są to przedmioty dość często występujące we wszystkich krasnoludzkich ruinach, lecz ciężkie - 1 tryb waży 10 funtów. Najbliższe ruiny w stosunku do Akademii to Alftand, choć przedmioty te możesz zdobyć w czasie wyprawy do Mzulftu w ramach innego zadania, a konkretnie Ujawnianie niewidocznego. Kiedy zbierzesz 10 trybów, zwróć je Arnielowi, a ten nagrodzi cię niewielką sumą septimów.

To bynajmniej nie koniec. Jeśli chcesz dalej pomagać badaczowi, to tym razem zostaniesz poproszony o przyniesienie od Enthira specjalnego przedmiotu, z którym Altmer nie chce się rozstać. Idź porozmawiać z nim - zazwyczaj przebywa w Komnacie Spokoju. Enthir wyjaśni ci, że ów przedmiot jest jego własnością i nigdy nie należał do Arniela, ale jest skłonny mu go przekazać - oczywiście nie za darmo. Altmer swego czasu sprzedał pewnemu nikczemnemu magowi Kostur Tandila i teraz chciałby go odzyskać. Twoim celem będzie zatem wybranie się do wskazanego, losowego lochu, zabicie posiadacza owej broni i zwrócenie jej na ręce Enthira. Zadanie jest zasadniczo proste, choć może wymagać długiego spaceru, gdyż w czasie losowania lokacji gra bierze pod uwagę wszystkie miejsca w Skyrim zawierające kufer bossa. Kiedy odzyskasz Kostur Tandila, niezwłocznie zanieś go Enthirowi. Wdzięczny elf wymieni go na Spaczony klejnot duszy, który zanieś Arnielowi. Kolejna faza zadania wykonana.

Od tego momentu Arniel będzie ciężko pracował nad swoim projektem, dlatego kolejną część zadania otrzymasz dopiero po wykonaniu misji Oko Magnusa. Badacz wyjawi w końcu, że pracuje nad odtworzeniem procesu zniknięcia krasnoludów. Niestety, dotychczasowe badania nie idą najlepiej - zdobyty klejnot duszy musi zostać naładowany, a służąca do tego aparatura właśnie uległa zniszczeniu. Arniel znów nie obejdzie się bez twojej pomocy, która tym wymaga odwiedzenia kilku krasnoludzkich ruin i wypełnienia kryształu mocą. Służą do tego specjalne konwektory, które znajdziesz w sześciu miejscach:

  • Mzulft (na południe od Wichrowego Tronu) - blisko wejścia, w jednej z bocznych komnat zaraz za pierwszą salą.
  • Mzulft (na południe od Wichrowego Tronu) - magazyn na zewnątrz ruin.
  • Przeprawa Skrytego Lodu (na północny-zachód od Kartwastenu) - w nieoznaczonych ruinach za mostem.
  • Reduta Druadach (na północny-zachód od Kartwastenu) - w nieoznaczonych ruinach za rzeką.
  • Ruiny Bthalft (na zachód od Pękniny) - pośród rozrzuconych głazów.
  • Skała Shora - w nieoznaczonych ruinach na południowy-zachód od osady.

Badacz nauczy cię także zaklęcia Konwekcji Arniela. Cały proces polega na tym, by umieścić Spaczony klejnot duszy w konwektorze, a następnie podgrzewać go do momentu, gdy twój dziennik się zaktualizuje. W zależności od mocy zaklęcia procedurę należy powtórzyć 2-3 razy. Co więcej, każdorazowe ładowanie wymaga nowego konwektora, dlatego aby ukończyć ten etap zadania, będziesz musiał odwiedzić co najmniej 2-3 z wymienionych wyżej lokacji. Kiedy klejnot zostanie naładowany, zwróć go Arnielowi.

Ostatnia faza tego zadania rozpocznie się 3-4 dni po dostarczeniu Arnielowi naładowanego klejnotu. Ponownie porozmawiaj z badaczem. Okaże się, że ten znów skorzystał z usług Enthira i znów się na nim zawiódł. Altmer miał dostarczyć mu pewien cenny artefakt z prowincji Morrowind, lecz ładunek do tej pory nie dotarł. Co więcej, gdy zapytasz o całą sprawę Enthira, ten otwarcie przyzna, że nie ma pojęcia, co stało się z transportem. Odnalezienie go będzie twoim kolejnym zadaniem. Elf wskaże ci miejsce "na wschodzie", w którym powinieneś rozpocząć poszukiwania kuriera. Dokładna lokacja jest losowa, lecz podróż nie powinna być długa. Kiedy dotrzesz na miejsce, przyczyna śmierci kuriera szybko przestanie być tajemnicą. Otóż pożądanym przez Arniela ładunkiem jest Keening - słynny sztylet Lorda Kagrenaka, znany z TES III: Morrowind jako Brzytwa. Zabierz artefakt ze sobą i odnieś go Arnielowi.

Badacz będzie wściekły, że jego ładunek został tak fatalnie zapakowany, ale też zdumiony, że udało ci się przeżyć kontakt z legendarną bronią. Arniel opowie ci o historii Brzytwy i Czerpaka, czyli słynnych dwemerskich broni, po czym przystąpi do finałowej fazy swoich eksperymentów. Mag uderzy bronią w klejnot dusz, lecz... Nic się nie wydarzy. Arniel ponownie wymierzy cios, ale i tym razem okaże się on bezskuteczny. Wściekły Breton siarczyście przeklnie i zamachnie się na klejnot po raz trzeci, po czym... Zniknie w błysku światła! Badacza nie zobaczysz już nigdy więcej, dlatego znów nie dane ci będzie poznać największego sekretu Dwemerów. Jako nagrodę możesz zatrzymać Keening, a dodatkowo wśród twoich czarów pojawi się jedno nowe zaklęcie - Przywołanie cienia Arniela. Jedno z najbardziej użytecznych zaklęć w grze, co warto dodać.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.