Koszmar na jawie

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Od mieszkańców Gwiazdy Zarannej możesz dowiedzieć się, że od jakiegoś czasu gnębią ich senne koszmary. Kiedy zajdziesz do miejscowej gospody Wichrowe Wzgórze, kapłan Mary imieniem Erandur powie ci, że miasteczko jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie, ponieważ koszmarne sny są rezultatem kradzieży wspomnień przez daedrycznego ksiecia Vaerminę. Dunmer jest przekonany, że całe zamieszanie jest związane z incydentem, jaki przed laty miał miejsce w Świątyni Nocnego Zewu. Jeśli zgodzisz się pomóc mu rozwiązać tę sprawę, otrzymasz niniejsze zadanie.

Eksploracja

Świątynia Nocnego Zewu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Daedry - Koszmar na jawie - Świątynia Nocnego Zewu

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - Czaszka Spaczenia (dolny poziom).

3 - zamknięte drzwi (górny poziom). Otworzyć może je tylko Erandur.

4 - zamknięte wrota. Aby je otworzyć, musisz usunąć zasuwy, które znajdują się po ich zachodniej stronie (dolny poziom).

5 - bariera (dolny poziom).

6 - biblioteka.

7 - księga pt. Wyśniony krok. Jest niezbędna do ukończenia niniejszego zadania.

8 - laboratorium. W tym miejscu odnajdziesz miksturę o nazwie Letarg Vaerminy.

9 - jadalnia.

10 - kwatery mieszkalne.

11 - dźwignia uwalniająca Miazmat.

Opis

Świątynia Nocnego Zewu położona jest na wzgórzu na południowy-wschód od Gwiazdy Zarannej. Kiedy zgodzisz się na współpracę z Erandurem, ten od razu wyruszy na miejsce. Możesz iść za nim lub dotrzeć tam na własną rękę. Przed wejściem do środka będziecie musieli pokonać trzy śnieżne trolle. Po walce kapłan opowie ci co nieco na temat wspomnianego incydentu. Dowiesz się, że Świątynia Nocnego Zewu została niegdyś najechana przez orków, co skłoniło kapłanów Vaerminy do uwolnienia usypiającego gazu zwanego Miazmatem. Wypytaj go o szczegóły, a następnie obserwuj, jak Dunmer odpieczętowuje drzwi świątyni.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Daedry - Koszmar na jawie - Świątynia Nocnego Zewu, mapa

Erandur zaprowadzi cię na platformę znajdującą się ponad Czaszką Spaczenia (2). Wedle słów Dunmera to właśnie ona jest przyczyną koszmarów mieszkańców Gwiazdy Zarannej, dlatego należy ją zniszczyć. Razem udacie się do bariery (5). Kilku spoczywających tam orków nagle się obudzi i zaatakuje, nie pozostawiając wam wyboru. Pozbądź się ich i ponownie porozmawiaj z Erandurem. Kapłan Mary stwierdzi, że jedna z bibliotecznych ksiąg, Wyśniony krok, powinna zawierać informacje na temat obejścia bariery. Podażąj zatem za Dunmerem do biblioteki (6). W międzyczasie twój towarzysz wyzna, że podczas najazdu orków należał do sług Vaerminy, lecz uciekł i to właśnie skrucha przywiodła go w objęcia Mary.

W bibliotece czeka was kolejna walka z obudzonymi orkami oraz wyznawcami Vaerminy. Po uporaniu się z nimi Erandur opisze ci wygląd książki i poprosi o pomoc w poszukiwaniach. Wyśniony krok znajdziesz na piedestale w górnej części biblioteki (7). Kiedy zaniesiesz ją Erandurowi, ten ją szybko przekartkuje, by znaleźć rozwiązanie. Dunmer opowie ci miksturze znanej jako Letarg Vaerminy, która pozwala doświadczać wspomnień innych ludzi w czasie snu, a nawet wędrować wówczas poprzez prawdziwy świat. Kapłan Mary stwierdzi, że gdzieś w świątyni musi być przynajmniej jedna porcja eliksiru i zasugeruje, abyś ją odnalazł. Oczywiście o pomyłce nie ma mowy - na Letarg Vaerminy natkniesz się w laboratorium (8).

Kiedy wypijesz wspomniany eliksir, zaczniesz przeżywać wspomnienia kapłana imieniem Casimir. Obudzisz się w pobliżu Czaszki Spaczenia (2, dolny poziom) w towarzystwie Verena i Thoreka. Pierwszy z kapłanów rozkaże ci uwolnić Miazmat, na co ochoczo się zgodzisz. Od tego momentu twoim celem będzie odnalezienie stosownej dźwigni (11). Dotrzesz do niej poprzez jadalnię (9) oraz kwatery mieszkalne (10). Przeżywając wspomnienia Casimira część interfejsu będzie zablokowana, ale na szczęście nie napotkasz na swojej drodze żadnych przeciwników. Kiedy już znajdziesz się na miejscu, pociągnij za dźwignię. Miazmat zostanie uwolniony i wszyscy przebywajacy w świątyni zasną na dobre.

Niedługo obudzisz się w realnym świecie, lecz po drugiej stronie bariery (11). Aby ją definitywnie usunąć, wystarczy z pobliskiego naczynia wyjąć Klejnot duszy. Wówczas porozmawiaj z Erandurem. Dunmer będzie nieco zazdrosny o to, że udało ci się skosztować kroczenia przez sny, jednak szybko przypomni sobie o celu misji: zniszczeniu Czaszki Spaczenia (2). Udaj się wraz z nim do serca wieży. Zastaniesz tam... Verena i Thoreka, tym razem już przebudzonych. Kapłani Vaerminy nie ucieszą się na wasz widok, ponieważ rozpoznają w Erandurze tchórzliwego brata Casimira! Spotkanie zakończy się zatem szybką walką, z której musisz wyjść zwycięsko.

Po walce Erandur zakomunikuje ci, że nadszedł ostateczny moment, by zniszczyć Czaszkę. Dunmer rozpocznie rytuał, a tymczasem przed twoim obliczem pojawi się... sam Vaermina! Daedryczny książę obieca ci nagrodę w zamian za zabicie Erandura. Staniesz zatem przed dość prostym wyborem:

  • Jeśli się zgodzisz i zabijesz kapłana Mary, Vaermina pozwoli ci zatrzymać Czaszkę Spaczenia.
  • Jeśli oszczędzisz Erandura, ten z powodzeniem zniszczy artefakt i podziękuje za pomoc. Od tego momentu kapłan Mary stanie się dostępny jako towarzysz podróży.

Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz, zadanie zostanie w tym momencie zaliczone.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.