Pradawna wiedza

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Zadanie to otrzymasz w trakcie rozmowy z Paarthurnaxem zaraz po ukończeniu misji Gardło świata.

Eksploracja

Lodowe ruiny Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Lodowe ruiny Alftandu

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - zwłoki. W całych ruinach pod tymi punktami znajdziesz zwłoki członków ostatniej ekspedycji badawczej oraz ich dzienniki. Księgi dostarczą ci nieco informacji na temat samej wyprawy, lecz ciała okażą się niezwykle przydatne w kontekście pobocznej misji Okno do świata duchów.

3 - J'darr. Khajiit był członkiem ekspedycji. Przeżył, ale najwyraźniej zwariował. Będziesz musiał go zabić.

4 - przejście wiodące do Animunkulatorium Alftandu.

14 - przejście prowadzące z Animunkulatorium. Skorzystasz z niego dopiero w drodze powrotnej..

15 - zaryglowane drzwi. Możesz je otworzyć dopiero w drodze powrotnej.

Animunkulatorium Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Lodowe ruiny Alftandu

4 - przejście prowadzące z lodowych ruin Alftandu.

5 - skarbiec. Przy szkielecie odkryjesz księgę umiejętności pt. Zamknięty pokój.

6 - rampa. Aby kontynuować wędrówkę musisz z niej zeskoczyć.

7 - brama (niższy poziom). Dzięki niej przedostaniesz się do katedry Alftandu.

14 - przejście prowadzące do lodowych ruin Alftandu.

Katedra Alftandu

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Katedra Alftandu

7 - przejście prowadzące z Animunkulatorium Alftandu.

8 - zamknięty brama. Aby ją otworzyć, pociągnij za dźwignię (9).

9 - dźwignia (wyższy poziom). Otwiera pobliską bramę (8)

10 - krasnoludzki centurion. Kiedy go pokonasz, przy jego szczątkach natkniesz się na Klucz do wielkiej windy Alftandu. Przy jego pomocy otworzysz wrota prowadzące do windy (13).

11 - krasnoludzki mechanizm. Aktywowanie go przy pomocy Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do Czarnej Przystani.

12 - Sulla i Umana. Wygląda na to, że lider ekspedycji i jego czołowa najemniczka przeżyli przejście przez ruiny. W tym momencie rzucą się jednak sobie do gardeł, zaś zwycięzca zaatakuje ciebie. Kiedy Umana zginie, pozostawi po sobie unikatową Tarczę Zakrwawionych.

13 - Wielka Winda Alftandu. Aby się do niej dostać, musisz pokonać mistrzowski zamek lub użyć klucza znalezionego przy krasnoludzkim centurionie (10). Winda może zabrać cię na powierzchnię.

Czarna Przystań

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Czarna Przystań

13 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Alftandu.

16 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Mzinchaleftu.

17 - przejście prowadzące do Wielkiej Windy Raldbtharu.

18 - Wieża Mzark. To właśnie w tym miejscu ukryty jest Prastary Zwój - główny cel twojej wyprawy.

W tej samej wieży, na pulpicie, znajdziesz również księgę umiejętności pt. Wyzwanie dla płatnerza.

19 - Laboratorium polowe Sinderiona. Kolejny ciekawy obiekt. W środku natkniesz się na zwłoki altmerskiego badacza, jego zapiski oraz pojedynczy Szkarłatny korzeń Nirnu. Zerwanie rośliny lub zapoznanie się z dziennikiem Sinderiona aktywuje zadanie poboczne Powrót do korzeni.

20 - Komnata Debat. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

21 - Komnata Refleksji. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkanie przez falmerów i ich sługi.

22 - Przepompownia. Niewielkie dwemerskie ruiny zamieszkane przez sługi falmerów.

23 - Katakumby Milczącego Miasta. Niewielkie ruiny rozciągające się pod ogromnym kompleksem dwemerskich zabudowań. Zamieszkane przez falmerów oraz ich sługi.

24 - Ciche ruiny. Opuszczony dwemerski budynek.

25 - Cuchnąca wieża. Dwemerska budowla zamieszkana przez ogromne śnieżne pająki.

26 - Opuszczona przepompownia. Niewielki, niezamieszkany dwemerski budynek.

27 - Dom nadzorcy farmy. Pusty dwemerski budynek.

28 - Kwatery wojenne. Niewielki, opuszczony dwemerski budynek.

29 - błyszcząca kula. Zawieszona pod samym sklepieniem Czarnej Przystrzani skrywa niezwykłą tajemnicę. Jeśli skierujesz w jej stronę Krzyk Nieugiętej Siły, przywołasz potężnego smoka imieniem Vulthuryol. Gad zawsze jest na 50 poziomie doświadczenia, dlatego zanim rzucisz mu wyzwanie, dobrze się zastanów. Niestety, z uwagi na to, że Czarna Przystań jest przestrzenią zamkniętą, Vulthuryola nie można "oswoić" Krzykiem Przymus.

Opis

Wedle słów Paarthurnaxa jedyną szansą na poznanie Smokogrzmotu jest zdobycie Prastarego Zwoju. Warto zauważyć, że jeśli miałeś już okazję zdobyć taki artefakt, tj. ukończyć misję Okno do świata duchów, nie musisz robić nic więcej - zadanie zostanie zaliczone, a ty od razu otrzymasz nową misję pt. Zguba Alduina. W przeciwnym wypadku musisz rozpocząć poszukiwania.

Gdzie? Stosownych porad mogą udzielić ci Arngeir lub Esbern, choć i bez nich powinieneś wiedzieć, że doskonałym punktem zaczepienia jest biblioteka Akademii w Zimowej Twierdzy. Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z Uragiem gro-Shubem. Bibliotekarz podsunie ci dwie pozycje: Efekty Prastarych Zwojów i Refleksje nad Prastarymi Zwojami. Koniecznie przeczytaj zwłaszcza tę drugą (jeśli jeszcze nie otrzymałeś zadania Okno do świata duchów, to właśnie teraz trafi ono do twojego dziennika) i zapytaj orka o jej autora. Urag zasugeruje, abyś spotkał się z nim osobiście i zaznaczy na twojej mapie Posterunek Septimusa Signusa.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Posterunek Septimusa Signusa, mapa

Jak się okazuje, badacz tamrielskiej przeszłości rezyduje w małych dwemerskich ruinach, które leżą na wyspie na północ od Zimowej Twierdzy. Nieco szalony uczony powie ci, że Prastary Zwój można znaleźć wśród mrocznych labiryntów Czarnej Przystani - ogromnego, dawno zapomnianego dwemerskiego miasta, które rozciąga się pod sporą częścią Skyrim. W zamian za tę informację Cesarski poprosi cię o sporządzenie kopii zwoju. W tym celu otrzymasz od niego Kulę Harmonii oraz Pusty leksykon. Czynność ta jest jednak związana z zadaniem Okno do świata duchów. Aby ukończyć niniejszą misję, wystarczy zdobyć Prastary Zwój.

Droga do Czarnej Przystani wiedzie przez jeden z trzech kompleksów dwemerskich ruin: Alftand, Mzinchaleft lub Raldbthar. Możesz wybrać dowolną z trzech dróg, ponieważ w każdym z wymienionych wyżej miejsc odnajdziesz krasnoludzki mechanizm, który dzięki Kuli Harmonii pozwoli ci przedostać się do zapomnianego miasta. Na potrzeby tej solucji opisaliśmy prawdopodobnie najciekawszą z dróg, która wiedzie przez ruiny Alftandu (patrz wyżej).

Sama Czarna Przystań jest miejscem dość niebezpiecznym - spotkasz tutaj olbrzymie pająki, falmerów, ich sługi, a nawet pojedynczego giganta. Warto zauważyć, że słudzy falmerów nie będą cię atakować, dopóki nie zbliżysz się do nich zanadto lub nie zaatakujesz któregoś z ich "panów". W większości przypadków oznacza to jednak tyle, że musisz zabić wszystkich.

Celem twojej podróży jest położona w południowo-zachodniej części kawerny Wieża Mzark (18). W środku nie musisz obawiać się żadnych wrogów. Znajdziesz za to dwemerskie urządzenie, które będzie osłaniało Prastary Zwój. Nie zdobędziesz go jednak brutalną siłą. Wejdź po schodach na piętro sali, a odkryjesz tam pulpit sterowniczy. Z jego pomocą zdołasz pozyskać wiedzę zawartą w zwoju, lecz będzie wymagało to odrobiny pracy przy dwemerskim mechaniźmie. Urządzenie ilustruje obraz po prawej.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Wątek główny - Pradawna wiedza - Dwemerskie urządzenie

Na początek umieść Pusty Leksykon na pulpicie (A). To aktywuje maszynerię i rozświetli całe pomieszczenie. Uzyskasz również dostęp do dwóch przycisków, z pomocą których możesz obracać soczewki (B i C). Naciśnij czterokrotnie przycisk C, a Leksykon otworzy się i zacznie świecić na niebiesko. W ten sposób aktywujesz również przycisk D. Naciśnij go dwa razy, a promienie światła zmienią pozycje i trafią dokładnie w soczewki, dzięki czemu twój pojemnik zostanie napełniony wiedzą. Ostatni przycisk (E) stanie się wtedy aktywny - naciśnij go, a ramiona maszynerii wycofają się, by udostępnić ci pojemnik skrywający poszukiwany przez ciebie skarb: Prastary Zwój. Zabierz z pulpitu Runiczny Leksykon, a następnie skieruj się w stronę gabloty i odbierz artefakt. W tym momencie niniejsze zadanie dobiegnie końca, lecz od razu otrzymasz kolejne - Zgubę Alduina.


Mrozie


Opublikowano:

Zobacz komentarze ()
Ostatnia aktualizacja:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.