Igranie z umarłymi

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Jeśli jesteś członkiem Gildii Złodziei, zadanie to możesz otrzymać od Vekela Człowieczego, którego spotkasz w głównej kwaterze organizacji w Wyszczerbionej Bani w Pękninie. W przeciwnym wypadku pozostanie ci alternatywny sposób podjęcia misji, którym jest zebranie wszystkich czterech dzienników.

Eksploracja

Yngvild

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Zadania poboczne - Igranie z umarłymi - Yngvild

1 - wyjście na zewnątrz.

2 - Dziennik Arondila, część 1.

3 - Dziennik Arondila, część 2.

4 - Dziennik Arondila, część 3.

5 - przejście wiodące do sali tronowej Yngvild.

11 - powrotne przejście prowadzące z sali tronowej Yngvild.

Sala tronowa Yngvild

Gry cRPG - Solucja i poradnik - The Elder Scrolls V: Skyrim - Zadania poboczne - Igranie z umarłymi - Sala tronowa Yngvild

5 - przejście prowadzące z parteru Yngvild.

6 - Arondil.

7 - stół. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Rzeczywistość oraz inne kłamstwa.

8 - stół. Znajdziesz na nim księgę umiejętności pt. Dziennik Arondila, część 4 oraz Niezwykły klejnot, który jest niezbędny do ukończenia misji Poruszyć niebo i Skyrim.

9 - mistrzowski kufer. Odnajdziesz w nim kilka interesujacych, losowych przedmiotów.

10 - zamknięta krata. Otworzysz ją pobliską dźwignią.

11 - przejście wiodące z powrotem na parter Yngvild.

 

Opis

Jeśli należysz do Gildii Złodziei i zapytasz Vekela Człowieczego o pracę, usłyszysz że paser poszukuje dla jednego ze swoich klientów dość rzadkich dzienników. Chodzi o cztery tomy zapisków "szaleńca" imieniem Arondil. Vekel nie będzie znał dokładnej lokalizacji dzienników. Dowiesz się jedynie, że ów Altmer mieszkał niegdyś w Gwieździe Zarannej. Gdy spalono jego dom, udał się w kierunku Yngvild i nikt go już nigdy więcej nie widział. To właśnie tam powinieneś rozpocząć swoje poszukiwania.

Yngvild jest obszerną jaskinią położoną na północny-wschód od Gwiazdy Zarannej. W środku przedostaniesz się do norskich ruin, gdzie spotkasz sporo draugrów oraz upiorów zwanych duchami z Yngvild - nic, z czym nie mógłbyś sobie poradzić. Na parterze odnajdziesz trzy tomy Dziennika Arondila (2, 3, 4) oraz przejście do sali tronowej, w której Altmer wciąż pomieszkuje.

Z nekromantą (6) oraz kolejnymi upiorami możesz zmierzyć się w bezpośredniej walce, lecz nie jest to jedyny sposób załatwienia sprawy. Jeśli bowiem uda ci się zakraść w okolice samego tronu i zabrać z piedestału kamień dusz, duchy same zaatakują Arondila i najprawdopodobniej go zabiją. Niemniej jeśli zostaniesz wykryty, i tak będziesz musiał z nimi walczyć. Tak czy owak zabierz czwartą część Dziennika Arondila (8), natomiast zabitemu Altmerowi zabierz klucz, przy pomocy którego otworzysz alternatywne przejście (11) i opuścisz ruiny na skróty.

Na koniec zanieś opasłe tomiszcza Vekelowi. Paser podziękuje ci i podaruje w nagrodę losową, levelowaną broń jednoręczną.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.