Największe głębiny

Solucja i poradnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim

Wstęp

Kiedy osiągniesz 14 poziom doświadczenia, w okolicy targu w Pękninie pojawi się Z-Największych-Głębin. Rozmowa z Argonianką może zainicjować to zadanie.

Eksploracja

Avanchnzel

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Największe głębiny - Avanchnzel

1 - wyjście na powierzchnię.

2 - przejście wiodące do Animunkulatorium Avanchnzel.

7 - winda wiodąca z kotłowni Avanchnzel. Skorzystasz z niej w drodze powrotnej.

8 - przejście prowadzące na zewnątrz, a dokładnie na balkon rozciągający się ponad ruinami.

Animunkulatorium Avanchnzel

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Największe głębiny - Animunkulatorium Avanchnzel

2 - przejście wiodące z Avanchnzel.

3 - stół. Znajdziesz na nim m.in. księgę umiejętności pt. Uwagi na temat filogenezy i biologii ras.

4 - przejście wiodące do kotłowni Avanchnzel.

Kotłownia Avanchnzel

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Największe głębiny - Kotłownia Avanchnzel

4 - przejście prowadzące z Animunkulatorium Avanchnzel.

5 - dwemerski centurion. Gdy go pokonasz, dostrzeżesz w zasięgu ręku postument, na którym należy złożyć Leksykon.

6 - krasnoludzki kufer bossa.

7 - winda. Zawiezie cię z powrotem na podstawowy poziom Avanchnzel.

 

Opis

Argonianka przechdzająca się nerwowo w okolicy targu w Pękninie będzie cały czas coś do siebie mówić. Kiedy zapytasz ją o powody niepokoju, dowiesz się, że jej jedynym problemem jest dwemerski przedmiot znany jako Leksykon. Artefakt przywołuje myśli, przez które Z-Największych-Głębin jest na skraju szaleństwa, dlatego stwierdzi, że musisz zabrać przedmiot i zwrócić go do ruin Avanchnzel. Jeśli zgodzisz się pomóc Argoniance, otrzymasz niniejsze zadanie.

Gry cRPG - Solucja i poradnik - TES V: Skyrim - Zadania poboczne - Największe głębiny - Avanchnzel, mapa

Ruiny Avanchnzel położone są na zachód od Pękniny. W środku, o dziwo, nie spotkasz ani jednego falmera - spodziewaj się za to wielu walk z dwemerskimi automatonami. Uważaj również na pułapki, którymi usiane są całe ruiny.

Niedługo po wejściu do krasnoludzkiej fortecy usłyszysz głosy czterech osób oraz mglisty zarys ich sylwetek. Jak się okaże, są to członkowie ekspedycji, w której brała udział Z-Największych-Głębin, mającej na celu kradzież Leksykonu. Moc artefaktu przywróci wspomnienie tej wyprawy, dlatego z biegiem czasu zobaczysz jeszcze kilka scen z udziałem złodziei, które pozwolą ci poznać ich motywy, a nawet powiedzą co nieco o samych ruinach - warto więc się im przysłuchiwać.

Twoim celem jest przedarcie się przez podstawowy poziom ruin oraz Animunkulatorium i dotarcie do Kotłowni. Po drodze natrafisz na zwłoki kolejnych złodziei, bowiem jak się wkrótce okaże, jedynie Z-Największych-Głębin udało się wyjść cało z opresji. W Kotłowni czeka cię zresztą najtrudniejsza walka, ponieważ naprzeciw ciebie stanie dwemerski centurion (5). Po jego pokonaniu zbliż się do postumentu i umieść na nim Leksykon. W ten oto sposób wykonasz zasadniczą część zadania i otrzymasz nagrodę w postaci pasywnej zdolności Pradawna wiedza.

Na koniec wróć do Pękniny i porozmawiaj ponownie z Argonianką. Wprawdzie nie jest to już konieczne, aczkolwiek w trakcie dialogu zauważysz, że kobieta zachowuje się już normalnie i nawet nie wspomina o Leksykonie. Ot, prawdziwa moc dwemerskich artefaktów.


Mrozie


Opublikowano:


Komentarze

Ostrzeżenie

Komentowanie jest zarezerwowane dla zarejestrowanych użytkowników. Zaloguj się poniżej lub zarejestruj - za darmo i w mniej niż 5 minut!

Zaloguj się

Nie zalecane na współdzielonych komputerach

Szybsze logowanie

Możesz również zalogować się poprzez jeden z poniższych serwisów.